Nekromanti Tärningsslag för förflyttning i strid?

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
I vissa spel har jag sett att förflyttning i strid kräver att man lyckas med ett tärningsslag först - annars sker ingen förflyttning.
I andra spel får man något slags "straff" om man misslyckas med ett sådant tärningsslag, men förflyttningen är fortfarande möjlig (men att flytten exempelvis tar längre tid).

Nu tänker jag på situationer där det inte nödvändigtvis finns några hinder i vägen för förflyttningen - vilket också kan kräva tärningsslag i vissa system.

Vad har ni för tankar om denna typ av tärningsslag? Fördelar? Nackdelar?

Namedropping av system där detta förekommer undanbedes om ni inte samtidigt förklarar varför ni namedroppar det och vilka specifika mekaniker som gör det bra/dåligt, etc. Jag har inte ork och tid att kolla upp saker i regelböcker som jag troligtvis inte äger.

Jag tänker mig främst BRP, fantasy och medeltids-/renässansmiljö, men ta gärna upp relevanta exempel ur andra typer av settings och system.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag tycker överlag det låter bökigt och som en mekanism som jag hade skalat bort. OM jag inte gjort ett system som var tänkt att vara ganska simulationistiskt och mer tungt på den fronten.

Savage Worlds har ett ganska enkelt system där tärningsslag är inblandat i förflyttningen. Man flyttar sig 2+d6 rutor (om jag kommer ihåg rätt). Eller det är iaf. något i den häraden. Du kan därmed aldrig misslyckas att förflytta dig men det kan bli så att du inte kommer så långt du hade hoppats eller tänkt dig. Detta faller kanske lite i kategori 2 av det du beskriver med att förflyttningen blir sämre om tärningsslaget misslyckas (i det här fallet inte ett misslyckande utan "bara" ett lågt slag).

Den här nivån av tärningsslag för att avgöra förflyttning kan jag leva med.

Cog.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tycker i allmänhet att det oftast känns som att rollpersonerna förväntas stå still i de flesta system. Alltså, känslan. Om man skulle begränsa rörelsefrihet med motiveringen att det ska simulera svårighet att flytta sig dit man vill under strid, skulle jag koppla det till kvalitén av (strids/vapen)färdighetsslaget.

Finns bra argument mot det också, till exempel att den som är bättre i ett vapen kan röra sig längre, men tänker att det kan motiveras med samma anledning som man begränsat förflyttning från början.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag föredrar när system är mer abstrakta. Om någon vill öka avståndet, minska avståndet, eller på liknande sätt få en taktisk fördel så spelar det roll. Men att röra sig X meter på Y sekunder förutsätter mer eller mindre att du har plastfigurer eller liknande för att hålla koll på avstånden och göra rörelser konsekventa för olika spelare/SLPs.

Diaspora använder ju, i tredimensionell rymdstrid, en helt abstrakt skala med avståndssegment i en dimension (mellan -5 och 5) där du får slå motståndsslag för att ändra läget. Du kan då öka avståndet mot en fiende men minska det mot en annan, exempelvis, eftersom avståndsförhållanden i tre dimensioner är en smula kluriga att symbolisera. Allt är helt abstrakt i slutänden och bygger på beskrivningen av situationen i rollspelet.

Men i slutänden torde det handla om vad förflyttning innebär för systemet, hur som helst. Handlar det om att fly, om att jaga skurkar genom gränder, om att ta "high ground" mot Anakin, eller klättra ned från tornet innan det rasar? För min del är det nog det som borde vara till grund för hur mekanismen i övrigt fungerar.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Jag tycker tärningsslag funkar bra för spel som inte använder miniatyrer och detaljerade kartor, i och med att de låter en simulera den sorts manövrerande som då blir svårare att hålla i huvudet. Lyckas du med ditt tärningsslag kan du förflytta dig utan att utsätta dig för fara, misslyckas du finns det risk att du bli blockerad/anfallen.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Om det finns någon form av "moralmekanik" som gör att rollisen blir handlingsförlamad så kan jag köpa det, men inte annars.

System med "så här många handlingar kan du lägga upp i ett svep" funkar för mig. Det skulle funka att lägga till moral/överblicksslag för att påbörja eller avbryta sekvensen.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Skulle jag välja, så skulle jag ha en grundförflyttning och all ytterligare är "handlingar" (eller avdrag från chans att lyckas).

Sen skulle jag göra avstånd abstakta. Antingen en siffra eller ett värdeord/uttryck (nära-närheten-långtifrån-utomräckhåll).

Om jag skulle ha faktiska avstånd (meter, fot, whatever) skulle det vara radie. Att man förflyttar sig fritt inom en viss radie.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Tack för input!

Det system jag skriver är relativt komplext och jag har någon slags idé om att det ska vara simulationistiskt utan att det går till överdrift. Och ja, tanken är att strid ska vara en viktig del av spelet. Däremot vill jag inte att systemet i sig ska kräva ett rutnät/hexnät för att kunna strida.

I nuläget är antalet handlingar man kan göra per runda i strid inte direkt begränsade. Rollpersonen kan göra hur mycket eller lite hen vill, men får Handlingspoäng för (nästan) alla handlingar. Utför man många handlingar kommer man få sämre chans att lyckas, man kommer sänka sitt INIT och man kommer få Utmattningspoäng i stigande takt.

Vad gäller förflyttning har jag delat upp avstånd i fem steg (används även för avståndsvapen, skräck och i jaktscener mm.):
* Nära (ca 0-10 m), 0 HP
* Kort (ca 10-25 m), 1 HP
* Medellångt (ca 25-50 m), 3 HP
* Långt (ca 50-80 m), 6 HP
* Avlägset (ca 80-120 m), 10 HP

I normalfallet kan man alltså göra en förflyttning till något som är Nära utan att spendera Handlingspoäng, men därefter ökar kostnaden exponentiellt upp till 10 Handlingspoäng* (HP) för en förflyttning till ett avlägset mål. 10 HP under en runda kommer ge omkring 20 Utmattningspoäng för en normal karaktär, vilket innebär att det bara är en handfull handlingar kvar tills rollpersonen däckar.

Spenderar man 0-3 HP för förflyttning under en runda räknas förflyttningen som Säker. Det innebär att fiender inte får chansen att anfalla i närstrid, och avståndsvapen får en minusmodifikation.

Om man förflyttar sig med 4 eller fler HP under en runda krävs ett försöksslag för att göra en Säker förflyttning. Misslyckas slaget får alla som kan tänka sig kunna påverka förflyttningen chansen att utföra EN handling under tiden man förflyttar sig. Dessa handlingar kan avbryta förflyttningen.

Med andra ord är det inte rekommenderat att springa någon längre sträcka under en enda runda, men det är möjligt.

***

Jag vet att många tycker det här är alldeles för detaljerat, men det är också just ett detaljerat system jag vill skapa. Jag tänker mig att om man har fler specifika regelmekaniker beskrivna behöver man inte höfta fram nya regler hela tiden och man lägger mindre ansvar på att SL ska göra rättvisa bedömningar. Spelarna får dessutom en tydligare bild av vad man kan göra i systemet. Med fler "officiella" regler har man dessutom är bättre grund för när man väl måste höfta fram en husregel.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Det är alltså tänkt att man kan springa upp till 120m på en stridsrunda? hur långa är dina stridsrundor? Vad kostar det att förflytta sig från Avlägset til Medellångt?

Jag hade nog satt en maxgräns på hur många avstånd man kan röra sig i en runda, och i ett detaljerat system hade jag nog gärna sett att min förflyttning på något vis spelade in i den siffran.

Abstrakta avstånd i simulationistiska system funkar bra i Eon IV BTW.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Har valt att göra så att man kan röra sig maximalt ett steg i staget (om jag skulle använda avstånden ovan som exempel så skulle man kunna röra sig från nära till kort avstånd).

Men jag gissar att handlingspoäng är också tid på något vis?
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
När jag skrev exempelavstånden hade jag avståndsvapen i åtanke, så det är inte riktigt så jag tänkt. Avstånden är dock abstrakta i första hand och exemplen ska bara ge en fingervisning för att man ska ha en uppfattning om vilka avstånd det rör sig om.

Avstånd (och kostnaden för en förflyttning) bedöms när det blir relevant (när någon gör en avståndsattack eller ska förflytta sig). Man kan givetvis även dela upp slagfältet i zoner och etablera avstånden direkt, eller placera ut figurer på ett rutnät med en ruta för var tionde meter.

Om ett avstånd redan har etablerats kan man använda det istället, men det är också fullt rimligt att göra en ny bedömning om det hunnit gå några rundor (som tidigare nämnts så rör sig de flesta ganska mycket under en pågående strid).

Sen vet jag inte om jag missuppfattar dig, men jag har inte delat in slagfältet i zoner eller dylikt där "avlägset" respektive "medellångt" är varsin zon. Alla förflyttningar som sker över ett medellångt avstånd kostar alltså 3 HP. Men om vi säger att man har förflyttat sig till ett avlägset mål tidigare, och sen vill flytta sig tillbaka till ett mål som var på medellångt avstånd från början kan man ju alltid bara ta 10-3=7 HP.

Jag har dessutom valt att inte definiera någon tidsgräns på rundorna mer än att de kan variera och att det normala är 5-15 sekunder typ. Om någon gör en lång förflyttning blir det således en längre runda. Jag har valt att inte se rundorna som en tidsenhet, utan snarare som en "break" mellan olika handlingar. I närstrid innebär det att man tar några andetag innan nästa klinch, vid förflyttning innebär det att man nått en viss punkt på vägen. De som använt Avståndsvapen överblickar situationen och avgör sitt nästa drag.

Förflyttningar till avlägsna mål som sker under en runda är för övrigt inget som kommer tillhöra vanligheterna:
1. Man kan bli avbruten.
2. Det är typ bara relevant när man ska ta sig till utkanten av ett ganska stort slagfält eller till en bågskytt långt bort.
3. Man blir rejält utmattad av det och de Utmattningspoäng man fått kommer ge -20% på alla kommande försöksslag.
4. Ens INIT kommer vara kört i botten, så man kommer vara sist i turordningen för att få agera.

Nu har jag dessutom inte nämnt att kostnaden för en förflyttning dessutom kan öka om det är svår terräng, dålig sikt, etc.

Ja, i Eon IV funkar det bra med en gräns på 1-2 avstånd, men där har man också ett bestämt antal handlingar man kan göra under en runda. Det vill jag inte ha i mitt system.

Man skulle förenklat kunna säga att Handlingspoäng är tid eftersom en runda anses längre då man spenderat många HP.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Var ingen kritik ville bara ha ett förtydligande på vad som gällde. Det jag syftade på med poängen var om man stod med en båge och ville flytta sig närmre sitt mål för att få lättare att träffa. Eftersom ens förflyttning i det läget förhåller sig till specifik punkt medan hela din tabell ovan förklarade hur mycket det kostade att förflytta sig från ett avstånd till närstrid.

Vill bara påpeka 120 meter på 15 sekunder är rätt bra fart, världsrekordet på. 200m är ju 19 sekunder i medvind på bana med löparskor, som om man springer det bör man bli rejält utmattad. Att avgöra hur många pilar någon hinner skjuta på den tiden är ett sånt där avgörande som jag aldrig klarar av men det är väl därför jag inte skriver regler heller.

Sen skall sägas att strid med många kombattanter alltid är förvirrande i regler (och i verkligheten). Att någon springer 120 meter i den situationen är såklart ovanligt.

Du verkar ha en plan, jag var mest var lite nyfiken i hur du resonerade, lycka till med spelskrivandet.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Swedish Chef;n307589 said:
Var ingen kritik ville bara ha ett förtydligande på vad som gällde. Det jag syftade på med poängen var om man stod med en båge och ville flytta sig närmre sitt mål för att få lättare att träffa. Eftersom ens förflyttning i det läget förhåller sig till specifik punkt medan hela din tabell ovan förklarade hur mycket det kostade att förflytta sig från ett avstånd till närstrid.

Vill bara påpeka 120 meter på 15 sekunder är rätt bra fart, världsrekordet på. 200m är ju 19 sekunder i medvind på bana med löparskor, som om man springer det bör man bli rejält utmattad. Att avgöra hur många pilar någon hinner skjuta på den tiden är ett sånt där avgörande som jag aldrig klarar av men det är väl därför jag inte skriver regler heller.

Sen skall sägas att strid med många kombattanter alltid är förvirrande i regler (och i verkligheten). Att någon springer 120 meter i den situationen är såklart ovanligt.

Du verkar ha en plan, jag var mest var lite nyfiken i hur du resonerade, lycka till med spelskrivandet.
Mycket bra poänger, och jag tar gärna emot fler :) Och vad gäller 120 meter på 15 sekunder så ska jag nog se över både exempelavstånden och tiden per runda. Det känns som en grej som fler kommer ge feedback på ;) Kanske sätter jag en gräns ändå för hur många HP man kan ägna åt förflyttning per runda (rimligtvis baserat på RPns Snabbhet).

Tack :)
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Quadrante;n307593 said:
Du kan även fundera över om det behövs fasta värden för avstånd.
Vet inte riktigt om jag förstår vad du menar här. Din mening kan tolkas som att jag antingen borde ha fasta avstånd, eller att jag inte borde ha det, beroende på hur man läser.

Jag vill använda abstrakta avstånd eftersom jag tror det är en smidigare väg att gå när man ser till resten av systemet. Abstrakta avstånd är något jag föredrar även sett till andra system, även om jag är okej med system där man använder exempelvis meter eller fot.

Eftersom meter inte är den regelmässiga enheten som används tycker jag det känns lämpligast att bara ha exempelavstånd där ett spann (0-10 m, 25-50 m) anges snarare än "x antal meter" (5 m, 30 m) rakt av.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tänkte på helt att du kan fundera över om du behöver fasta värden. Du säger att de är abstrakta, men anger ett värde (ett avstånd i meter). Kanske avståndet nära inte behöver vara definerst i ett mätbert avstånd utan kan vara just en odefinierad relation. (nära-långt-osv...). Du är inne på det redan ser jag.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Quadrante;n307608 said:
Tänkte på helt att du kan fundera över om du behöver fasta värden. Du säger att de är abstrakta, men anger ett värde (ett avstånd i meter). Kanske avståndet nära inte behöver vara definerst i ett mätbert avstånd utan kan vara just en odefinierad relation. (nära-långt-osv...). Du är inne på det redan ser jag.
Exemplen ska förtydliga så spelarna och spelledaren har ungefär samma uppfattning av avståndet. Men i vissa situationer kan "Nära" bara vara 0-5 meter medan det i andra situationer är upp till 20 meter. Men okej, "abstrakta avstånd" kanske är fel begrepp egentligen.

Jag kanske är lat, men jag tycker också att det är lättare och mer tillgängligt att skriva ut ett spann i meter istället för att låta det vara fritt för tolkning, alternativt att skriva om avstånden på ett förklarande sätt utan att använda en etablerad enhet. Exempelvis som i Eon IV (se nedan). Just nu känner jag i alla fall inte att det är något jag vill lägga energi på.

Eon IV - Grundboken said:
Närstrid: Tätt inpå och så nära att man kan attackera målet med en närstridsattack. Avståndsvapen kan inte användas på detta avstånd.
Kort: En handfull steg ifrån målet.
Medellångt: En bra bit ifrån målet.
Långt: Målet är långt borta. Många kastvapen går inte att användas mot mål på detta avstånd.
Mycket lång: Målet är mycket långt borta. I princip når bara bågar och armborst så här långt.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
I mitt system anges normal hastighet i antal meter per stridsrunda (ca 6 sekunder). För en normal människa är detta 10. Om man tillfälligt behöver röra sig mycket snabbare slås 1t20. Det tärningen visas läggs till ens normala förflyttning. Slår jag 12 kan alltså tillfälligt skutta iväg 22 meter den rundan.

Detta är framförallt använt vid förföljelse eller annan kapplöpning: alla inblandade slår 1t20 och lägger till sin grundhastighet. Då ser man om någon kommit ikapp eller förbi någon annan.
 
Top