Neo Terra, i sitt nuvarande skick (det är ju fortfarande under utveckling) kan nog vara en möjlighet. Jag har väldigt liten koll (läs: ingen) på samtliga andra spel som nämnts i tråden dock, så det är mycket möjligt att något av dem passar bättre. Dessutom är ingenting renskrivet, och jag kan inte ensam säga att vi kan skicka dig något material heller. Det beror på de andra också, och även om jag gärna är öppen om material eftersom jag personligen inte bryr mig så mycket om pengar etc. så kan det variera inom gruppen.
× NT har färdigheter och grundegenskaper.
× Jag skulle gissa att stridssystemet har en lagom abstraktionsgrad. Det är uppdelat i rundor, med manövrar. Manövrarna i sig är inte särskilt detaljerade, och det närmaste man kommer komponenter i stridskonster är olika Secrets (som fyller ungefär samma funktion som jag fått uppfattningen att de gör i SS, men jag har aldrig lirat, läst eller sett SS "in action" - namnet snodde jag dock; tidigare hette det Specialiseringar, detta innan vi bestämde oss för att skriva på engelska). Utrymme för kreativitet finns det, eftersom vinnaren av ett slag får beskriva det efter eget tycke. När det kommer till uppmuntran är det väl lite sådär;
- I strid eskalerar effekten av handlingar, typiskt med hjälp av ett värde som heter Momentum. Även skador eskalerar till viss grad. Detta kan ju användas för att lägga upp för fina beskrivningar på riktigt effektiva handlingar som förekommer senare i en längre duell, men det är inte något solklart.
- I och med "chaining of skill checks" så kan kreativt användande av diverse färdigheter användas för att förbättra chanserna med rena stridshandlingar (som dock alltid är fysiska attacker); antingen nästa runda eller på successiva handlingar om man är duktig nog.
- I övrigt så får man inga positiva effekter av att beskriva på ett flashigt och coolt vis, annat än belåtenhet såklart. Självklart skall alla handlingar beskrivas, men allt behöver ju inte vara flashigt.
× Det förekommer inga levels, dock är det ett exp-baserat system. Jag funderar på att kolla upp det här med EXP -> Advantages som man sedan använder, så det kan bli så också (skillnaden är väl dock egentligen nästan obefintlig?).
× Som sagt, beskrivningen av en handling är upp till utövaren (om denne lyckas), och han eller hon får då beskriva det hur akrobatiskt, flashigt eller på annat vis tufft som bedöms lämpligt (av personen i fråga, i samröre med gruppen såklart).
Sedan finns det en del saker som jag inte riktigt vet hur det passar in i det du tänkt dig, samt swashbuckling generellt:
× Systemet har dragit mer och mer åt att göra strid till någonting farligt; så det lär inte stödja masslakt av diverse underhuggare särskilt bra, men man kan klara sig i strid mot flera motståndare; det är bara svårt.
× Alla konflikter bygger runt en form av "stomme", som specialanpassas efter typen av konflikt, just för att undvika det som vi/jag känner är "för mycket" abstraherande.
× Magi och Religion har en ganska central roll i spelet. Båda dessa bygger runt tro, snarare än färdigheter dock. De fungerar också som någon form av motpol till varandra; man får fördela tron mellan dessa där religionen till en viss grad symboliserar tron på just något utöver dig själv och magin tron på sig själv. Denna symbolisering är inte särskilt tydlig. Magin är också väldigt fri.
× Spelvärlden är för tillfället i stort sett obestämd, men jag lutar nu mot någon form av inte-klassisk fantasy (dvs inga alver, dvärgar etc.).
× Utöver tron behandlar reglerna för rollpersonernas mentala sida konflikten mellan vad de vill och försöker vara, och vad världen och deras inneboende "svaghet" tenderar att göra av dem.
× Tärningssystemet är en form av pölsystem, och är i allmänhet tänkt att vara smidigt och snabbt. Dock så separerar vi på saker som vi tycker är viktiga för variation och individualitet hos karaktärerna; såsom skillnaden mellan att vara stark och skicklig, eller karismatisk jämfört med duktig på att säga rätt saker etc. Detta leder ibland till några extra slag.
× Det mesta inom rollspelet byggs efter "system", som ska göra det lätt att vid behov ta fram egna varianter. Detta kommer dock fortfarande att kräva some discretion.
× Rollpersonsskapandet centreras runt en form av "händelse-system". Det är tänkt att uppmuntra och förenkla skapandet av en sketchy bakgrundshistoria till karaktären, samt profilera denne något. Exakt hur noga bakgrundshistorien blir är upp till spelaren och gruppen. Jag upplever att det fungerar väldigt bra faktiskt, just för att göra karaktären till en person istället för en samling värden.
× Personer i världen har ett Öde (inte som i ödespoäng), som kan påverka en del av deras slag. Detta öde är för spelaren i fråga dolt i en kryptisk mening (som måste formuleras av spelledaren, alternativt en annan spelare), en mening som så gott som alla rollpersoner också känner till.
× Vad folk tror tenderas att vridas till att bli närmare sanning. Så en berömd mästerduellant är faktiskt bättre på att duellera än vad han vore om han inte var känd. Detta påverkar också världen, så att exempelvis människors rädslor kan bli sanna (just detta hanteras dock inte av reglerna, inte än iaf).
× Vapen och rustningar är viktiga i strid; du hamnar i ett disktinkt underläge om du inte är ordentligt utrustad medans din motståndare är det.
× Framförallt strid (som är mest genomarbetad), men även andra konflikter erbjuder en del taktiska val och/eller andra saker som kräver närvaro från spelarna, så "autopiloting" är en dålig idé.
× Strid kan vara riktigt farligt, och även andra konflikter kan få långtgående konsekvenser för rollpersonen (som i värsta fall indirekt kan leda till dennes död). Generellt sett finns det en hel del sätt att undvika att dö med sin rollperson, men detta är ingen form av "odödlighet".
Som sagt (fast kanske inte så rakt ut): Om du (eller någon annan) är intresserad kan jag kanske skicka material när det blir ned-/renskrivet, men det beror också på vad mina kära kamrater och medkonstruktörer tycker och vill.
/Nabu, som kan säga att Neo Terra genomgått en stor omarbetning ganska nyligen och därför är lite otestat i sitt nuvarande skick.