Re: Blanda och ge
Åter andra saker måste beskrivas i ett naturligt språk (svenska) för att man över huvud taget ska kunna komma på hur man regeltekniskt ska lösa det.
Eh, ja. Det är rätt riktning eftersom man då _inte_ begränsas i sin kreativitet av regelsystemet. Man hittar på vad man vill göra och översätter sedan det till termer regelsystemet kan hantera.
Å andra sidan, behövs så många variationer för att skapa en bild av vad som händer?
Ehm, ja. Hur det höga hugget görs avgör rätt mycket vilka försvar som är rimliga. Om man vill (som jag vill) att folk skall leva sig in i striden och försöka se den för sitt inre öga snarare än att se det som en regelmekanisk övning så är det rätt viktigt med den sortens variationer.
Tre ex:
* Det höga snabba hugget görs rakt ovanifrån: det kan funka att ta ett steg tillbaka eller att fånga det på skölden och göra ett hugg mot benen.
* Hugget är en stöt mot halsen: man kan ducka åt sidan eller kanske göra en blockerande motattack (stoppstöt t.ex).
* Hugget är horisontellt mot huvudet: Man kan ducka på stället eller kanske avleda anfallet litet med skölden under tiden man gör en motattack.
Man behöver inte alltid gå in på en sådan detalj; det får anpassas efter situationens dramatiska behov och relativ skicklighet.
En långrandig beskrivning av ett högt snabbt hugg kan kanske förstärka att det är högt, men definitivt inte att det är snabbt. Tvärtom. Således förstör den långa beskrivningen snarare intrycket och intentionen med ett högt snabbt hugg.
Ehm, så varför beskriva det långrandigt? Naturligt språk är som sagt flexibelt och kan varieras efter situationen, det är ju hela poängen.
Massuppfittning. Jag sa inte att striden är ointressant. Jag sa att beskrivningen av manövern är ointressant.
Varvid det naturliga språket säkerligen är kapabelt att beskriva det _mindre_ utförligt än Eons regler.
Massuppfittning. Detaljen är inte ointressant, bara det grandiosa sömnpillret, f'låt, ryska tegelstenen, f'låt, beskrivningen av den.
Varför skulle en naturligt-språk-beskrivning nödvändigtvis vara långrandig? Om man absolut inte tycker att en beskrivning av läget vore intressant (vilket vore rätt förvånande) kan man helt utelämna den och enbart använda det lättviktiga regelsystemet under.
Jag lovar dig att om man skalar bort allt beskrivningar heter och kör de båda systemen så snabbt tärningarna håller så ökas DoDs försprång rätt avsevärt.
I.o.f.s förstår jag fortfarande inte hur en strid som inte är värd att beskriva skulle kunna vara värd att spela... kanske i D&D när man splattar tusentals kritter per mystisk grotta, men då är nog både DoD och Eon överdetaljerade (kroppsdelar?!?!).
Ehrm... för att vara en beskyddare av det svenska språket så är du väldigt bra på att missa frasen "Frivillig regel".
Hur många av dem är relevanta för beskrivandet av striden? De flesta hanterar ju hur svårt saker är, inte vad man kan göra eller hur det ser ut.
Och om de får spelaren att vilja skjuta spelledaren om han inte kommer till saken, då? Jfr Harrison Ford i föregående inlägg.
Då har spelledaren varit för långrandig. Det är inget man behöver vara om man inte vill (det är lättare att låta bli faktiskt).
Vad gör man i Eon om spelarna vill skjuta spelkonstruktören för att det tar (som det känns) oändligt många tärningsslag för att avgöra ett litet hugg? Det är nog svårare att banta regler "in-game" än vad det är att dra ned på långrandigheten i beskrivningar.
Håller inte med. Kreativitet är obegränsad. Det är möjligen beskrivningen av resultatet som är begränsad, och det är då man tar det språk som är bäst för uppgiften.
Vilket är hela poängen: Eon som språk är begränsat. Använder man uteslutande "Eon" för att beskriva så kommer ens beskrivningar vara begränsade. Är ens beskrivningar begränsade så är ens handlingsfrihet och kreativitet begränsad.
Står valet mellan flera olika språk så väljer jag det som löser uppgiften effektivast, det vill säga framför budskapet från mig till mottagaren.
Så, varför är inte "Drakväktarna"s strider skrivna i Eons beskrivningsspråk då?