Nekromanti Tärningslöst regelsystem?

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Ja. Hur fungerar egentligen ett sådant? VIlka sorter finns det? Vad är skillnaden mellan storytelling och friform? Starka sidor respektive svaga sidor? Osv. Cred till de som orkar exemplifiera... (Jag vet att detta kan leda till känslomässig polemik, men snälla, jag är mest bara nyfiken på det rent konkreta förfarandet.)
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,236
Location
Göteborg
Man kan ju alltid köra varianter på tärningar, kort å sten, sax påse; men är det det du menar?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,662
Location
Fallen Umber
Jag antar att stenhöna menar saker som Amber eller valfritt storytellerspel om man kör utan tärningar. Amber har jag ingen koll på, men i Storyteller så har man värden som talar om hur bra en rollperson är på olika saker, och som man kan använda för att avgöra om man klarar av något eller inte. Dock är det inget jag har provat, så jag lämnar ordet till de som vet mer.


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Rollspel med annan slumpgenerator än en tärning. Till exempel kan kort användas, eller sten-sax-påse, eller något annat. I princip är det samma sak som rollspel med tärning, fast med en annan slumpgenerator. Typexempel är Castle Falkenstein (spelkort) eller Prince Valiant (mynt).
  • Rollspel med ostrukturerat användande av tärning. "Ostrukturerat" betyder här i form av "ej i regler fastspikat". En variant av friform använder tärning på det här sättet: man slår den när man behöver råd om hur det kan gå. Högt tolkas som bra, lågt tolkas som dåligt. Det närmast reglifierade jag kan komma på är Everway (drag ett kort, om kortet ser "bra" ut så går det).
  • Rollspel utan slumpgenerator. I princip går man endast efter vad spelvärdet säger, det vill säga vad rollpersonen borde klara av. De två mesta exemplen på detta är Everway (igen: titta på spelvärdet, och är det högt nog så går det) och Amber (titta på värdet, är det högt nog så går det).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: skitskönt att se dig igen, stenhöna!

När det pratas om Storytelling som ett sorts mellanting mellan friform och tärningsspel så menar man i regel det lite speciella som sker när man förvisso spelar med definierade spelvärden, fastän man inte använder någon slump.

Då har man alltså fortfarande ett rollformulär med olika egenskapsvärden, så det är inte riktig "friform", så som många tolkar det begreppet, men ändå slumplöst. Tärningslöst.

---

De flesta svenskar är nog vana vid hur det kan fungera efter att ha spelat DoD Expert. Där fanns det s.k. "B-färdigheter" som var graderade från 0 till 5, och där varje nivå var välbeskriven i reglerna. När man hade Matematik:3 så kunde man addition, subtraktion, multiplikation och division, typ. (Eller hur det nu var)

Fördelen med ett sådant system är att spelaren och spelledaren är helt överrens om vad rollpersonen kan, och istället för att rulla tärningar varje gång som en matematisk operations kall göras, så kan spelaren agera likt sin rollperson och spelledaren kan hindra spelaren från att veta sådant som rollpersonen är för dum för att kunna räkna ut.

Särskilt praktiskt är detta vid språk, så att både spelare och spelledare vet på vilken nivå en kommunikation mellan rollpersonen och en spelledarperson kan hållas. Spelaren kan prata med brytning om rollpersonen är lite knackig på det nya språket, och spelledaren kan obfuskera sina meddelanden till spelaren om det sägs något runt rollpersonen som han/hon inte kan förstå. Osv.

Vad storytellersystemet gör, är helt enkelt att den omvandlar ALLA färdigheter till B-färdigheter. Spelledaren och spelaren får samberätta hur bra det går för rollpersonen i alla möjliga situationer, även när det gäller fysiska färdigheter. Utan slump.

...men WW har stoppat in ett tärningssystem också, lite som en gardering (och sedan, för att kunna nå en större målgrupp, så har de gjort så att detta tärningssystem blivit rätt tungrott vid strid och liknande situationer, tyvärr. Det känns lite som att de motarbetar sig själva)...

---

Fördelar/nackdelar gentemot friform, det är lite svårt att yttra sig om, för så länge man inte använder några tärningar i Storytellersystemet så är de tu spelstilarna ju i själva verket mycket lika varandra, men man kan väl säga att spelet (för spelarnas del) rör sig ett litet steg bort från tillit och in mot rättvisa.

Man har ju ett gemensamt regelverk och klart definierade färdighetsnivåer som gemensam grund. Det borgar för lite mer rättvisa, om man nu som spelare inte har den där speciella tilliten till att spelledarens vision alltid stämmer överrens med ens egen. Å andra sidan så är det ju helt klart ett regelmoment "för mycket", det här med B-färdigheter och nivåer. Om man upplevt perfekt friform någon gång så kan man känna det som att Storytellingen är som att spela friform med tunnelseende. Det är helt enkelt inte lika perfekt som det hägrande målet högst där uppe på den gyllene friformspyramiden.

/Riz
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,005
Location
Barcelona
Tja...

..i din tredje kategori glömmer du ett rolslpel, nämligen Nobilis. Det saknar helt och hållet tärningar, och använder sig istället av poäng som spenderas för att klara av olika saker.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Tja...

"..i din tredje kategori glömmer du ett rolslpel, nämligen Nobilis."

Glömmer och glömmer - jag har aldrig ens tittat närmare på det.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Osynliga tärningar

Om man upplevt perfekt friform någon gång så kan man känna det som att Storytellingen är som att spela friform med tunnelseende. Det är helt enkelt inte lika perfekt som det hägrande målet högst där uppe på den gyllene friformspyramiden.

Hmm... beträffande friform undrar jag om jag har missuppfattat något. Argumenten för att kasta iväg reglerna brukar vara att tärningar och spelvärden "stör upplevelsen" och annat, och det kan man kanske hålla med om. Jag frågar mig dock: kan man inte uppnå samma effekt genom att lämpa över allt regeljox på spelledaren? Isåfall räcker det ju med att som spelare beskriva vad man vill göra, varpå spelledaren avgör utgången och berättar hur det går? Eller är det meningen att spelledaren också ska slippa regelmässiga störningar? Är inte han tillräckligt "störd" av att sitta med manus för berättelsen?

/Sax, något förvirrad
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Osynliga tärningar

"Jag frågar mig dock: kan man inte uppnå samma effekt genom att lämpa över allt regeljox på spelledaren?"

Det brukar ta jättelång tid. Nja, då anser nog snarare många att man känner sig mer delaktig om man får vara med och rulla tärningar och avlasta spelledaren, osv.

Men det handlar inte så mycket om tärningarnas eventuella roll. Inte ens med en blixtsnabb dator som gjorde alla uträkningar på muntligt kommande så skulle regelspel bli samma sak som friform. Poängen är ju att ett riktigt friformsäventyr inte skulle tjäna särskilt mycket på att liras med tärningar, och att ett riktigt slumpäventyr inte skulle bli särskilt kul att lira som friform.

Det handlar inte bara om att skala av tärningsslagen, utan om att lita mer på varandra och ge varandra större friheter i samberättandet, vilket kan ge större svängrum åt berättelsen (det finns ju massor av situationer som aldrig ens kan uppstå om man lirar strikt enligt reglerna!) och om att ta bort lite av prestationsjakten mellan spelarna och äventyret, och försöka satsa på att nå ett gemensamt mål istället: En underhållande och/eller spännande historia.

Typ.

Att det finns uppenbara nackdelar med friform också, det behöver jag nog inte dra upp, va?

Jag föredrar att växla mellan spelstilarna beroende på äventyret.

/Riz
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Osynliga tärningar

Först: jag är medveten om att friform har diskuterats här femtielva gånger, men eftersom jag trots det aldrig förstått ett jota av vad ni pratar om tar jag mig friheten att dra upp det igen! Sorry.

Hur som haver, det närmaste jag har kommit någon slags förståelse är att friform delvis går ut på att fokusera på sådana situationer som löses med rollspel och interaktion snarare än tärningsslag. Jag har för mig att du lyckades exemplifiera det ganska bra med nån historia om ett saftkalas i en drömvärld. Det jag inte riktigt ser är hur sådant spel tar bort prestationsmomentet. Spelarna har ju fortfarande ett mål att uppnå, skillnaden är att de är utelämnade till sin egen förmåga. Det stämmer dock att ett sådant äventyr inte skulle tjäna på att spelas med tärningar. Själv skulle jag tex tycka att det var kul att lira en storskalig kampanj i stil med Stiftelse-trilogin, där interaktion och diplomati är mycket viktigare än hur många T6 en laserpistol skadar. Men jag vill ändå hävda att prestationen finns kvar, annars har ju rollpersonerna inget mål att jobba mot, eller?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,626
Location
Göteborg
Amber, då?

Hur är det med rollspelet Amber? Jag har för mig att det använder någon sorts slumpsystem utan hjälpmedel. Nån som har provat det? Hur funkar det?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Amber, då?

"Hur är det med rollspelet Amber? Jag har för mig att det använder någon sorts slumpsystem utan hjälpmedel."

Det gör det inte. Man utgår från sina egenskaper, som är fyra till antalet. Den som har mest vinner. Om man är sämst så måste man fuska (dvs höja sitt värde genom att rigga omständigheterna) för att vinna.

Och egenskaperna skaffar man genom budgivning.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Osynliga tärningar

"Det jag inte riktigt ser är hur sådant spel tar bort prestationsmomentet. Spelarna har ju fortfarande ett mål att uppnå, skillnaden är att de är utelämnade till sin egen förmåga."

Ja, det kan vara så, om äventyret exempelvis handlar om en mordgåta.

Det är dock betydligt vanligare att friformsäventyr tar en lite anspråkslös form. Det är liksom svårare att döda en rollperson i friform på ett bra sätt än vad det är med tärningar, så det blir naturligt att man tar det lite lugnare och låter spelarna få agera lite "dåligt" med sina karaktärer utan att de för den sakens skull ska omöjliggöra hela äventyret. I prestationsäventyr förväntar man sig att äventyrarna ska vara dugliga och att spelarna ska göra sitt bästa, men i friform blir det oftare enklare att bara leva ut ens karaktärs lite dåliga sidor och se hur de kan påverka historien.

Jämför med samberättande i andra sammanhang. Här på forumet hölls för ett tag sedan ett litet PBF på intiativ av Vitulv, och det märktes ganska tydligt att den berättelsen fungerade dåligt när deltagarna försökte vara "bra" och övervinna varandra, medan det direkt blev mycket intressantare när karaktärernas brister och tillkortakommanden sattes i fokus.

Så där blir det naturligt när man lirar friform. Egentligen kan man säga att de olika formerna av rollspel har försökt hitta olika lösningar på "pang! Du är död! -Nej, pang! Du är död!"-problematiken:

-Med regler och slump så kan man bestämma vem det är som egentligen har pangat den andre.

-I friform så kommer deltagarna istället överrens om att det är helt okej att ibland säga "Aaargh! Jag blev träffad!" och sedan spela död. Man resonerar helt enkelt som så att man inte förlorar någon prestige på att förlora, utan kanske tycker man till och med att det är roligare att få spela död ibland än att bara försöka vara så oslagbar som möjligt?

---

"Men jag vill ändå hävda att prestationen finns kvar, annars har ju rollpersonerna inget mål att jobba mot, eller?"

Well, det kan ändå bli lite av en skillnad. Återigen refererar jag till samberättandet i Vitulvs PBF-tråd: Min karaktär hade typiska mål, men det betydde inte att hans berättelse blev sämre för att han misslyckades med att nå dem. Tvärtom, han misslyckades med allt han försökte sig på, och på något sätt blev det i slutändan ändå bäst på det viset. Det handlar helt enkelt inte om att krampaktigt försöka roffa åt sig prestige och vara så djäkla duktig som möjligt och kunna klara äventyret, utan mer om att föra fram berättelsen om rollpersonernas liv så spännande som möjligt.

Äh, jag kan inte förklara det. Men det är lite annorlunda att dela på tillit och känna att man inte behöver någon yttre domare (=regler) för att döma i en massa tjatiga "pang! Du är död! Nä, pang! jag sköt dig först! Du är död!"-dueller.

/Rising
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Mhm...

Ok, jag tror faktiskt att jag hajar vad du menar. Att "pang du är död"-problemet inte har någon enkel lösning i friform hade jag förvisso redan förstått. Om jag tolkar dig rätt löser man det helt enkelt genom att de inblandade antas ha en känsla för vad som passar i situationen, och agerar därefter. Jag antar att det som du säger kräver viss tillit och mognad hos de inblandade, men tydligen har du fått det att funka, vilket ju visar att det inte är omöjligt.

Med det sagt kanske du kan reda ut just varför det här skulle vara en så överlägsen form av rollspel, bortsett från att vi slipper störande tärningsslag? (med en erfaren SL tycker jag faktiskt att tärningar och regler stör väldigt lite om det hanteras rätt). Varför blir det så mycket roligare bara för att man får kasta regelboken? Själv tycker jag mest det låter jobbigt att som spelare behöva "ta ansvar" för att historien funkar och att det blir rätt, för det blir väl något av ett krav om man friformar? I vanligt "regelspel" räcker det ju med att spela sin roll och lita på att reglerna styr sådant som rollpersonen inte kan avgöra. Om jag själv måste avgöra effekterna av en kniv i ryggen hamnar jag väl i någon slags helikopterperspektiv relativt min rollperson?

/Sax, som passerade Risinge kyrka häromdagen
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mhm...

"Med det sagt kanske du kan reda ut just varför det här skulle vara en så överlägsen form av rollspel, bortsett från att vi slipper störande tärningsslag?"

Den är inte ett dugg "överlägsen", den passar bara väldigt bra för en viss typ av rollspelsessioner, och det är mest nyhetens behag som gör att man tycker att det framstår som så oerhört bautagrymt första gången man får det att klaffa.

Jag tycker inte heller att tärningsslag stör särskilt mycket om man bara kan reglerna, men jag gillar att ibland spela den sortens äventyr som inte har några egentliga tärningsutmaningar.

"Om jag själv måste avgöra effekterna av en kniv i ryggen hamnar jag väl i någon slags helikopterperspektiv relativt min rollperson?"

Ja, jag förstår hur du menar. Så skulle jag också resonera om jag försökte spela ett vanligt prestationsäventyr friform. Det skulle inte funka alls (om jag inte kunde förstå att jag fått rygghugget för att jag agerat oförsiktigt tidigare i äventyret); bara kännas orättvist.

Man måste tänka lite annorlunda när man skriver och leder ett friformsäventyr för att det skall funka.

/Rising
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Mhm...

Den är inte ett dugg "överlägsen", den passar bara väldigt bra för en viss typ av rollspelsessioner, och det är mest nyhetens behag som gör att man tycker att det framstår som så oerhört bautagrymt första gången man får det att klaffa.

Jag har för mig att du har höjt friform till skyarna ett par gånger, därför blev jag lite nyfiken på vad som är hemligheten. Det låter dock som om det häftiga framför allt är känslan av samspel som man kan uppleva, ungefär som när man jammar loss på gitarr med någon man känner väl. Iofs en mäktig upplevelse.

Så länge det handlar om "tärningslösa" situationer är jag med på noterna, jag gillar också äventyr som kräver interaktion, diplomati eller helt enkelt rollspel. Ibland vill man ju spela upp situationer som inte har någon som helst betydelse för äventyrets plot, bara för att de känns kul; tex flirta med barflickan eller snacka dynga med nån gammal äventyrare på en bar. Dock tycker jag fortfarande inte att det stör nämnvärt att det ligger en hopslagen regelbok på bordet. Men eftersom jag aldrig testat friform kanske jag är oförmögen att fatta storheten. Har du något konkret exempel på en situation som omöjligt hade kunnat funka med ett regelverk i kulisserna?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mhm...

"Har du något konkret exempel på en situation som omöjligt hade kunnat funka med ett regelverk i kulisserna?"

Nej, allt som friform kan göra kan göras med tärningar också. Däremot blir vissa situationer sämre med tärningar, och då kan det vara bra om man inte har dem som stödhjul att ta till.

Det är så lätt att man sträcker sig efter dem om de ligger på bordet. Om de inte finns där så tvingas man helt enkelt att vässa sin fantasi.

(om man spelar ett typiskt friformsäventyr alltså. Vid prestationsäventyr så fungerar det tvärtom; där gör tärningarna så att spelledaren måste vara mer påhittig pch fantasifull.)

/Rising
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Mhm...

Det är så lätt att man sträcker sig efter dem om de ligger på bordet. Om de inte finns där så tvingas man helt enkelt att vässa sin fantasi.

Det var en lite lustig inställning som jag inte känner igen mig i, men det kanske är en nyttig mental övning att få klura ut händelseförloppen själv istf att slå tärning. Omvänt borde man ju då också kunna säga att tärningarna kan vara en bra hjälp för spelledare som behöver hjälp med kreativiteten.
 
Top