Nekromanti System utan spetsiga öron

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Vi pratade förr i tiden om att försöka göra sina spelvärldar särskiljande men att det mest blev att man gjorde raser som var som "alver men utan spetsiga öron". Grejen är att efter att ha spelat en mängd olika spel så känner jag samma sak med system. Generera en karaktär funkar likadant, det är bara olika mängd poäng att fördela på olika namn. Stridssystem är mest olika tärningar som genererar olika skalor. För visst finns det mängder system där ute som bara skiljer sig åt genom att de inte har spetsiga öron?

/Han som undrar hur systemen kan särskilja sig på ett mer märkvärdigt sätt
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Det jag tror är "lösningen" är att skifta syfte med systemet. Att göra en karaktär med lite värden och göra skada via en skala är som det mest praktiska sättet (för tillfället) att simulera action.

Däremot så är det ju en helt annan sak när man vill säg simulera något annat, jag skulle exempelvis gissa på att ett system som är åt romantisk komedi hållet snarare skulle vara ett sätt att beta av dåliga ursäkter för att inte kramas... eller nått...
 

gizmo

temporary sunshine
Joined
27 Oct 2008
Messages
825
Location
Stockholm
Det är ju det jag säger: systemet är av max sekundär betydelse. Och inte bindande heller.
Jag har reviderat min åsikt lite när jag lärde känna indiespel, men även där gäller det i viss mån.

gizmo - som gillar spetsiga öron.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Han said:
Vi pratade förr i tiden om att försöka göra sina spelvärldar särskiljande men att det mest blev att man gjorde raser som var som "alver men utan spetsiga öron". Grejen är att efter att ha spelat en mängd olika spel så känner jag samma sak med system. Generera en karaktär funkar likadant, det är bara olika mängd poäng att fördela på olika namn. Stridssystem är mest olika tärningar som genererar olika skalor. För visst finns det mängder system där ute som bara skiljer sig åt genom att de inte har spetsiga öron?
Det är inte en ny fundering. Redan de gamla grekerna* brukade klaga på att rollspelsregler efter tjufem år fortfarande har två huvudsakliga moment: hur man dyrkar dörrar och hur man slår ihjäl goblins.

Motargumenten mot tesen brukade vara "men det finns ju en massa andra moment, som erfarenhet å sånt" eller "men indiespelen då?" eller "det är ju svaren på hur-frågorna som är viktiga, inte de två hur-frågorna."

* John Wick
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Att alla system är som alver utan spetsiga öron beror på att de delar samma grundantaganden. Till exempel att det ska finnas flera spelare, att dessa ska gestalta varsin rollperson, och att det ska finnas konflikter (som ska kunna lösas).

För att göra något verkligt annorlunda kan man ändra på förutsättningarna, till exempel så att alla spelar samma rollperson, att det bara finns en spelare, att varje spelare gestaltar en grupp individer...

Man kan också tänka sig olösliga konflikter, eller avsaknad av konflikter, men då tror jag det är svårt att få någon att spela.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Och sådana spel finns det ju mängder av nuförtiden.

Polaris (med efterföljare) och Montsegur 1244 (med efterföljare) tex.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Argh! said:
Han said:
Han som undrar hur systemen kan särskilja sig på ett mer märkvärdigt sätt
Förklara istället VARFÖR system måste skilja sig åt.
Bra poäng och en bra utgångspunkt från att diskutera. Det är för att rollspel går att spela på mängder av olika sätt. Exempelvis Psychodrames sociala regler, där man inte slår för vad man vill göra utan att värdena styr dialogen; på vilket sätt man säger det; vilken känsla som är inblandad; i vissa fall även ämnet man talar om.

/Han som annars tycker att systemen lika gärna kan se likadana ut med likadana termer för likadana funktioner
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Han said:
Bra poäng och en bra utgångspunkt från att diskutera. Det är för att rollspel går att spela på mängder av olika sätt. Exempelvis Psychodrames sociala regler, där man inte slår för vad man vill göra utan att värdena styr dialogen; på vilket sätt man säger det; vilken känsla som är inblandad; i vissa fall även ämnet man talar om.
Det betyder alltså att det egentligen bara är ett problem om man inte väljer regler som passar det sätt spelet ska spelas på. Likheterna innebär i sig ingenting negativt.

Vad gäller likheter undrar jag om det inte delvis har med skalor att göra. För en som inte gillar hårdrock är all hårdrock likadan; men för den som gillar gårdrock finns det en poäng i att skilja subgenres åt. Man kan inte säga att det vore lika bra om alla spelade helt lika, om de nu ska spela liknande musik. Varje artist har sitt eget sound, även om de nu kanske använder ungefär samma ackord och ungefär samma tematik i texterna.

Överfört till rollspel: Även små skillnader - som vilka grundegenskaper man har - ger skillnad i känsla.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Detta var i vissa delar det inlägg som jag inte orkade skriva...

Det finns mikroanalys och makroanalys. Jag tycker att det är roligare att ställa frågan "Vilka balla avvikelser från denna makromall finns?" och "Varför vill man göra avvikelser från makromallen?".

Och ännu ballare: "Vilka spel följer makromallen men spelas radikalt annorlunda än de vanliga fallen och varför?". :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Han said:
Argh! said:
Han said:
Han som undrar hur systemen kan särskilja sig på ett mer märkvärdigt sätt
Förklara istället VARFÖR system måste skilja sig åt.
Bra poäng och en bra utgångspunkt från att diskutera. Det är för att rollspel går att spela på mängder av olika sätt. Exempelvis Psychodrames sociala regler, där man inte slår för vad man vill göra utan att värdena styr dialogen; på vilket sätt man säger det; vilken känsla som är inblandad; i vissa fall även ämnet man talar om.

/Han som annars tycker att systemen lika gärna kan se likadana ut med likadana termer för likadana funktioner
Psychodrame är förvisso lite annorlunda men i slutändan är det fortune-resolution för att göra skada som utgör i princip hela regelmekaniken även om den påverkar det sätt dialogen förs på ett handgripligt sätt.

Rörande regelsystem i allmänhet, kommer man längre på en makroskala än att skilja på Drama-, Fortune- och Karma-resultion? Situationerna må skilja men de regelsystem jag sett syftar i någon mån till att avgöra meningsskiljaktigheter eller osäkerheter vid spelbordet, kan man ta ett ytterligare steg tillbaka och hitta mer bakom DFK?
 
Top