Tärningsproblem i ett regelsystem

Dr Blue

Veteran
Joined
19 Jun 2020
Messages
67
Hej!

Jag sitter och pillar på ett regelsystem men har kört fast lite.
Tanken är att alla monster och hinder har fasta värden medan RP har värden angivna i en viss tärning. Till exempel en vätte har Styrka 3, en RP har Styrka 1T8. För att övervinna vätten måste RP slå 3 eller högre med sin T8:a.

Min tanke är att grundtärningen för otränade egenskaper är 1T6 och om RP blir bättre, eller sämre, så förändras tärningen, tex Styrka 1T6 ökar till 1T8 om RP får tag i ett par magiska handskar. Om RP dricker försvagande gift så minskar Styrka till 1T4.

Problemet är att det ganska lätt går att komma upp i 1T12 i de egenskaper man är mest tränade i och där tar det stopp. Nästa vanliga tärning är ju 1T20 men det hoppet blir för stort. Jag har kollat upp att det finns T14, T16, och T18 men det känns lite overkill att ha ett system som kräver sådana specialtärningar.

Jag funderade på om man efter 1T12 skulle få slå 2T12 och välja den högsta. Det skulle väl funka men känns ”fel”, jag hade hellre hållt mig till en tärning.
Jag gillar systemet eftersom jag tycker det är kul att få slå med olika tärningar men ser också att det går alldeles för fort att nå maxtaket i det. Även om jag sänker grundtärningen till 1T4 så känns det som man slår i taket ganska snabbt.

En tanke jag haft är att bara låta systemet gå till 1T12 och se det som ett system för gubbar som är med i kortare äventyr där det inte är tanken att de ska bli bättre. Man får spela varje äventyr med ny gubbe helt enkelt.

Finns det någon annan lösning än att behöva köpa specialtärningar?

Någon som har tips på om det finns svenska butiker som säljer sådana specialtärningar eller måste man kolla utomlands?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Har sett en del sådana specialtärningar på sfbok i deras lådor.

Jag spelar precis med en sådan variant men där grundgärningen är T2 (> T3 > T4 > T5 > T8 > T10 > T12). Det ger bättre spridning men den stora nackdelen är att det blir oavgjort i konflikter alldeles för ofta, även om man slår tärning för motståndaren - så jag vet inte vad lösningen är... kanske att jobba med bonusar? Eller som du skriver bästa av två tärningar? Savage Worlds har ju ett liknande system men jag har aldrig provat det i spel.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
I genomsnitt så ökar genomsnittet med 1 för varje höjd tärning. (T4 snittar på 2,5, T6 på 3,5, T8 4,5... etc)

Jag förstår inte riktigt hur saker kan slå i taket. Ger varje modifikation en förändring i tärning?

I alla fall, de sätt jag kan komma på är:

  • Ge +1 för varje "värde" över T12. Det ökar snittet med ett, precis som med tärningar.
  • Inför T2 och kör om hela skalan med T12+T2, T12+T4. Det ökar också snittet med ett.
  • Låt höjningsystemet vara X poäng per ökad tärning. Låt modifikationer ge temporära ökningar. Så om du har ett köpsystem, där varje ökning kostar två poäng (säg två rutor), kan en modifikation ge en påtänkt ikryssning i rutan. I förslaget med två poäng måste man alltså ha två positiva modifikationer för att få tärningshöjning. Det innebär också att om en person har T6 + en ikryssad ruta så kan de ignorera en negativ modifikation innan den sänks till T4.
  • Låt bara högsta modifikationen påverka höjningen eller ha ett max på tre modifikationer. Så om en person har magi aktiverad, får hjälp, har fördel och har ett bra föremål får de ändå max +3 höjningar.
  • Låt d12 vara max (och T4 min). Fler positiva höjningar än så tar eventuellt ut negativa modifikationer så de är inte alltid helt bortkastade.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Jag tycker att en femgradig skala är fullt tillräckligt. Finns ju flera system som ligger i det området. Apocalypse World och deriverade system är ju väldans populärt, och de har en sexgradig skala (-2 till +3). Kranks spel ligger väl också däromkring?
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
499
Dungeon Crawl Classics, DCC, har delar av systemet som fungerar som du beskriver. De benämner det som funky dice och det finns en hel del sånna set att köpa. Tyvärr är de rätt dyra, generellt. De har med lösningar för hur man kan spela med ett vanligt set med tärningar också vilket är schysst, även om jag inte vet hur smidiga lösningarna är. Men då kommer du ju åt möjligheten att spela med en vanlig rollspelsuppsättning även om det blir en smidigare och skojigare upplevelse om man köpt sig en uppsättning funky dice.

Det kanske är en idé, att läsa lite DCC och kolla hur de har löst det.

Vill också säga att jag gillar idén, jag tänker att det kan vara ganska belönande att plocka upp en ny sorts tärning när man spelat ett tag :) Kanske man kan ha ett rollformulär där man placerar ut tärningar i slots snarare än att man skriver ned värden. Iof krävs många tärningar och det blir svårt när man ska plocka ihop. Hmm.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag har gjort liknande, men då körde jag helt enkelt att när man nådde T20 så var man legendarisk guru på området. Det var svårare att nå upp till det sista steget, andra visste vem man var (så om man tex var, säg, fäktare, så kunde man räkna med att bli utmanad av folk som tror de är bättre). Skulle jag gjort det idag så skulle jag antagligen också lagt på att det bara är möjligt att ha den nivån i ett visst antal egenskaper/skills, eftersom det krävs en hel del tid för att upprätthålla en sådan nivå.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag tror inte att det blir så problematiskt som det ser ut. Jag gjorde ett system där 1-3 var tre olika sätt att misslyckas och sedan slog man olika tärningar beroende på nivå i färdigheten. T4, T6, T8, T10, T12, T20 gav då chans att lyckas 25%, 50%, 62,5%, 70%, 75% och 85%. Jag tyckte inte det lilla hoppet på slutet var något problem. Sedan fanns det möjlighet att slå två tärningar och välja bästa i vissa situationer som jag inte minns nu. (Vilket i princip höjer procentchanserna ännu mer.)
 

Dr Blue

Veteran
Joined
19 Jun 2020
Messages
67
Jag kanske ska förklara lite om hur jag tänkt upplägget kring en nyskapad rollperson:
Du väljer en klass och varje klass har en egenskap som du är specialiserad i och två som du är tränad i. Så om 1t6 är normalvärdet så har du 1t10 i en egenskap och två egenskaper med 1t8, övriga är 1t6.
Sedan tänkte jag att om du har något som ger dig en fördel så höjs tärningen temporärt ett snäpp, det kan vara att du har ett visst verktyg eller liknande. Om du då är tex tjuv med 1t10 i Klättra och har klätterskor på dig så slår du 1t12. Men säg att du har höjt ditt Klättra ett snäpp till 1t12 och har klätterskor, då blir nästa tärning t20. @Zire har iofs rätt i att hoppet är inte så stort så kanske inte gör så mycket.

Min tanke var att normalsvårigheten skulle vara 4, då skulle det vara 50% att klara något om normaltärningen är 1t6. Då skulle man även kunna råka ut för något som sänker din tärning till 1t4 och fortfarande ha 25% att lyckas. Nu funderar jag på att sänka normalsvårigheten till 3 och göra normaltärningen till 1t4. Fortfarande 50% att lyckas men om något sänker dig ett snäpp till 1t2 så har du ingen chans att lyckas. Fast det skulle ju gå att ordna genom att göra den sänkningen till 1t3 å andra sidan.

Tack för era inlägg, jag har fått lite olika idéer om hur jag ska gå vidare. Just nu lutar det mot att inkludera fler steg (t2, t3, t4, t5, t6, etc.) och/eller ändra normalsvårigheten från tänkta 4 till ett lägre tal och låta normaltärningen vara lägre än 1t6.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
Du kan väl dubbla andra tärningar?
Efter 1T12 så blir det 2T8?

I min erfarenhet dock är detta ökande av tärning inte lika intressant i verkligheten som det är på pappret. Känner överlag att en vanlig tärningspöl gör det här bättre om man vill ha den här typen av system.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Jag skulle avråda att steppa upp tärningar pga fördelar och liknande. Hellre då köra i stil med DnD5 advantage och ta bästa av två som @Zire nämnde. Nu är det inte så komplicerat med bara en tärning, men att ändra vilken tärning som ska slås hela tiden beroende på omständigheterna är rätt besvärligt (se tex Earthdawn).
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
575
Jag är en enkel man.
Jag gillar vad du försöker göra och jag hade nog kört med att efter 1T12 så får man 2T6 (Samma max, ökat medel, om jag inte räknar fel)
Sen blir det 1T6+1T8 /repeat.


Men du kanske inte vill ha två tärningar?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Jag skulle avråda att steppa upp tärningar pga fördelar och liknande. Hellre då köra i stil med DnD5 advantage och ta bästa av två som @Zire nämnde.
Jag håller med! Mycket elegantare. Du har din tärning och slår alltid den tärningen. Vid fördel, slå två och ta bästa. Vid nackdel, slå två och ta sämsta.
 
Top