Nekromanti Systemtanke

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Vad tror ni om ett system som använder en RISK-liknande resolutions-mekanism? Kan det funka som bas för en (roll)spelsystem-motor?

Sitter och grunnar på ett sådant under semestern nämligen...

Har mer detaljer men tänkte börja lätt ????

Cog.
 

Dunderklumpen

Veteran
Joined
1 Jan 2017
Messages
178
Har själv funderat (löst...) på det så det ska bli spännande att höra vad du kommer fram till. Spontant så tror jag man kan bygga något riktig roligt med det.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Skall se över det jag plitat ihop än så länge och försöka posta något lite mer matnyttigt i morgon.

Cog.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det du syftar på är att rulla T6:or och jämföra högst mot högst? Jag tolkar dig så och spinner vidare!

Brädspelet på TV-serien Spartacus har en sån grundmekanik som funkar extremt bra och som skulle gå att modda till rollspel för den som ville.

Varje gladiator har där tre tärningsfärger. Röd är attack, svart är defense, blå är speed.

När du anfaller rullar du dina röda tärningar. När du blir anfallen rullar du dina svarta. Varje runda rullas speed som initiativ, men antalet speed-tärningar är även hur många steg du får gå (på ett hexbräde) per runda.

Den snyggaste mekanismen är att varje gång du tar ett skada (i.e., en attacktärning besegrar defense) så måste du ta bort en av dina tärningar. På det sättet finns det väldigt mycket strategiska element i det.

Om du nollar ett av dina värden så blir resultatet Yield--din gladiator förlorar men tar ingen skada.

Om du nollar två blir du Injured--förlorar och blir sårad.

Om du nollar alla tre blir du Decapitated.

Snyggt och väldigt underhållande regelsystem med tärningsmekanism som mer eller mindre är RISK.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,536
entomophobiac said:
/.../
Snyggt och väldigt underhållande regelsystem med tärningsmekanism som mer eller mindre är RISK.
Det där lät ju riktigt skoj. Är det ett bra spel i allmänhet och värt att köpa?

Jag har en liknande mekanik i ett kommande spel, snart redo för speltest. Återkommer förhoppningsvis med det på måndag som senast. Där slår en sorts tärningar ut den andra sorten, och målet är att få högst totalsumma. Antingen får man satsa på det ena eller det andra, beroende på taktik. Och narrativ, förstås.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Khan;n330730 said:
Det där lät ju riktigt skoj. Är det ett bra spel i allmänhet och värt att köpa?

Jag har en liknande mekanik i ett kommande spel, snart redo för speltest. Återkommer förhoppningsvis med det på måndag som senast. Där slår en sorts tärningar ut den andra sorten, och målet är att få högst totalsumma. Antingen får man satsa på det ena eller det andra, beroende på taktik. Och narrativ, förstås.
Är ett bra spel, det är dock ett uppenbart backstabbing system. Så bäst att spela med folk som förstår sådana mekaniker och inte blir sura.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
entomophobiac;n330729 said:
Det du syftar på är att rulla T6:or och jämföra högst mot högst? Jag tolkar dig så och spinner vidare!
Ungefär så, men valörerna på tärningarna kan vara annat än t6:or (kommer till det i en post snart...).

En helt ok tolkning och intressant läsning. Tack!

Cog.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Khan;n330730 said:
Det där lät ju riktigt skoj. Är det ett bra spel i allmänhet och värt att köpa?
Det är riktigt bra!

Striderna i arenan är dock bara kanske halva spelet. Du spelar en Dominus—ett gladiatorhus—och det handlar alltså mer om konkurrensen mellan dessa.

Vill minnas att grundspelet är ganska billigt också. Men expansionerna lägger till fler spelare.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men angående trådstarten så hanterar Spartacus även utrustning på ett snyggt sätt. En gladiator kan ha ett vapen, en rustning, och ett "special"-föremål. Det senare är sånt som nät, ball-and-chain, kastspjut, och liknande, som kan ge ranged attacks eller sätt att påverka initiativ. Ball-and-Chain tvingar exempelvis motståndaren att ta bort skador från Speed först.

Vapen gör att du får slå om vissa tärningar, eller automatiskt gör extra skador. Rustningar kan göra att oförsvarade tärningar får svårare att bli hits, eller låta dig slå om slag på försvar.

Systemet har ett par buggar som det funkar i brädspelet, bland annat att du alltid tjänar mer på att avvakta än på att vara aggressiv, vilket ofta gjort att vi fått sitta och "bua" runt bordet för att gladiatorerna cirklar varandra istället för att slåss. Men på något sätt passar det väldigt bra med temat!

Har själv varit inspirerad att lyfta det nästan rakt av för en gladiatorkampanj. :)
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Ok, utlovat inlägg om hur mina tankar går.

Översikt
Varje handling är ett motståndsslag.
I fallet att man har en aktiv motståndare (t.ex. strid) bestäms de tre tärningarna av de båda motståndarnas värden på sin rollperson. I fallet att man inte har en aktiv motståndare (tyda en text, klättra upp för en mur etc.) sätter SL en svårighetsgrad som ger de tre tärningarna.
Man slår sedan de båda tärningspölerna och jämför dem RISK-style (högst mot högst, näst högst mot näst högst och lägst mot lägst) och utläser utfallet (mer om det nedan).

Grundegenskaper
Finns fyra stycken (på engelska för jag brukar skriva på engelska); Vigor, Prowess, Will, Wits. Var och en har ett värde från t4 till t12.

Färdigheter
Relativt breda och generella (listar dem inte men det är klassiska grejor som vi alla är vana vid från olika spel). Var och en har ett värde från 0 till t12.

Tillgångar
Täcker ett brett spektrum av särskilda förmågor (tänk feats, merits, edges från andra spel), utrustning och vapen, magi mm. Dessa ger upp till två extra tärningar (där en av dem kan byta ut en GE eller Färdighets-tärning om spelaren vill, dvs. den är bättre. dock inte båda)

Om man saknar Färdighet och eller Tillgång fyller man på med t3:or tills man har tre tärningar.

Resolution
I fallet att man inte har en aktiv motståndare slår man sina tärningar som man fått från GE, Färdighet och Tillgång(ar) mot en av SL bestämd svårighetsgrad. Detta ger från noll till 3 vunna tärningar (åter igen, tänk RISK). 1 lyckad är partiellt lyckande (någon sorts komplikation eller problem eller att det går långsammare uppstår), 2 lyckade är normalt lyckande enligt handlingen man försöker utföra (dyrkar låset, klättrar över väggen osv.), 3 lyckade ger extra bonus (utför handlingen snabbare, mer effektivt, får mer information osv.)

I fallet strid (aktiv motståndare) slår man också tärningarna som beskrivs ovan. Varje motståndare räknar hur många vinster denne har i de tre tärningsparen (igen tänk RISK).
1 lyckad -> åsamkar motståndaren en mindre skada som ger minus på nästa attack (går inte in mer detaljerat på strid och skadesystemet här, blir en så lång post då)
2 lyckade -> åsamkar motståndaren HP skada (HP är 'staying power' i strid i systemet och representerar inte dödlig skada)
3 lyckade -> åsamkar motståndaren dödlig sår (detta är vad som kan döda en motståndare)

Detta är mina grundläggande tankar om hur systemet skall funka. Eftersom allt är motståndsslag och då särskilt i strid behöver jag fundera på hur det funkar när någon med avståndsvapen attackerar någon som inte kan slå tillbaka. Det är inte rimligt att den utan avståndsvapen i en sådan 'match up' skall kunna utdela dödlig skada t.ex. Hur funkar det med multipla motståndare osv. osv. Har en del tankar här men har inte skrivit ner det så jag tror jag håller där.

Tror ni detta kan funka? Har jag missat något uppenbart? Något specifikt som jag behöver lägga krut på? Andra kommentarer och åsikter välkomnas självklart :D

Tack.

Cog.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Vem vinner på lika? (I risk vinner ju försvararen, men här känns det inte klart vem det är som är försvararen i strid tex. )

Sen är det ju en väldigt obfuskerat sätt att slå, det vill säga det är väldigt svårt för både spelare och SL att veta vad oddsen är för dom olika utfallen, jag hade gärna sett att det räknades lite på detta innan man skriver förslag på svårighetsgrader till spelledaren.

T3 är en riktigt tråkig tärning.

Förutom det så är jag spontant positivt, alldeles för plottrigt för att jag ska använda det (men min gräns går normalt sett redan innan tärningar överhuvudtaget) men betydligt trevligare att jämföra tärningar än att hålla på och summera eller räkna effekter eller så.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ett par saker som behöver hanteras av ett RISK-like regelsystem:

1. Lika resultat. Vem vinner på lika resultat? Slås tärningarna om? Går det att ändra? Finns omslag spelarna kan styra över (e.g., 'slå om en anfallstärning en gång per strid')?
2. Vad händer om A har fler tärningar än B? Hur hanteras överblivna tärningar?

Osäker på vad du sedan vinner på att ha olika sorters tärningar. Stor del av elegansen i RISK är att det bara är sex sidor på en vanlig tärning, så det är mycket lättare att räkna på utfallet över tid. Det spelar roll i RISK (eller Axis & Allies, etc.) eftersom en spelomgång kommer se hundratals tärningsslag. Om du har flera olika tärningar så kommer de jämföra sämre mot varandra än flera likadana tärningar. Personligen tror jag en stor del av hur det fungerar faktiskt bottnar i att det rör sig om likadana tärningar. Men det är även en smaksak, och jag har lite svårt för färdighetsskalor som uttrycks i tärningsnivåer.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Ledsen att svar har dröjt. Har inte suttit vid en dator på några dagar och att svara i mobilen är så bökigt...

Björn den gode;n330755 said:
Vem vinner på lika? (I risk vinner ju försvararen, men här känns det inte klart vem det är som är försvararen i strid tex. )
Vid lika resultat i en tärnings-matchning händer inget. Det får som effekt i strid att en sådan matchning inte leder till någon skada för endera sidan. Effekten när man inte har en aktiv motståndare är att man inte får något lyckande för just den matchningen.

Det är inte ett försök att exakt härma RISK utan inspirerat av det. T.ex. finns inte en attackerare och försvarare. I strid slår båda sina tärningar och effekterna appliceras.

Björn den gode;n330755 said:
Sen är det ju en väldigt obfuskerat sätt att slå, det vill säga det är väldigt svårt för både spelare och SL att veta vad oddsen är för dom olika utfallen, jag hade gärna sett att det räknades lite på detta innan man skriver förslag på svårighetsgrader till spelledaren.
Helt klart. Hade tänkt mig skriva ett litet program som gör detta åt mig och som jag kan mata med matrisen av olika kombinationer och få ut chansen att för olika utfall. Antar att man kan göra det med anydice men dess script-språk är jag inte kompis med. Lättare att göra det i c# som jag är mer bekant med...

Samtidigt är det ganska intuitivt att om de tärningar du rullar gentemot ditt motstånd är av högre valörer så har du bättre chans än om det vore tvärtom. Behöver man veta exakt? Som spelare vid spelbordet menar jag. Att räkna på hur 3d6 står sig mot 2d8+d10 osv. kommer jag fortfarande göra som del av "utvärderingen"...

Björn den gode;n330755 said:
T3 är en riktigt tråkig tärning.
Håller med. Om jag hittar något sätt jag är nöjd med att bli av med den kommer jag göra det. Tills vidare är den dock del av systemet...

entomophobiac;n330784 said:
Vad händer om A har fler tärningar än B? Hur hanteras överblivna tärningar?
Båda slår ALLTID tre tärningar så det kan inte hända. Därmed kan det inte bli några överblivna tärningar heller. OM jag skulle införa något som leder till att man kan få 4+ tärningar så får man välja de tre bästa. Landar man på färre än 3 tärningar fyller man upp med t3:or.

entomophobiac;n330784 said:
Osäker på vad du sedan vinner på att ha olika sorters tärningar.
Det är för progressionen (hur man blir bättre mäts i ökad tärningsvalör). Det är bättre att ha en t6:a än en t4:a. Går kanske att lösa på annat sätt, jag är öppen för förslag då detta mycket är i någon sorts uppstartsfas där jag försöker utröna om det är en bra idé som kan funka att bygga ett system kring.

Rent teoretiskt skulle man kunna slå 3d6 (eller 3d8 eller 3d10) alltid och progression ger enklare svårighetsgrad eller något sådant kanske. Men det har jag inte alls funderat på. Egna tankar kring det?

Cog.
 
Top