Nekromanti Systemjakt

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Hmm... 7th Sea. Om du kan hitta det. Och tål John Wick, också vilket inte alla gör.


Storuggla, glöm settingen bara
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Höstdimma

Hm... Jag kollade bara lite snabbt på den tvåsidiga PDF:en och såg ingenting som jag direkt kopplade till ett swashbuckligt system... Vad missar jag?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ram said:
Hm, men gör Conspiracy of Shadows system verkligen någonting för att uppmuntra till handlingar av den typen eller är det mer så att systemdesignen möjliggör det via sin konstruktion? Jag lutar lite åt det senare.

Men det verkar också vara ett system som jag bör kolla in. Bra tips.
Det beror på motståndet skulle jag säga, vilket nog är varför jag tog upp det. Någon enkel motståndare kan man nog sticka ner snabbt, men när det kommer till slutfighten med storskurken och hans kumpaner som är svårare, måste man försöka sig på enklare grejer först för att bygga upp mot de stora avsluten som gör mer i skada.

Att systemet inte heller gör någon skillnad på om du sticker med svärdet, kastar en stol eller fräser en förolämpning gör ju bara att det blir än mer tjusigt när hjälten blockerat fiendens väg med en stol, fräser en förolämpning, fintar bara för att sen avsluta med att avväpna honom.

Att man sen får destiny points för dramatiska scener uppmanar än mer till att man kastar sig ut från taket och försöker landa på banditens häst när han rider iväg med kvinnan man älskar...
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Bra? Med 7th Sea? Eh... systemet är ganska swashigt (spelvärlden är det inte dock) - man tar ingen fallskada om man landar på något "mjukt" oavsett avståndet man ramlat så man hoppar och studsar som en dåre. Sen finns det lite svärdsskolor och... du, nu när jag tänker igenom det så skippa 7th Sea. Reglerna har några buggar som stör mig, spelvärlden är skräp och det är sjukt out of print. Skippa det. Glöm att jag någonsin sa det namnet...


Storuggla, det finns gott om spel men inga som faktiskt är swashbuckliga
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Låter helt klart intressant, skall kollas in. Tackar för tipset!

EDIT: Fan, det låter till och med sjukt intressant! Just tanken att behandla alla actions lika eller åtminstone likartat, hugg som förolämpning, formligen skriker swashbuckling. Om inte annat så har jag ytterligare inspiration till egna klur. Mycket trevligt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Krille said:
En grundläggande grej i swashbucklandet är att det är personligt.
Nej, inte för mig, åtminstone inte på systemnivå. Men stort tack för utvecklingen, den är som vanligt mycket intressant.
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,420
Location
Umeå
Ram said:
Låter helt klart intressant, skall kollas in. Tackar för tipset!

EDIT: Fan, det låter till och med sjukt intressant! Just tanken att behandla alla actions lika eller åtminstone likartat, hugg som förolämpning, formligen skriker swashbuckling. Om inte annat så har jag ytterligare inspiration till egna klur. Mycket trevligt.
Har bara provat det via lite forum men kan väl säga att det verkar riktigt koolt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Grymt! Och att det är gratis är ju inte sämre det heller! Revised är utgivet under creative commons, i vart fall själva regeltexten. Dock tror jag inte den finns att få tag på men jag vet att regelboken finns på Troll & Toad eller vad nu den dära ebayaffären heter. Sen är det mycket möjligt att du lyckas få tag på regeltexten om du använder Waybackmachine och söker efter www.bobgoat.com (den gamla sidan för CoS).

Skillnaden mellan nya och gamla är framförallt hur karaktärer skapas och hur de hanterar färdigheter. Gamla systemet har fyra grundegenskaper plus färdigheter, varje egenskap och färdighet har också en descriptor. Så du kan ha exempelvis "Närstrid 3 - Skotträdd" eller "Närstrid 3 - en jävel på yxa", drar man in en descriptor så får man en bonustärning eller strafftärning att slå, strafftärningar drar ifrån, bonustärningar lägger till.

I Conspiracy of Shadows : Dirty Hands har man istället endast descriptors, inga grundegenskaper eller färdigheter, man får dessa genom att bygga samman sin karaktär med lifepaths och när man i en konflikt kan dra in en descriptor så får man +1 på sitt slag. Själv gillar jag mer "ok, jag drar mitt svärd och balanserar ut på trädstammen över floden, men jag är rädd för vatten så jag drar in min negativa descriptor (sträcker sig efter de röda strafftärningarna)". än "ok, jag är x, och y, och kanske z... +3 totalt".
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Neo Terra, i sitt nuvarande skick (det är ju fortfarande under utveckling) kan nog vara en möjlighet. Jag har väldigt liten koll (läs: ingen) på samtliga andra spel som nämnts i tråden dock, så det är mycket möjligt att något av dem passar bättre. Dessutom är ingenting renskrivet, och jag kan inte ensam säga att vi kan skicka dig något material heller. Det beror på de andra också, och även om jag gärna är öppen om material eftersom jag personligen inte bryr mig så mycket om pengar etc. så kan det variera inom gruppen.

× NT har färdigheter och grundegenskaper.
× Jag skulle gissa att stridssystemet har en lagom abstraktionsgrad. Det är uppdelat i rundor, med manövrar. Manövrarna i sig är inte särskilt detaljerade, och det närmaste man kommer komponenter i stridskonster är olika Secrets (som fyller ungefär samma funktion som jag fått uppfattningen att de gör i SS, men jag har aldrig lirat, läst eller sett SS "in action" - namnet snodde jag dock; tidigare hette det Specialiseringar, detta innan vi bestämde oss för att skriva på engelska). Utrymme för kreativitet finns det, eftersom vinnaren av ett slag får beskriva det efter eget tycke. När det kommer till uppmuntran är det väl lite sådär;
- I strid eskalerar effekten av handlingar, typiskt med hjälp av ett värde som heter Momentum. Även skador eskalerar till viss grad. Detta kan ju användas för att lägga upp för fina beskrivningar på riktigt effektiva handlingar som förekommer senare i en längre duell, men det är inte något solklart.
- I och med "chaining of skill checks" så kan kreativt användande av diverse färdigheter användas för att förbättra chanserna med rena stridshandlingar (som dock alltid är fysiska attacker); antingen nästa runda eller på successiva handlingar om man är duktig nog.
- I övrigt så får man inga positiva effekter av att beskriva på ett flashigt och coolt vis, annat än belåtenhet såklart. Självklart skall alla handlingar beskrivas, men allt behöver ju inte vara flashigt.
× Det förekommer inga levels, dock är det ett exp-baserat system. Jag funderar på att kolla upp det här med EXP -> Advantages som man sedan använder, så det kan bli så också (skillnaden är väl dock egentligen nästan obefintlig?).
× Som sagt, beskrivningen av en handling är upp till utövaren (om denne lyckas), och han eller hon får då beskriva det hur akrobatiskt, flashigt eller på annat vis tufft som bedöms lämpligt (av personen i fråga, i samröre med gruppen såklart).


Sedan finns det en del saker som jag inte riktigt vet hur det passar in i det du tänkt dig, samt swashbuckling generellt:

× Systemet har dragit mer och mer åt att göra strid till någonting farligt; så det lär inte stödja masslakt av diverse underhuggare särskilt bra, men man kan klara sig i strid mot flera motståndare; det är bara svårt.
× Alla konflikter bygger runt en form av "stomme", som specialanpassas efter typen av konflikt, just för att undvika det som vi/jag känner är "för mycket" abstraherande.
× Magi och Religion har en ganska central roll i spelet. Båda dessa bygger runt tro, snarare än färdigheter dock. De fungerar också som någon form av motpol till varandra; man får fördela tron mellan dessa där religionen till en viss grad symboliserar tron på just något utöver dig själv och magin tron på sig själv. Denna symbolisering är inte särskilt tydlig. Magin är också väldigt fri.
× Spelvärlden är för tillfället i stort sett obestämd, men jag lutar nu mot någon form av inte-klassisk fantasy (dvs inga alver, dvärgar etc.).
× Utöver tron behandlar reglerna för rollpersonernas mentala sida konflikten mellan vad de vill och försöker vara, och vad världen och deras inneboende "svaghet" tenderar att göra av dem.
× Tärningssystemet är en form av pölsystem, och är i allmänhet tänkt att vara smidigt och snabbt. Dock så separerar vi på saker som vi tycker är viktiga för variation och individualitet hos karaktärerna; såsom skillnaden mellan att vara stark och skicklig, eller karismatisk jämfört med duktig på att säga rätt saker etc. Detta leder ibland till några extra slag.
× Det mesta inom rollspelet byggs efter "system", som ska göra det lätt att vid behov ta fram egna varianter. Detta kommer dock fortfarande att kräva some discretion.
× Rollpersonsskapandet centreras runt en form av "händelse-system". Det är tänkt att uppmuntra och förenkla skapandet av en sketchy bakgrundshistoria till karaktären, samt profilera denne något. Exakt hur noga bakgrundshistorien blir är upp till spelaren och gruppen. Jag upplever att det fungerar väldigt bra faktiskt, just för att göra karaktären till en person istället för en samling värden.
× Personer i världen har ett Öde (inte som i ödespoäng), som kan påverka en del av deras slag. Detta öde är för spelaren i fråga dolt i en kryptisk mening (som måste formuleras av spelledaren, alternativt en annan spelare), en mening som så gott som alla rollpersoner också känner till.
× Vad folk tror tenderas att vridas till att bli närmare sanning. Så en berömd mästerduellant är faktiskt bättre på att duellera än vad han vore om han inte var känd. Detta påverkar också världen, så att exempelvis människors rädslor kan bli sanna (just detta hanteras dock inte av reglerna, inte än iaf).
× Vapen och rustningar är viktiga i strid; du hamnar i ett disktinkt underläge om du inte är ordentligt utrustad medans din motståndare är det.
× Framförallt strid (som är mest genomarbetad), men även andra konflikter erbjuder en del taktiska val och/eller andra saker som kräver närvaro från spelarna, så "autopiloting" är en dålig idé.
× Strid kan vara riktigt farligt, och även andra konflikter kan få långtgående konsekvenser för rollpersonen (som i värsta fall indirekt kan leda till dennes död). Generellt sett finns det en hel del sätt att undvika att dö med sin rollperson, men detta är ingen form av "odödlighet".

Som sagt (fast kanske inte så rakt ut): Om du (eller någon annan) är intresserad kan jag kanske skicka material när det blir ned-/renskrivet, men det beror också på vad mina kära kamrater och medkonstruktörer tycker och vill.

/Nabu, som kan säga att Neo Terra genomgått en stor omarbetning ganska nyligen och därför är lite otestat i sitt nuvarande skick.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
mig said:
Jag funderar på att kolla upp det här med EXP -> Advantages som man sedan använder
Detta skulle vara "...Exp -> Advances...", alltså det som jag hört snackas om angående SS, som ett sätt för gruppen att reglera hur snabbt karaktärsförbättringen framskrider (jämfört med att reglerna/spelmakarna gör detta; även om båda naturligtvis fortfarande kommer att påverka). Eventuellt går det också att kombinera något sådant med hur snabbt olika karaktärer lär sig nya saker.

/Nabu, vars tog knappen som hette »Ändra« vägen?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det hela ser iofs intressant ut tycker jag, men jag vet inte om jag tycker det verkar vara så swashbuckligt egentiligen... När är det klart då? :gremwink:
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Ja, jag vet ju inte vad Swashbuckligt är för att vara ärlig (och jag är för trött efter larmskiftet idag för att orka googla). Jag bara såg att punkterna du nämnde kunde passa in, sedan så skrev jag ner allt annat för att ge en mer komplett bild, försökte vara fair också.

När det är klart... det finns ingen form av deadline, alls. Jag jobbar på i varierande takt, beroende på inspiration. Detsamma gäller minst en av de andra, resten tror jag har som ett break pga av osäkerhet vars det är på väg, plus various other reasons, säkerligen.

Settingen är det som kommer att ta längst, misstänker jag. Jag kan hursomhelst inte säga när det blir klart; för mig är det som ett hobbyprojekt som jag jobbar på när jag känner för't, men jag gillar att jobba med det, och jag gillar vad som finns so far...

/Nabu... föga förvånande, det är ju som gjort för mig, till stor del
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Swashuckling för mig är:
* Häftiga manövrar med mycket hoppande, fallande och rullande.
* Skador är kosmetiska eller dödande.
* Inte svart och vitt men nära med en gråskala som är på det sätt som tillför mest till historien.
* Vassa vapen och vassa tungor där båda har effekt, inte bara den första.

Typ.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ram said:
Nej, inte för mig, åtminstone inte på systemnivå.
Å, det är inte så mycket system i det där. Det är typ fyra fritextfält som ska fyllas i (eller skulle ha varit fyra fritextfält om Castle Falkenstein hade haft ett rollformulär proper), ungefär som Namn, Ras, Pappa och Mamma. Systemet säger ungefär att spelaren ska fylla i de där fälten... och det är ungefär så långt som systemet sträcker sig. Därefter är det spelarens och spelledarens ansvar att faktiskt göra coola stårysar med det, men systemet i sig skiter i det.

Men låt oss säga så här: när någon frågar "vad heter du då, lille vän?" så är det klart mycket lättare att svara på frågan om man fyllde i fältet Namn. Och när samma någon frågar "och vad ska du bli när du blir stor?" så är det klart mycket lättare om man fyllde i fältet Yrkesmässigt mål. Att det förra är självklart att fylla i är inte särskilt förvånande, men det senare är faktiskt inte särskilt dumt att fylla det heller, speciellt som man faktiskt har jefligt stor användning av det.

Och spelmötet blir klart mycket roligare av det. Jag jagar mycket hellre en egenpåhittad Erich graf von Stalheim över halva Europa än jag jagar spelledarens nekromantiker-of-the-week Zuul den Fruktansvärde över halva Zicha'an-traal.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Ram said:
Swashuckling för mig är:
* Häftiga manövrar med mycket hoppande, fallande och rullande.
* Skador är kosmetiska eller dödande.
* Inte svart och vitt men nära med en gråskala som är på det sätt som tillför mest till historien.
* Vassa vapen och vassa tungor.

Typ.
× Kan som sagt få plats, men kanske inte på ett typiskt swashbuckler vis.
× ...not really, no.
× Kan spelas så, tror jag, om jag förstår dig rätt. Krävs dock lite finurlighet om man ska ha det i reglerna, fast även det går.
× Jomänvisst.

Hence: Inte särskilt swashbuckling, men det går efter extraarbete att använda sig av om man verkligen vill.

So, har inte direkt någon plats i tråden, men det var trevligt att få ner listan som började det hela. Den fick mig att inse att hyffsat mycket är gjort, trots allt, men inte på ett (ren-)skrivet vis.

/Nabu, NT jämfört med var punkt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Krille said:
Å, det är inte så mycket system i det där. Det är typ fyra fritextfält som ska fyllas i (eller skulle ha varit fyra fritextfält om Castle Falkenstein hade haft ett rollformulär proper), ungefär som Namn, Ras, Pappa och Mamma. Systemet säger ungefär att spelaren ska fylla i de där fälten... och det är ungefär så långt som systemet sträcker sig. Därefter är det spelarens och spelledarens ansvar att faktiskt göra coola stårysar med det, men systemet i sig skiter i det.
Jo, fast som jag skrev i originalposten så är det bara systemet som jag är intresserad av.


Krille said:
Men låt oss säga så här: när någon frågar "vad heter du då, lille vän?" så är det klart mycket lättare att svara på frågan om man fyllde i fältet Namn. Och när samma någon frågar "och vad ska du bli när du blir stor?" så är det klart mycket lättare om man fyllde i fältet Yrkesmässigt mål. Att det förra är självklart att fylla i är inte särskilt förvånande, men det senare är faktiskt inte särskilt dumt att fylla det heller, speciellt som man faktiskt har jefligt stor användning av det.

Och spelmötet blir klart mycket roligare av det. Jag jagar mycket hellre en egenpåhittad Erich graf von Stalheim över halva Europa än jag jagar spelledarens nekromantiker-of-the-week Zuul den Fruktansvärde över halva Zicha'an-traal.
Jag vet att du tycker det, du har sagt det många gånger. Jag vet att du gillar Castle falkenstein och Babylon 5. Och det är och förblir en bra poäng. Det är bara inte det jag letar efter här. Jag har andra "problem" här.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Du frågade om Höstdimma.

* Häftiga manövrar med mycket hoppande, fallande och rullande.
- I ditt narrativ kan de vara det. Om du delar upp striden så man måste slå för Rörelse så får du det i reglerna också.

* Skador är kosmetiska eller dödande.
- Ja. Höstdimma har skador inspirerade av Die Hard-filmerna, så det borde vara samma sak.

* Inte svart och vitt men nära med en gråskala som är på det sätt som tillför mest till historien.
- ? Allt är subjektivt. Välj ett perspektiv och du finner vilka som är skurkar ur det.

* Vassa vapen och vassa tungor där båda har effekt, inte bara den första.
- Med Öde kan du uppnå det senare. Men nej, du kan inte göra en Köpslå-attack under stridsrundan.
 

Cugel

Veteran
Joined
29 Nov 2008
Messages
57
Bloode island XPG (ej att förväxla med 1PG).
Ett rent piratspel men mycket lätt att modda (fler destinypoints = mer swashbuckling). Kostar inte många spänn heller.
Ges ut av deep7(.com), både som pdf och bok.
 
Top