Nekromanti Systemjakt

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag är på jakt efter ett bra swashbucklingsystem. Men för att komplicera det hela så har jag ett antal krav/önskemål på det. Jag är också öppen för att modda saker och ting lite om det behövs.

Vad jag vill ha:
* Förhållandevis standard "BRP-liknande" upplägg på grundegenskaper och färdigheter. Alltså inte BRP utan bara den strukturen. Inget flum/metasystem.
* Ett system har "medelmåttig" abstraktionsgrad på stridssystemet (liknande till exempel Drakar och demoner), inte superdetaljerat i stil med att man väljer komponenter i stridskonster (även om det inte skulle vara en "showstopper" om det är så) och absolut inte tokabstraherat. Turn based fast med utrymme och kanske rent av uppmuntran för kreativitet och coola moves typ.
* Inga levels etc.
* Inga HINDER för akrobatiska manövrar, flashiga moves etc. och gärna riktiga och rent av positiva effekter av sådana.

Det närmaste jag kommit är SWd6 (vilket troligen visar att jag inte kommit så värst långt...). Har du några tips?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bäst känsla av att buckla swash har jag fått genom Castle Falkenstein, men det faller förmodligen på det första kriteriet emedan det bara har egenskaper. Exchequer (vara rik) är en egenskap, Physique (vara vältränad) är en egenskap, Social Graces (vara inne) är en egenskap, etc. Sen var det väl du som ogillade världen som är underförstådda? I Castle Falkenstein plockar du ut en egenskap som du är tokbra i, en som du är bra i och en som du är kass i, och allt annat är du normalbra i.

Det finns däremot ett duellsystem som är riktigt klurigt, ett rätt skoj magisystem, ett system för att uppfinna, och det är hur trevligt som helst att spelleda, eftersom det i likhet med d6-systemet har en inbyggd definition på hur bra "bra" är och saknar sekundära värden och att det därför är toklätt att bygga en regelmässigt komplett spelledarperson som man kan slå ihjäl rent gelémässigt. Det har lite spelartaktik i egenskap av spelkort som spelaren måste hushålla med.

---

Ett annat förslag är T10-systemet. Det är byggt för att moddas (det är en verktygslåda med komponenter att bygga ett system av), är standard med attribut/färdigheter, har ungefär samma abstraktionsgrad som d6, saknar levels, kan vara turn based om du vill det även om det finns alternativ, och liksom Castle Falkenstein och d6 så har det tydliga riktlinjer om hur bra "bra" är och saknar sekundära värden, och är därför trevligt att spelleda. Dessutom är det gratis.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Krille said:
Bäst känsla av att buckla swash har jag fått genom Castle Falkenstein /.../ Det finns däremot ett duellsystem som är riktigt klurigt, /.../
Hur funkar duellsystemet och hur upplever du att det är buckande swash?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
I dina skor skulle jag spanat in Han´s Matiné... Verkar ju vara vad du söker efter, alltså utifrån det lilla jag läst och vad han själv sagt- jag har inte själv spelat det...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
NilsH said:
I dina skor skulle jag spanat in Han´s Matiné... Verkar ju vara vad du söker efter, alltså utifrån det lilla jag läst och vad han själv sagt- jag har inte själv spelat det...
Hm... Tycker du? Jag vet inte, det enda som jag med säkerhet tycker verka stämma in är det fribeskrivande upplägget. Minns inte om man deklarerar intentioner eller om vinnaren beskriver eller hur det var, jag minns kanske fel. Men min känsla är att det är lite mer indie/friformigt (ja, jag tar mig friheter med orden men jag tror de flesta förstår vad jag menar) för mig.

Men Han dyker säkert upp och berättar hur det är...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Man bucklar inte så mycket swash med duellsystemet, i alla fall inte i form av galna riggstunts som att svinga sig med änterhakar till nästa piratskepp, knivglida i storseglet, svinga sig i gardiner från sin älskarinnas sovrum på tredje våningen i Versaille eller hålla emot hundra musketörer. Visst finns det rum för sånt i spelet, men inte i duellsystemet - det hör mer hemma i resten av spelet.

Duellsystemet är mer gentlemannadueller i gryningen i slottsparken. Visst hör även det hemma i genren, men det är inte det som gör bucklandet, utan det är helt enkelt ett litet specialsystem för just dueller.

Och det funkar så här: duellen spelas i rundor, som består av tre slagväxlingar. I varje slagväxling väljer man två saker man vill göra av Anfall, Försvar och Vila, så man gör totalt sex saker under en runda. Under slagväxlingen väljer duellanterna varsina två saker och avslöjar dem samtidigt. Ett lämpligt sätt att göra det är att ge spelarna sex kort var, två röda för Anfall, två svarta för Försvar, och två klädda för Vila. Sen väljer duellanterna två av dem i varje slagväxling. Ett Försvar tar ut ett Anfall, en Vila gör ingenting, och ett Anfall som inte tas ut av ett Försvar gör däng.

Grejen är att beroende på hur bra man är så måste man spela ut ett antal Vila under rundan. Är man riktigt kass så måste man spela fem Vila under hela rundan, vilket alltså innebär att under en av rundans slagväxlingar kan man göra en sak som inte är en Vila. Är man tokbra så kan man komma undan med en Vila. Men vila måste man, och tricket är att placera sina Vilor rätt i tiden.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ok, låter intressant, är väl värt en koll. Men vad är det som är bucklande då?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Hej!

Vill absolut inte låta som att jag vet bättre än du vad du vill ha- och som du själv säger- så komemr troilgtvis Han snart att förtydliga...

Matiné har ju klassiska grundegenskaper, smidighet, styrka, fysik etc, och klassiska färdigheter, rida, hoppa, studsa etc- i alla fall verkar det så på hemsidan där man kan smygtitta på olika delar av systemet.

Stridssystemet verkar också rätt klassiskt med ett par olika manövrar man kan göra och skada och så... Det där brädet Han har som man använder för att göra sina manövrer är ju en variant av rundor i strid..

Inga levels vad jag vet..

Han är som jag förstått ett stort fan av Feng Shui med allt vad det innebär av att skapa förutsättningar för coola moves i strid och häftiga beskrivningar. Så det finns säkert med i systemet- vilket ju skapar bra förutsättningar för Swashing...

Sen verkar ju inte systemet vara alls särskilt indie eller abstrakt. Den enda riktiga indie-influensen som jag kan se (om man nu får uttrycka sig så flummigt och kategoriskt...) är en variant av nycklar från Tsoy- och även dem har ju Han gjort mer som de där Karaktärsdragen från Drakar och demoner Expert. Man är på ett visst sätt och får XP för att uppträda så.

Nu vet jag inte varför jag skriver ett jättelångt inlägg med "reklam" för Hans spel... Ville bara förklara hur jag tänkte.... :gremsmile:

Jag har med andra ord uppfattat Hans spel som ett sätt att spela "klassiska" rollspel (till skillnad från abstrakta indie-grejer) på ett sätt som fungerar och är kul och skapar bra förusättningar för häftiga beskrivningar i strider, coola manövrar och en massa annat...

Ja, du fattar hur jag tänker...

Sen måste jag väl erkänna nu när jag tänker efter att jag kanske inte är rätt person att svara på din trådstart eftersom jag inte är helt hundra säker på vad swash Buckling exakt är... tänker mig glad-pirat-strids-skoj med slängande i lianer och så... :gremblush:

God jaktlycka på system!!!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det är mest resten av spelet.

Handlingsresolution: Eftersom man inte gör skillnad på vad som i andra spel är grundegenskaper, färdigheter och för/nackdelar så brukar spelare vara rätt kreativa med hur man löser de problem som man ställer rollpersonerna inför. Kan man bara komma på hur så spelar det ingen roll huruvida man är rik (mycket pengar i fältet Pengar), har schysst social bakgrund (fördelen Status), är stor och stark (grundegenskapen Styrka) eller är en jävel på att fäktas (färdigheten Sabel), eftersom de rent gelémässigt är egenskaper i Castle Falkenstein (Exchequer, Social graces, Physique respektive Fencing) och alltså används på samma sätt. Det gör att man som spelledare kan säga att "det är Svårt att ta sig in i baron von Kummels slott - hur gör ni?"

Sedan sitter spelarna och kommer på smarta planer: "Jag mutar hans hovmästare att släppa in oss" - "Jag är Tokbra på Social Graces, så det är självklart att baronen tar emot hans kusins brylling Sir Toby of Basingstoke och hans söta fru!" - "Jag simmar över vallgraven och klättrar upp för muren." - "Jag stormar stället med revolver och sabel!!!" (nå, kanske inte så smarta, men principen borde gå fram)

Grejen är att man slänger fram ett problem med en svårighet och sen löser spelarna det.

Systemet som sådant, tack vare kortspelandet, gör också att man får en satsningsmekanism: du har å ena sidan avvägandet att du vill klara uppgiften, men å andra sidan vill du ha kvar de bra korten tills de verkligen behövs. Så du vill inte ta i mer än du behöver, och det ger i sig en stegring som är väldigt mycket i genren.

Båda dessa egenskaper har definitivt inbyggd swashbucklarkänsla i sig: man tar inte i förrän i slutstriden, och man hittar alltid på andra lösningar på problem än rent våld.

Rollpersonsskapandet: När man gör en rollperson så bestämmer man en egenskap som man är tokbra i, tre som man är bra i och en som man är dålig i. Dessutom ska man bestämma tre stycken Målsättningar (en yrkesmässig, en social och en hobbymässig) och en Nemesis. Det här ger en väldigt viktig swashbucklarkänsla, eftersom de dels definierar drivkrafterna (och drivkrafter är viktigt in swashbucklande) och dels kan hamna i motsättning med varandra.

Antag till exempel att min rollperson har graf von Stalheim som Nemesis, och samtidigt har drivkraften att stiga i graderna i kung Ludwigs underrättelsetjänst. Sen får jag uppdraget att eskortera graf von Stalheim till Bayern, eftersom han har viktiga uppgifter om var som händer i Preussen som måste fram. Å ena sidan vill jag dräpa fanskapet, å andra sidan vill jag ju att han kommer fram helskinnad för annars är min karriär toast.

Mwahaha! Instant drama! Konfliktande intressen är definitivt en del av genren!

Miljön: ...fast du verkar ha egna planer så den skiter vi i. Låt oss bara säga att Fången på Zenda och Greven av Monte Christo är ena änden av Castle Falkensteins inspirationskällor (de två andra är typ allt av Jules Verne och rubbet om Sherlock Holmes).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
NilsH said:
Vill absolut inte låta som att jag vet bättre än du vad du vill ha- och som du själv säger- så komemr troilgtvis Han snart att förtydliga...
Heh, jag tar det absolut inte så, jag menade bara att det inte var så jag uppfattat Matiné, men jag har säkert fel.

NilsH said:
Nu vet jag inte varför jag skriver ett jättelångt inlägg med "reklam" för Hans spel... Ville bara förklara hur jag tänkte.... :gremsmile:
Well, jag skall ändå köpa Matiné när det kommer ut som en del i mitt "stödja svenska rollspelsskapare"-projekt (som jag gör med nästan alla andra spel också) så om det sedan därtill är något som jag fyller ett behov jag har så desto bättre! (Och nej, det är inte bara ett stödköp, jag är faktiskt intresserad av det på riktigt också). :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Tackar för ett kanonsvar!

Jag gillar absolut tänket med Handlingsresolutionen och förstår hur du menar med att det ger en swashbucklingkänsla. Det innehåller väldigt mycket av det som jag är ute efter, lite anything goes-känsla och öppenhet för kretivitet. Surt att det är förpackat i ett system som jag per def. inte gillar, men man får väl bita i sura äpplen och ändra sig alt. modda systemet.

Däremot är jag inte med på vad som är swash:igt med rollpersonsskapandet egentligen. Är det mer att det är bra eller är det swashigt på något sätt som jag inte fattar?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Själv tycker jag att Conspiracy of Shadows Revised gör ett bra jobb med det här, speciellt med sitt momentum som innebär att när det är din tur att göra något så har du fyra handlingar att utföra, lyckas du med första två får du en bonustärning på tredje, och ytterligare en på fjärde. På detta sätt kan man bygga upp små kombos och inleda med en enkel manöver, för att avsluta med dunderhugget.

Grundsystemet är beprövat, 2t6 + grundegenskap + grundegenskap/färdighet över svårighetsgrad. Sen adderar de saker som descriptors som antingen är negativa eller positiva, vilket ger dig ytterligare tärningar som läggs till (om de är positiva) eller dras från (om de är negativa).

Nu finns nog inte Conspiracy of Shadows Revised på nätet längre, däremot efterföljaren Conspiracy of Shadows: Dirty Hands . Själv är jag dock mer förtjust i hur Revised fungerar.

Annars är jag också, i vart fall i teorin då jag aldrig spelat, förtjust i Roanoke som baserar sig på Wushu. Vet inte om det är för flummigt, men när det kommer till swashbuckling brukar jag tänka på Wushu.

Och sist men inte minst, men nu är jag ute på hal is för har ingen koll på PDQ eller spelet i fråga alls, så kanske Swashbucklers of the 7 Skies skulle kunna vara något. Jag har dock för dålig koll på PDQ för att ha en egentlig åsikt, men vad jag förstått är spelet genomarbetat för att just swashbuckla till spelandet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Känns bisarrt att någon annan kan så mycket om Matiné redan. ^^ Det NilsH skriver stämmer väldigt bra och jag skulle klassificera Matiné som "neotrad", alltså ett traditionellt spel med indieinfluenser. Det som har tydliga indietendenser är följande: fortune-in-the-middle, man slår mot ett värde för att se vad man har i sin utrustning, spelarna får inflytande över miljö och spelledarpersoner via poängresurser. Fast det här är regler som jag har snott från tradspel. :gremlaugh:

NilsH svarade såpass bra på frågorna att jag kan gå in på andra saker.

Det som krävs för att spelleda Matiné (och Feng Shui, Nils har rätt i att jag tagit inspiration därifrån) är att du lägger till dig en liten annorlunda spelledarstil där du delar med dig till spelarna av områden, mestadels miljön, som normalt är spelledarens område. Detta för att spelarna inte ska kunna känna sig hämmade av systemet. Under speltest har jag märkt att systemet snarare formar sig till vad spelarna vill åstadkomma.

Striden använder sig av fortune-in-the-middle, alltså att man beskriver slaget efter det att det blivit gjort. I spel där det ligger på spelarnas sida att få beskriva hur sina lyckade slag och motståndarnas misslyckade slag. Resten av resultatet (rollpersonens misslyckande/SLP:ers lyckade) beskriver spelledaren. Om man bortser från reglerna fungerar en stridshandling på följande sätt:

× Spelaren deklarerar vad den vill göra och med vilka medel. "Jag anfaller bonden med min högaffel."
× Spelaren slår ett slag.
× Utifrån slagets resultat beskrivs handlingen. Om det blir tillräckligt högt (i princip 10+ på 1T20) blir motståndaren omedelbart oskadliggjord (typ traumatröskel) och spelaren får beskriva utförligt hur rollpersonen glänser.

Eftersom det finns en samarbetsregel (från Star Wars) ska spelledaren inte öka värdet på motståndarna utan endast antalet motståndare. Detta ger känslan att rollpersoner med högre värden plöjer igenom horder av fiender medan på lägre värden är det mer dueller. Tänk dig striderna mot uruk-haier i LotR-filmerna. Jag skulle tippa att de har övermänskliga värden på sina stridsfärdigheter.

Striderna är rejält snabba och jag har lagt ett lock så att det blir högst fem handlingar per rollperson i en strid. Varför jag gjort detta är för att jag har märkt att beskrivningarna börjar tryta efter 5-7 slag så att istället för "Jag springer mot bonden, sätter ner hötjugan i marken och häver mig på den för att göra en hoppspark mot hans ansikte" blir det "Jag gör 11 i Skada". Efter fem handlingar ska det vara ett scenbyte (helst negativt för spelarna, typ de blir tillfångatagna), men har du balanserat striden ska det inte hända.

Nackdelen med stridssystemet är att spelare som inte gillar att beskriva inte direkt får någon kick av systemet. Beskrivningen är mest en fernissa och har ingenting med handlingen att göra. En annan nackdel är att man inte kan hugga ner två fiender med en handling, men man kan göra snabba attacker. Har du sett Slaghöken, där Errol Flynn slåss mot fyra stycken vakter i slutet? Han tar ut dem en och en och precis så fungerar systemet.

Kan säga att jag egentligen ville döpa systemet till swashbuckling ogillar engelska namn på svenska rollspel, så jag tyckte att Matiné var det ord som kom närmast. De matinéfilmer jag växte upp med (via SVT) var just swashbucklingfilmer.

/Han som kommer ihåg när folk efterfrågade saker som detta och hur frustrerande han tyckte att det var när han inte hade något att visa upp
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En grundläggande grej i swashbucklandet är att det är personligt. Det är inte vilken fiende som helst som Peter Blood jagas av och drivs att hämnas mot, det är överste Bishop som köpte honom som slav åt sin systerdotter. Edmond Dantes ger sig inte ut efter vem som helst, utan efter Fernand, mannen som satte dit honom för att få nuppa hans fästmö. Och vad vore Sherlock Holmes utan Professor Moriarty?

En annan grundläggande grej är att det inte är lätt att välja. Det är bara amerikanska actionhjältar som ångar på raka vägen mot filmens klimax: en swashbucklarhjälte har motsättningar inom sig. Det ska vara svårt att välja mellan att återinsätta den rättmätige fursten av Ruritania och att gifta sig med prinsessan Flavia.

Just genom att man har flera olika mål och en nemesis så får man som spelledare ett väldigt kraftfullt verktyg att dels göra det personligt - för en swashbucklarfiendskap måste vara personlig, det räcker inte med en helt normal skurk-som-vill-ta-över-världen-håhåjajaj-vi-får-väl-sparka-hans-rumpa-då - och dels för att skapa de här svåra valen för spelaren.

Så spelaren sitter där med sin skurk Erich graf von Stalheim, som han har byggt upp sitt hat mot ända sedan innan rollpersonen var färdig. Han har föreställt sig vilket avskum han är, och hur han ska steka landgreven över långsam eld för de oförrätter som spelaren själv hittat på att skurkjäveln gjort mot hans rollperson. Spelledaren har hängt på och hittat på ännu mer oförrätter som von Stalheim har gjort, och spelaren sitter nu och verkligen hatar sin egen skapelse.

Nu sitter de båda i en diligens på väg mot Bayern, greven är helt försvarslös, och spelaren vet att om han utnyttjar tillfället - till och med ger greven en sabel så att de kan göra upp som män - så är hans karriär toast. Och greven vet om det och häller salt i såret.

Det där är ett svårt val, det är drama, det är mängder med känslor involverat, och det är så swashbucklande så att det stänker om det!

För tänk så här: hur reagerar den normale spelaren när han ställs inför slutskurken? Jo, han fuskar. Det är nämligen så att slutskurkar är tuffa jävlar och spelaren uppmuntras att tänka fegt för att ha ihjäl honom och sno skatten. Och de kommer att ganka honom. Det spelar ju ändå ingen roll, för det är ändå bara en nekromantiker/demon/whatever i högen. Det kommer en ny nästa vecka.

Men på grund av den där scenen i diligensen på väg mot Bayern, och på grund av all det där som leder upp till det, hela vägen från rollpersonsskapandet, så är det nästan 100% säkert att spelaren vråla "Han är min!" till sina kamrater och ge sig på den slemme landgreven sabel mot sabel i slutduellen, och inte acceptera att någon annan lägger sig i!

För det är personligt!
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Höstdimma

Jag tycker att du skall kika på Höstdimma. Det verkar vara rätt exakt vad du är ute efter. Det var en recension med i senaste Fenix som går in lite mer på detaljerna och det finns en enkel gratisversion att hämta på hemsidan om du inte är så förtjust i säckgrisar.

Annars är Flashing Blades rätt trevligt och fyller dina kriterier. Det finns en kort rapport om det i Höstdimmaforumet, men den är skriven ur ett något vinklat perspektiv.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Roanoke

Roanoke är ju ganska långt från BRP regelmässigt. Själv ser jag det mer som ett skräckspel än swashbuckling.

Har inte kommit till spel med det jag heller, men jag tror inte det är rätt spel i just det här fallet. Verkar vara ett bra spel på egna meriter dock.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Roanoke

Wilper said:
Roanoke är ju ganska långt från BRP regelmässigt. Själv ser jag det mer som ett skräckspel än swashbuckling.

Har inte kommit till spel med det jag heller, men jag tror inte det är rätt spel i just det här fallet. Verkar vara ett bra spel på egna meriter dock.
Intressant, själv har jag nog alltid sett Roanoke som något som kan göra allt från Brotherhood of the Wolf och Sleepy Hollow eller Pirates of the Caribbean med lite skräck i. Jag var lite tveksam rent regelmässigt om jag skulle nämna det eller ej, som sagt är det lite långt från BRP regelmässigt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Hm, men gör Conspiracy of Shadows system verkligen någonting för att uppmuntra till handlingar av den typen eller är det mer så att systemdesignen möjliggör det via sin konstruktion? Jag lutar lite åt det senare.

Men det verkar också vara ett system som jag bör kolla in. Bra tips.
 
Top