Nekromanti Tänkbart stridssystem

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Okej, nu börjar det se något ut för världen. Men det finns ett problem:
Då egenskapsskalan sträcker sig från 1 (även om inte många befinner sig på den nivån) till 20, och ibland ända upp till 30, så blir det jäfligt svårt att konstruera ett vettigt stridssystem utan att börja dela egenskaperna med 2, 3, 4, eller mer. En stackare med 1 i Vighet är ju totalt värdelös i strid, medan en dåre med 30 i Vighet studsar omkring värre en guttaperkaboll. Jag funderade också på Kondition, om hur länge man orkar slåss, men kom fram till att de flesta strider är ganska korta, och därför borde man inte behöva bry sig så mycket om det. Min patentlösning på det hela blev följande:

Man har en Stridsfaktor, som är (Kondition+Snabbhet+Uppfattning+Vighet)/8. Varför 8? Tja, det är nämligen halva medelvärdet av dessa egenskaper. Tar man bara medelvärdet, blir det ett tal på 1-20, men halva medelvärdet ger ett värde på 1-10. Till detta lägger man sedan 1T6, vilket visar hur många Handlingspoäng man har i striden. Handlingspoängen slås bara i början av striden, sedan antas det resultatet gälla för hela striden, om det inte händer något speciellt, t.ex. att det plötsligt trillar ner en dyngrak Vätte mitt i striden (borde förvåna de flesta). I såna fall slår man ett nytt Handlingsslag, för att se om initiativet skiftar mellan sidorna, man kanske tappar koncentrationen av att det damp ned en Vätte?
Nå, den med flest Handlingspoäng börjar nita, och beroende på hur han nitar, förlorar han en viss mängd Handlingspoäng. Gör han en väldigt komplicerad handling, kanske han förlorar initiativet. Nåja, efter att alla inblandade har fått göra en handling (vad räknas som EN handling, om man laddar en båge? Jaja...), kollar man hur många Handlingspoäng de stridande har kvar, och den som nu har flest, blir först att agera.
Vad gäller skador, blir det så att vapnen har fasta skadevärden, till detta lägger man en DEL av sin Styrka. Detta blir det totala anfallsvärdet. Från detta drar man motståndarens rustningsvärde, och en DEL av hans Fysik. Kvarvarande resultat visar skadan. Pareringar är tänkta att dra bort en del av skadepoängen, så att man inte blir helt skyddad bara för att man parerar, men man kan bortse från en del av skadan. Man kanske får en skråma eller ett lätt sår, istället för att allvarligt eller dödligt sår. Det är det banne mig värt.
Känns detta snabbt/enkelt/konstigt/flummigt/uselt? Vad? Kommentera.

/Skuggvarg /images/icons/hairy.gif
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tjao.

Hur vill du ha stridsfaktorn? Som det är nu så måste man höja grundegenskaperna med 2 poäng styck för att gå upp ett ynka steg på skalan. Förmodligen så kommer dom flesta ha nästan samma värde också, (Det blir så med genomsnitt) såvida det inte är väldiga skillnader mellan folk.. Vill du ha det så, eller är det en bieffekt?

Det verkar vara ett närstridssystem, och då gillar inte jag idén med handlingspoäng. Fast.. Jag kommer ju använda ett slags poängsystem i mitt stridssystem.. Jag får utarbeta detaljerna med nya versionen, så får du se då.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Tänk om! *LOL*

"Vighet det är endas för de som sätt en eller annan sprattelfilm för mycket."

Sprattelfilm? /images/icons/laugh.gif Det måste vara den roligaste (och träffsäkraste) nysvenska term jag sett på länge! Det är rent av... genitaliskt (?). /images/icons/wink.gif

"Herr Nils, som funderar om han kanske skulle sluta göra såna här på hopp, vad tjänar det till?"

Jodu... Jag har faktiskt alltid tyckt att du helt enkelt (?) ska skriva ett generiskt stridssystem som inte är anpassat till något specifikt system, enligt dina egna refensramar. Sedan kan vi andra gilla det eller låta bli, men du kan därefter bara hänvisa till ditt eget system som ett konkret exempel, och nöja dig med att andra kanske struntar i det, eller bara låter sig inspireras. Det är nog få som skulle svälja praktiskt närstridsteknik på akademisk nivå med hull och hår.

Ett sådant system skulle antagligen vara lika svårt att tillämpa i ett specifikt spelsystem som de avancerade (läs: matematiska) magi-regler som presenteras i modulen Real Thaumaturgy (eller någonting i den stilen - jag räknar kallt med att bli korrigerad) från Steve Jackson Games, som alltså ska vara skriven av en expert i ämnet. (Killen påstår sig visst vara professor i magi och praktisera det på riktigt. Eller hur det var - det behöver inte nödvändigtvis redas ut i detalj i det här sammanhanget.)

Om det känns svårt att skriva ned någonting sådant så kanske någon annan kan hjälpa till? Eller så coachar du någon annan som vill skapa ett sådant, och ger sedan systemet ditt godkännande (om det nu uppfyller allting som verkligen krävs för att stämma överens med praktisk expertis i ämnet).

/Baldyr, som förstår Nils frustration
 

O.J

Veteran
Joined
21 Jun 2000
Messages
85
Location
Falun
Re: Tänk om!

Jo, det bör han sluta med för han är en gammal träbock med ett för stort våldsbehov /images/icons/wink.gif
 
G

Guest

Guest
Re: Tänk om! *LOL* (OT)

Ett sådant system skulle antagligen vara lika svårt att tillämpa i ett specifikt spelsystem som de avancerade (läs: matematiska) magi-regler som presenteras i modulen Real Thaumaturgy (eller någonting i den stilen - jag räknar kallt med att bli korrigerad) från Steve Jackson Games, ...

Jag tror du stavat rätt, stod och kollade på just den boken för någon timme sedan. Funderar på att köpa den som hjälp med magisystemet till mitt eget rollspel. Du verkar ha läst den, är det något att ha?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
På begäran: korrigering

"Ett sådant system skulle antagligen vara lika svårt att tillämpa i ett specifikt spelsystem som de avancerade (läs: matematiska) magi-regler som presenteras i modulen Real Thaumaturgy (eller någonting i den stilen - jag räknar kallt med att bli korrigerad) från Steve Jackson Games, som alltså ska vara skriven av en expert i ämnet."

"Authentic Thaumaturgy" heter den, av Isaac Bonnewitz. Den kan rekommenderas, inte på grund av matematiken utan på grund av synen på magi.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Authentic Thaumaturgy (OT)

"Funderar på att köpa den som hjälp med magisystemet till mitt eget rollspel. Du verkar ha läst den, är det något att ha?"

Jag har tyvärr inte haft tillfälle (eller intresse) att läsa boken själv. (Vi fick in ett begagnat exemplar och sålde ganska omgående den vidare.) Men jag såg fram emot boken, varför den faktiskt blev lite av en besvikelse. Magisystemet verkar nämligen i hög grad baseras på intrikata uträkningar på en tämligen hög matematisk nivå. Och det känns ungefär lika fantasi-eggande och mystiskt som magisystemet i Eon, alltså ganska lite. (Även om Mystik & magi till Eon inte lär vara lika tråkig att läsa.)

Nu är jag antagligen obefogat kritisk då jag inte ens har läst boken ifråga, men varning utfärdas alltså till alla som inte läst Naturvetenskapliga programmet i gymnasiet...

Detta illustrerar dock baksidan med mitt eget förslag, alltså att Nils skulle försöka konstruera ett system-oberoende stridssystem enligt sina egna teorier och erfarenheter. Det skulle antagligen kännas synnerligen tekniskt och svårt att tillämpa på våra egna eller befintliga regelsystem, men jag tror ändå att det är ett verk som verkligen behöver skrivas. (Att döma av intresset - och uppgivenheten - på det här forumet.)

/Baldyr, som efterlyser en recension av modulen för sitt kommande e-postfansin
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Authentic Thaumaturgy (OT)

"Nu är jag antagligen obefogat kritisk då jag inte ens har läst boken ifråga, men varning utfärdas alltså till alla som inte läst Naturvetenskapliga programmet i gymnasiet..."

Det är inte så farligt som det verkar. Den mesta matematik är till för att plocka fram basen i ett magisystem - det är så att säga ett "metasystem" för magi.

Den stora biten är det magifilosofiska, där det förklaras vad magi är och hur det fungerar, och hur olika krafter samverkar eller motverkar mot ett resultat. Dessutom ägnar han rätt mycket yta åt att racka ner på rollspelsmagiregler som varande totalt knas, och ger slutligen ett förslag på hur man använder formlerna för att konstruera ett magisystem till rollspel som i alla fall gör anspråk på att vara likt den magi som han själv utövar och fungerar ungefär som han anser att magi fungerar. Exempelmagisystemet bygger mest på plus och minus.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,464
Location
Uppsala
Re: Authentic Thaumaturgy (OT)

Vi fick in ett begagnat exemplar och sålde ganska omgående den vidare

Skulle kunna vara det exemplaret som står i min bokhylla /images/icons/smile.gif.

som efterlyser en recension av modulen för sitt kommande e-postfansin

Det ska nog kunna ordnas om du kan vänta tills jag hunnit läsa den.

/Faehrengaust som läser En Garde! just nu
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Skriv en artikel!

Det kanske har nämnts förut (och du kanske ha gjort det), men varför inte skriva en uttömmande artikel på vad ett stridsregelsystem borde innehålla? Det är ju tjatigt för dig att förklara det om och om igen på forumen. Om du hade en artikel så behöver du bara vidarebefodra folk till den, samtidigt som du ger många fler möjligheten att göra vettiga stridssystem. Fram för "Herr Nils Essä Om De Eteriska Konsterna Att Skriva Bra Regler För Strid"!

/RipperDoc - vill mer än gärna ha nydanande regler
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
"plus och minus"?

Det låter i alla fall intressant. Förklara gärna lite närmare dels magiteori-biten, och dels det konkreta förslaget till rollspels-magi-system.

/Baldyr, nyfiken men lat (och snål)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Jodå...

Det funkar nog... Det är inte realistiskt för fem öre IMHO men det är ju sällan ett hinder i rollspelsbranchen. /images/icons/smile.gif

Konstigast är nog hur litet ens skicklighet påverkar vad man kan göra. Som jag förstår det får man bara handlingspoäng av sina egenskaper. Den raske yngligen som inte lyft ett vapen hela sitt liv kan därför göra komplexare saker än den erkände vapenmästaren som lever för att slåss... (men inte är lika fysiskt på topp som den unge spolingen).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: "plus och minus"?

"Förklara gärna lite närmare dels magiteori-biten, och dels det konkreta förslaget till rollspels-magi- system."

Rent praktiskt är magi ett sinnestillstånd, där man kan påverka energiflödet. Besvärjelser handlar mer om självsuggestion, där man försätter sig i detta andra sinnestillstånd då man kan styra energiflödet. Magikern fungerar mer eller mindre som en transistor: den lilla energi eller mana som han kan alstra används för att styra ett långt mycket större energiflöde.

Magiteorin som han beskriver bygger mycket på att en besvärjelse är en process, inte ett objekt. Man lär sig inte besvärjelser som man skaffar en mjukvara (så som det är i de flesta rollspel: betala poängen så har du den). Att lära sig besvärjelsen är bara början. Först måste man kunna besvärjelsen, och sedan försöker man utnyttja den så effektivt som möjligt. Den stora styrkan i Excel kommer inte från Microsoft och skaffas inte för en licens a 2200 plus moms (eller vad det kostar). Den kommer från användaren, som skaffar Excel och använder mjukvaran effektivt. Styrkan i programmet kommer så att säga först när man skaffat sig den och investerat tid och pengar att lära sig att använda den effektivt. På samma sätt är det med besvärjelser enligt Bonnewitz: styrkan kommer från effektivt användande av besvärjelsen och principerna, inte från besvärjelsen själv.

Magiteorin bygger på ett antal enkla teser, som till exempel "det som verkar vara lika är lika". Det finns ett tjugotal principer som går över varandra och motsäger varandra på olika sätt. Det finns ett komplext diagram som visar hur de förhåller sig, men för det mesta så är det mest att konstatera om principen gäller och därefter plussa på lite sannolikhet som en bonus från principen.

Ett exempel som kommer från exempelmagisystemet är att en häxa ska försöka kasta en besvärjelse för att göra något mot en drake. Hon tar hjälp av att hon ser draken, att hon kan röra draken, att hon har en trollstav som kan fokusera magin, att staven är av drakben ("det som är lika") och utsirad med en drake ("det som är lika" igen), och så vidare. Allt detta, inklusive den kraft eller mana som hon kan generera, ökar hennes chans att påverka draken med sin besvärjelse.

Själva mana-tjofräset ger en liten del av kraften (kanske 10-20% på en procentskala). Färdigheten ger ungefär lika mycket till. Resten, i exempelfallet lika mycket som mana och skicklighet ihop, kommer från principerna. Det slutar med en summa mot vilket man slår ett procentslag. Lyckas man så lyckas man.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Ja gör det!

Både du och Faehrengaust borde skriva betydligt fler artiklar. Eller kanske samla ihop alla era kloka tankar ifrån forumet på något sätt. Varför inte fixa in en artikel i Codex?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,464
Location
Uppsala
Re: Ja gör det!

Mina artiklar dyker främst upp på theProject, men jag har funderingar på att försöka mig på att skriva till något annat ställe också. Problemet är dock tid.

/Faehrengaust som har för många fritidssysselsättningar
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Ja gör det!

Jag hade gärna sett dina artiklar i tryckt form. Varför inte stoppa in dem som en artikel serie i Codex? Det känns som om theProjects hemsida är ett alldeles för begränsat medium. Sidan har helt enkelt inte tillräckligt många besökare trots sin höga kvalité. Fler personer borde få ta del av din visdom.
 
Top