Nekromanti Tärningsslag, simulering, immersion, men varför?

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

krank said:
Elmrig said:
Har du något exempel som i alla fall närmar sig målet?
Tja... nja, egentligen inte. Gumshoe till exempel gillar jag ju - men det kräver metatänk och att spelarna använder systemet. Om man tar storyteller och skrapar bort alla speciaregler för förmågor etc kanske man kommer nånvart.

Null State är nog också lätt nog att helt skötas av SL.



Hur mycket ska spelarna behöva bry sig om och förstå av reglerna? Måste de ha exakta mått på hur "bra" de är på olika saker? Sådant är vi inte direkt begåvade med i verkligheten (Jag vet att jag är tekniskt bättre än min bror på att brottas men han är starkare, det är oklart vem av oss som är objektivt "bäst"), ska SL i så fall ha koll på dessa mått eller kan hen göra bedömningar från fall till fall utifrån grova kategorier så som "dålig", "medel" och "bra"?
Spelarna ska inte behöva ha koll på reglerna alls så länge vi har ungefär likartade förväntningar kring rollperonernas ungefärliga kompetensnivåer. wods femgradiga skalor och null states sexgradiga duger fint.

Sen har jag inga problem alls med att spelarna i någon mån metatänker mellan spelmötena. Men egentligen behöver de inte ens ha rollformulären medan vi faktiskt spelar.

sen har jag ibland spelare som gärna VILL ha formulär och rentav rulla tärning. För all del. Det jag beskriver här är min egen föredragna spelstil, i praktiken är jag såklart flexibel.
Jag gillar tanken på ett spel som uttryckligen sätter "tärningar" (även om jag i detta fall hellre skullese GM-fiat + slumptabeller) och formulär hos spelledaren och som är skrivet för att underlätta detta med allt vad bokföring och liknande innebär. "The engine" är ju något som "ska" hålla sig i bakgrunden och ticka fram kausala följder handlingar, varför känner vi spelare att vi måste ha insyn i detta? Varför sätts så mycket regel- och bokföringsarbete i spelarnas händer? Bör vi inte på 10-talet kunna ta fram lösningar som gör att spelledaren sköter detta med lätthet?
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Hm... Ibland kan metaspelet öka immersionen.

Ta jakter i James Bond RPG från Victoria Games. Ur ett regelmässigt perspektiv väljer man manöver, och sedan har man en snabb budgivning om vilken svårighetsgrad man väljer. Väljer man för svårt blir konsekvensen av att misslyckas ännu värre (olika fordon har olika gränsvärden).

Budgivningen och tärningsslag går fort, så man kan fokusera på att klä resultatet i målande beskrivningar av däcktjut, backspeglar som krossas och fotgängare som kastar sig åt sidan. Då ger reglerna och tärningarna en stressfaktor som lämpar sig bra till immersionen av jakten.

Men sedan rör jag mig alltid i simulationist-narrativist-leden. Oftast vill jag ha ett simulationistiskt eller psedosimulationistiskt system som bas för improvisation. Regler och tärningar är primärt stödkrycka och källa till inspiration.
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
För mig bidrar tärningen till immersionen på så sätt att den blir en fysisk påminnelse, men nästan omedveten, som en religiös människa som fingrar på sitt radband när den ber en bön. När jag rullar en tärning tänker jag inte "vilka siffror ska det nu bli" utan jag tänker snarare något i stil med "hoppas jag överlever".
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
BMOC said:
För mig bidrar tärningen till immersionen på så sätt att den blir en fysisk påminnelse, men nästan omedveten, som en religiös människa som fingrar på sitt radband när den ber en bön. När jag rullar en tärning tänker jag inte "vilka siffror ska det nu bli" utan jag tänker snarare något i stil med "hoppas jag överlever".
Coolt! Att det blir reflexivt snarare än en rebus att slå en tärning bidrar ju verkligen till att lägga motorn i bakgrunden! Är det något särskilt spel du tycker stödjer det här?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Elmrig said:
Så du vill mena på att immersion inte är viktigt för spel som Vampire, Call of Cthulhu, Unknown Armies, med flera? Jag håller verkligen inte med dig och jag tror inte att jag är ensam om det.
Jag vill mena att Vampire, Call of Cthulhu och Unknown Armies är äldre än termen "simulationistisk agenda". De där spelen är bortemot 20 år gamla, i ett fall till och med mer än 30 år gammalt. De är gjorda proto-simulationistiskt eftersom det var det enda sättet man visste att göra rollspel på då!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Elmrig said:
Har du något att säga i sakfrågan? Jag tror nämligen du kan förstå vad jag menar om du bara försöker.
Låt oss säga så här: många av mina mest "immersionistiska" stunder har varit mitt i en strid där tärningar rullar i drös. Så jag håller inte med om att en enskild tärning bakom spelledarens skärm skulle bryta immersionen om jag inte lät det bryta den.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Krille said:
Elmrig said:
Har du något att säga i sakfrågan? Jag tror nämligen du kan förstå vad jag menar om du bara försöker.
Låt oss säga så här: många av mina mest "immersionistiska" stunder har varit mitt i en strid där tärningar rullar i drös. Så jag håller inte med om att en enskild tärning bakom spelledarens skärm skulle bryta immersionen om jag inte lät det bryta den.
Du lyckas fortfarande och uppenbarligen helt totalt undvika att läsa startinklägget och de frågor jag ställde där. Undrar du något? Vill du tillföra något? Jag förstår inte riktigt vad agendan bakom dina poster är och eftersom att du varken svarar på eller ställer frågor så får du nog förtydliga en aning för mig.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Lupus Maximus said:
Hm... Ibland kan metaspelet öka immersionen.

Ta jakter i James Bond RPG från Victoria Games. Ur ett regelmässigt perspektiv väljer man manöver, och sedan har man en snabb budgivning om vilken svårighetsgrad man väljer. Väljer man för svårt blir konsekvensen av att misslyckas ännu värre (olika fordon har olika gränsvärden).

Budgivningen och tärningsslag går fort, så man kan fokusera på att klä resultatet i målande beskrivningar av däcktjut, backspeglar som krossas och fotgängare som kastar sig åt sidan. Då ger reglerna och tärningarna en stressfaktor som lämpar sig bra till immersionen av jakten.
Det låter för mig som en ganska "spelig" mekanik, men den fungerar alltså så pass smidigt och "naturtroget" att det varken stör kausaliteten i världen eller flytet i immersionen? I så fall måste jag kolla in det!

Lupus Maximus said:
Men sedan rör jag mig alltid i simulationist-narrativist-leden. Oftast vill jag ha ett simulationistiskt eller psedosimulationistiskt system som bas för improvisation. Regler och tärningar är primärt stödkrycka och källa till inspiration.
Har du hittat något spel som fungerar bra för just detta syfte? Räcker det med binära lyckas/misslyckas eller hade det varit bättre med flera olika och "öppna" (applicerbara på olika situationer) utfall? Alltså något som liknar en slumptabell med händelser men för färdighetsrullning?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Elmrig said:
Krille said:
Elmrig said:
Har du något att säga i sakfrågan? Jag tror nämligen du kan förstå vad jag menar om du bara försöker.
Låt oss säga så här: många av mina mest "immersionistiska" stunder har varit mitt i en strid där tärningar rullar i drös. Så jag håller inte med om att en enskild tärning bakom spelledarens skärm skulle bryta immersionen om jag inte lät det bryta den.
Du lyckas fortfarande och uppenbarligen helt totalt undvika att läsa startinklägget och de frågor jag ställde där. Undrar du något? Vill du tillföra något? Jag förstår inte riktigt vad agendan bakom dina poster är och eftersom att du varken svarar på eller ställer frågor så får du nog förtydliga en aning för mig.
Jag håller helt enkelt inte med om din analys, helt enkelt för att jag anser att problemformuleringen haltar. Jag finner problem hela vägen från likhetstecknet mellan simulationism och immersion (Det finns en viss mängd överlappning, men inte ett likhetstecken) till den slutliga frågan vad tärningsslaget faktiskt tillför. Problemet med problemformuleringen har jag försökt att lyfta fram, men om du inte köper det så är det inte så mycket att fortsätta att diskutera om. Och jag försöker faktiskt inte lura dig.

Jag tycker också att det är intressant att du tar upp gamla spel som Vampire och Call of Cthulhu (Unknown Armies har jag ingen som helst erfarenhet av) - dessa är urgamla spel som skrevs långt innan det ens fanns ett embryo till sammanhängande teori bakom spel. Båda har dock en uttalad regelsparsamhet som verktyg, helt enkelt för att båda insåg att en hel del i respektive spels premisser bättre löses genom spelledarens fiat än genom regler. Det var inget teoribygge bakom detta (som sagt var är båda spelen äldre än teorin), utan en pragmatisk iakttagelse av vad som fungerade eller inte.

Det här är alltså en historisk syn på din problemformulering - spelen du listar är ett barn av sin tid, och orsaken till att reglerna är som de är i dem är att de var skrivna då de var skrivna. Man visste helt enkelt inte att skriva annorlunda regler då! Så den här delen av problemformuleringen lider helt enkelt av lite historielöshet.

Det här ska dessutom sättas i kontrast till ett annat problem med detaljrika "kärleksfullt beskrivna" världar, som alla spelare av spel med många splatbooks har varit med om: det finns för mycket simulerad värld. Om inte immersionen bryts av att någon splatbookadvokat (ungefär samma som regeladvokat fast för spelvärld istället) plötsligt börjar "men så där är det inte alls!", så är det alltid någon viktig detalj som man måste avbryta flödet, och därmed immersionen, för att kolla upp.

Men redan Call of Cthulhu tar upp tärningsslaget som en metod att öka inlevelsen i spelet! Det är en tydlig markör att något farligt händer, och "farliga saker som händer" är en del av spelets premiss. Spelet är till för att göra spelare nervösa!

Ska jag tillföra något helt eget istället för att försöka bryta upp problemformuleringen så är det att jag tror att det handlar om flöde. När flöde inträffar har man immersionism.

Och det flödet kan brytas av tärningsslag vid fel tillfälle, off-snack vid fel tillfälle, faktakollar vid fel tillfälle, taktiksnack eller analys vid fel tillfälle, protester från advokater vid fel tillfälle et cetera.

Men det är inte off-snacket, tärningsslaget, faktakollarna, taktiksnacket, analysen eller advokatens protester som är problemet. Problemet är - om man bortser från min tes att man måste låta dem bryta immersionen för att de ska bryta immersionen - timingen; de inträffar vid fel tillfällen. Vid rätt tillfälle bidrar de till immersionen i mängd!

Det här var något som jag försökte belysa med att många av mina mest immersionistiska stunder har varit i strid. (Sista biten om att immersionismen bara bryts om man låter den brytas kanske är lite onödigt skarp, men de facto sitter vi i ett vardagsrum fullt med böcker och filmer och mjuka soffor och husdjur och tjocka nördar och annat immersionismbrytande som återigen inte tillåts bryta immersionen.)

En bättre problemformulering skulle alltså enligt mig vara "finns det en struktur som hjälper mig att avgöra om tärningsslag etc inte bryter flödet, utan tvärtom hjälper det, så att immersionen kan fortgå och fördjupas?" För min del känns det som att den problemformuleringen skulle föra dig närmare det svar som du önskar.

Men där går jag bet. Det är jag nog inte kapabel att svara på.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Elmrig said:
Jag frågar er nu, utifrån ovanstående vad ni anser att tärningsslag tillför till era simulationistiska spel, spel där immersionen är något viktig? Varför är det slumpelementet viktigt?
För mig är det nyansering. Jag tycker att det är ocharmigt när man är i fullständig kontroll över skeenden och jag använder gärna tärningar för att ge mig ett "Ja, men...", "Ja, och..." och även ibland ett "Nej". Jag vill inte styra helt över storyn och jag spelar mycket med min spelgrupp och vi känner varandra väldigt väl och har likartade preferenser. Ibland blir det ocharmigt förutsägbart.

Det är med andra ord en ytterligare källa för entropi för vårt spelande; Spelarna, eventuell SL OCH tärningar.

Sedan ser jag förmågan att ignorera tärningarna som en färdighet. Öva. För mig finns inte tärningarna, det finns bara en möjlighet till en ny riktning.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

Simulering
Spelvärlden är mer än bara spelledaren och kausalitet och slump inom densamma kan visas med tärnignsslag. Fungerar detta även utan transparens i täringsslåendet?
Ja, under förutsättning att ni litar på varandra runt bordet. Din ursprungspost ger vid handen att ni kanske inte alls litar på varandra. I sådana fall skulle jag säga att misstron - tanken att SL eller medspelaren inte följer de vedertagna reglerna - är mer störande än tärningsslaget i sig.
En annan tanke: Om jag åtta gånger av tio lyckas klara mig från matförgiftningen när jag äter på Restaurang X, är det inte bara frustrerande när misslyckandet väl kommer?
Om du tycker att det är frustrerande ska du förstås inte använda den regeln. Vi får utgå från att folk spelar med de regler som de gillar och som erbjuder dem något. I det här fallet är det (en typ av) simulering som regeln erbjuder.

Så länge det bara handlar om triviala saker vågar jag säga att det är bättre att köra karma-procentchans men är det omöjligt att hålla sig borta från "speliga" moment som skulle kännas "tomma" utan slump?
Det beror lite på hur man tolkar frågan. I Fiasco till exempel får medspelarna välja hur scenen kommer sluta. I Dread används ett Jenga och i Hell 4 Leather kastar man tärning mot ett mål, vilket gör att skicklighet spelar ganska stor roll. I friformsspel finns det ofta regler för vem som får avgöra vad (till exempel att spelledaren får bestämma utgången), i gamla Vampire-lajv användes sten-sax-påse vilket somliga skulle hävda är ett skicklighetsspel. I This is Peanut får man beskriva hur man tar sig ur en situation med hjälp av förutbestämda föremål.

Slump? Nja. Det är kanske inte en matematisk slump på samma sätt som en tärning, men det är slump i betydelsen "du kan inte förutse den exakta utgången". Så osäkerhet åtminstone.

Kan vi "simulera" fram trovärdiga och samtidigt spännande resultat av exempelvis strider genom att använda assymetrisk infromationsfördelning och gemensamma bedömningar om vad som "bör" hända till följd av en kombination av handlingar?
Ja. Men då är vi ganska långt från immersion.

Som Krille skriver (och som jag var inne på ovan) är det en avvägning mellan hur mycket man får ut och hur mycket man blir av med. Ett "passande" tärningsslag stör mindre än det ger tillbaka. Ett opassande tärningsslag stör mer än det ger tillbaka. I Forge-diasporan brukar det förklaras såhär: det enklaste alternativet är alltid att säga "javisst, du lyckas". För att en regel ska vara bra måste den ge utfall som är så intressanta att det väger upp merarbetet.

På DIY-bloggar kan det istället heta: spelsystemet är som vilken annan deltagare som helst. Om du tycker att Benny ofta säger dumma saker och det sabbar din inlevese att han är med kanske du ska byta spelkamrater. Om du tycker att systemet säger dumma saker och sabbar din inlevelse, kanske du ska byta system.

Det samma gäller andra hjälpmedel. En spelledarskärm är bra om alternativet hade varit att sitta och slå i böcker hela tiden, men dålig om alternativet är mer ögonkontakt och tydligare kommunikation.

Allt är möjligt - det intressanta är vad vi får istället.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag vill passa på att skriva att jag tycker att uttrycket immersion, eller inlevelse, används oerhört slarvigt i den här diskussionen. Det finns naturligtvis massor av sätt att känna inlevelse i rollspelandet - man kan ha inlevelse i hur spännande det är, inlevelse i berättelsen och dramaturgin, inlevelse i platsen, inlevelsen i rollpersonen, och så vidare.

För mig är immersionen i rollpersonen det jag helst siktar mot, och det jag tycker är svårast att få till och upptätthålla. Det är också ett område där jag upplever att jag lättast störs av tärningsslag.

För immersion i till exempel situationen, miljön eller dramaturgin så störs jag mindre.

TL, DR: "Immersion" är inte bara inlevelse i rollpersonen, utan en massa andra grejer också, och det verkar som att den här diskussionen är lite förvirrad vad gäller detta.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Elmrig said:
Lupus Maximus said:
Hm... Ibland kan metaspelet öka immersionen.

Ta jakter i James Bond RPG från Victoria Games. Ur ett regelmässigt perspektiv väljer man manöver, och sedan har man en snabb budgivning om vilken svårighetsgrad man väljer. Väljer man för svårt blir konsekvensen av att misslyckas ännu värre (olika fordon har olika gränsvärden).

Budgivningen och tärningsslag går fort, så man kan fokusera på att klä resultatet i målande beskrivningar av däcktjut, backspeglar som krossas och fotgängare som kastar sig åt sidan. Då ger reglerna och tärningarna en stressfaktor som lämpar sig bra till immersionen av jakten.
Det låter för mig som en ganska "spelig" mekanik, men den fungerar alltså så pass smidigt och "naturtroget" att det varken stör kausaliteten i världen eller flytet i immersionen? I så fall måste jag kolla in det!

Lupus Maximus said:
Men sedan rör jag mig alltid i simulationist-narrativist-leden. Oftast vill jag ha ett simulationistiskt eller psedosimulationistiskt system som bas för improvisation. Regler och tärningar är primärt stödkrycka och källa till inspiration.
Har du hittat något spel som fungerar bra för just detta syfte? Räcker det med binära lyckas/misslyckas eller hade det varit bättre med flera olika och "öppna" (applicerbara på olika situationer) utfall? Alltså något som liknar en slumptabell med händelser men för färdighetsrullning?
Min introduktion till rollspel var regellöst sandboxande. Så då jag väl köpte mitt första rollspel i mitten av 80-talet tog det inte lång tid innan mitt fokus hamnade på att improvisera. För mig är det avbrott som stör, när man bryter flytet. Rolemaster är ett ypperligt exempel på ett system som jag tycker kan vara roligt att bläddra i, men jag hatar att använda det vid rollspel.

Phoenix command, med lite förberedelser, kan användas till hyfsat cinematiskt spelande om man har en spelledare som är snabb på att bolla med siffror.

Men mycket beror på grupp och spelledare. De flesta av "indiespelen" är på tok för speliga för min smak. Samt att vissa spel, som är menade för cinematiskt spelande, har en regelmekanik som stör mitt sinne för siffror och därmed blir oanvändbart för mig.

Att bara slå tärningar "när det är något viktigt" går bort för mig. För då missar man de riktigt oväntade situationerna. Min åsikt är lite mer att låt tärningarna rulla rikligt så att de blir "second nature" eller inte alls.

Vilket system som funkar för mig beror också på vilken miljö och känsla jag vill uppnå. Så det kan bli mycket tid på att välja ett system, för att sedan höfta groft under själva rollspelandet.

Så med det sagt behöver varken James Bond eller Phoenix Command funka för andra.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Ok, då förstår jag bättre vad du menar! Jag håller med dig på de flesta punkter, kommenterar enskilda stycken kort nedan.

Krille said:
Jag håller helt enkelt inte med om din analys, helt enkelt för att jag anser att problemformuleringen haltar. Jag finner problem hela vägen från likhetstecknet mellan simulationism och immersion (Det finns en viss mängd överlappning, men inte ett likhetstecken) till den slutliga frågan vad tärningsslaget faktiskt tillför. Problemet med problemformuleringen har jag försökt att lyfta fram, men om du inte köper det så är det inte så mycket att fortsätta att diskutera om. Och jag försöker faktiskt inte lura dig.
Ja, det köper jag absolut. Jag kanske också är lite otydlig i mitt startinlägg i det att jag inte pratar om alla sätt att spela de ovan nämnda spelen utan endast en spelstil där immersionen är något centralt. Det är i kombinationen simulationism och immersion jag funderar kring huruvida det finns ett inneboende problem med fortune resolution.

Krille said:
Jag tycker också att det är intressant att du tar upp gamla spel som Vampire och Call of Cthulhu (Unknown Armies har jag ingen som helst erfarenhet av) - dessa är urgamla spel som skrevs långt innan det ens fanns ett embryo till sammanhängande teori bakom spel. Båda har dock en uttalad regelsparsamhet som verktyg, helt enkelt för att båda insåg att en hel del i respektive spels premisser bättre löses genom spelledarens fiat än genom regler. Det var inget teoribygge bakom detta (som sagt var är båda spelen äldre än teorin), utan en pragmatisk iakttagelse av vad som fungerade eller inte.

Det här är alltså en historisk syn på din problemformulering - spelen du listar är ett barn av sin tid, och orsaken till att reglerna är som de är i dem är att de var skrivna då de var skrivna. Man visste helt enkelt inte att skriva annorlunda regler då! Så den här delen av problemformuleringen lider helt enkelt av lite historielöshet.
Medhåll. Mitt syfte är inte att kritisera de här spelen, även om jag antar en ganska aggressivt ifrågasättande diskussionsstil för att belysa frågan, utan att försöka förstå varför jag ska använda fortune resolution i dem. Spelen är gamla men trots det upplever jag att många av deras konventioner går igen i dagens produkter och då ofta utan att jag märkt något tydligt ifrågasättande av dem när jag läst regelböcker och liknande. Jag tror att normen med fortune resolution och handlingsresolution i den här typen av spel är något som är bra för produkterna i den form de är skrivna nu men jag har svårt att sätta fingret på varför och på vilket sätt samt när de bör bytas mot andra medel.

Krille said:
Det här ska dessutom sättas i kontrast till ett annat problem med detaljrika "kärleksfullt beskrivna" världar, som alla spelare av spel med många splatbooks har varit med om: det finns för mycket simulerad värld. Om inte immersionen bryts av att någon splatbookadvokat (ungefär samma som regeladvokat fast för spelvärld istället) plötsligt börjar "men så där är det inte alls!", så är det alltid någon viktig detalj som man måste avbryta flödet, och därmed immersionen, för att kolla upp.
Ja absolut, det är också ett problem, ett stort problem, när olika deltagare har olika stora kunskaper om settingen.
Men redan Call of Cthulhu tar upp tärningsslaget som en metod att öka inlevelsen i spelet! Det är en tydlig markör att något farligt händer, och "farliga saker som händer" är en del av spelets premiss. Spelet är till för att göra spelare nervösa!
Jag har inte mina böcker med mig så jag får vänta med att läsa om det här men det låter ju riktigt spännande! Så länge det är spelarna och inte karaktärerna som ska påverkas är det ju ett effektivt verktyg.

Krille said:
Ska jag tillföra något helt eget istället för att försöka bryta upp problemformuleringen så är det att jag tror att det handlar om flöde. När flöde inträffar har man immersionism.

Och det flödet kan brytas av tärningsslag vid fel tillfälle, off-snack vid fel tillfälle, faktakollar vid fel tillfälle, taktiksnack eller analys vid fel tillfälle, protester från advokater vid fel tillfälle et cetera.

Men det är inte off-snacket, tärningsslaget, faktakollarna, taktiksnacket, analysen eller advokatens protester som är problemet. Problemet är - om man bortser från min tes att man måste låta dem bryta immersionen för att de ska bryta immersionen - timingen; de inträffar vid fel tillfällen. Vid rätt tillfälle bidrar de till immersionen i mängd!

Det här var något som jag försökte belysa med att många av mina mest immersionistiska stunder har varit i strid. (Sista biten om att immersionismen bara bryts om man låter den brytas kanske är lite onödigt skarp, men de facto sitter vi i ett vardagsrum fullt med böcker och filmer och mjuka soffor och husdjur och tjocka nördar och annat immersionismbrytande som återigen inte tillåts bryta immersionen.)

En bättre problemformulering skulle alltså enligt mig vara "finns det en struktur som hjälper mig att avgöra om tärningsslag etc inte bryter flödet, utan tvärtom hjälper det, så att immersionen kan fortgå och fördjupas?" För min del känns det som att den problemformuleringen skulle föra dig närmare det svar som du önskar.

Men där går jag bet. Det är jag nog inte kapabel att svara på.
Ja, det är en spännande följdfråga och något som förhoppningsvis kan bli lite av ett resultat av diskussionerna. Om någon vill försöka sig på att besvara det här parallellt med den ursprungliga frågeställningen, som jag fortfarande tycker är givande och spännande och ett försök för mig att orientera mig i vad olika rollspelare upplever är bra med tärningsslag, så skulle det vara coolt!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Ram said:
Elmrig said:
Jag frågar er nu, utifrån ovanstående vad ni anser att tärningsslag tillför till era simulationistiska spel, spel där immersionen är något viktig? Varför är det slumpelementet viktigt?
För mig är det nyansering. Jag tycker att det är ocharmigt när man är i fullständig kontroll över skeenden och jag använder gärna tärningar för att ge mig ett "Ja, men...", "Ja, och..." och även ibland ett "Nej". Jag vill inte styra helt över storyn och jag spelar mycket med min spelgrupp och vi känner varandra väldigt väl och har likartade preferenser. Ibland blir det ocharmigt förutsägbart.

Det är med andra ord en ytterligare källa för entropi för vårt spelande; Spelarna, eventuell SL OCH tärningar.

Sedan ser jag förmågan att ignorera tärningarna som en färdighet. Öva. För mig finns inte tärningarna, det finns bara en möjlighet till en ny riktning.
Har du några exempel på system som gör ett bra jobb med "ja och" "ja, men"?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Re: Tärningsslag och immersion, men varför?

Olav said:
Simulering
Spelvärlden är mer än bara spelledaren och kausalitet och slump inom densamma kan visas med tärnignsslag. Fungerar detta även utan transparens i täringsslåendet?
Ja, under förutsättning att ni litar på varandra runt bordet. Din ursprungspost ger vid handen att ni kanske inte alls litar på varandra. I sådana fall skulle jag säga att misstron - tanken att SL eller medspelaren inte följer de vedertagna reglerna - är mer störande än tärningsslaget i sig.
Misstron kan absolut vara ett problem men det är inget jag har upplevt själv. Min beskrivning i startinlägget är ett försök att lyfta fram möjliga problem hos en vedertagen norm inom en viss typ av rollspel och diskutera dem genom att först försöka belysa vad normen tillför.
Olav said:
En annan tanke: Om jag åtta gånger av tio lyckas klara mig från matförgiftningen när jag äter på Restaurang X, är det inte bara frustrerande när misslyckandet väl kommer?
Om du tycker att det är frustrerande ska du förstås inte använda den regeln. Vi får utgå från att folk spelar med de regler som de gillar och som erbjuder dem något. I det här fallet är det (en typ av) simulering som regeln erbjuder.
Ja, absolut. Jag tycker dock inte att ett regelsystem blir bättre för att det har en massa extraregler som man kan välja till eller dra ifrån då jag upplever att det ofta leder till väldigt tjocka regelböcker. Så, vad tycker du? Tillför det något att slå för en 10%-risk att bli magsjuk?
Möjligheten att magsjukan tillför något är redan ett verktyg spelledaren har i sin arsenal i och med att spelarna äter på restaurangen och det känns som att det finns väldigt stor "risk" för fudgeande av slaget som är helt beroende av spelledarens uppfattning om vad som skulle vara intressant, AKA ett onödigt tärningsslag, eller?
Olav said:
Så länge det bara handlar om triviala saker vågar jag säga att det är bättre att köra karma-procentchans men är det omöjligt att hålla sig borta från "speliga" moment som skulle kännas "tomma" utan slump?
Det beror lite på hur man tolkar frågan. I Fiasco till exempel får medspelarna välja hur scenen kommer sluta. I Dread används ett Jenga och i Hell 4 Leather kastar man tärning mot ett mål, vilket gör att skicklighet spelar ganska stor roll. I friformsspel finns det ofta regler för vem som får avgöra vad (till exempel att spelledaren får bestämma utgången), i gamla Vampire-lajv användes sten-sax-påse vilket somliga skulle hävda är ett skicklighetsspel. I This is Peanut får man beskriva hur man tar sig ur en situation med hjälp av förutbestämda föremål.

Slump? Nja. Det är kanske inte en matematisk slump på samma sätt som en tärning, men det är slump i betydelsen "du kan inte förutse den exakta utgången". Så osäkerhet åtminstone.
Det låter inte som att de system du lyfter fram är särskilt bra på att hålla sig i bakgrunden, är jag fel ute där? Att "motorn" ska hålla sig "under huven" är något jag uppfattat som positivt inom simulationism och den här typen av spel, ser du något exempel som lyckas göra det men ändå undslippa binära slumpchanser à "lyckas/misslyckas"?
Olav said:
Kan vi "simulera" fram trovärdiga och samtidigt spännande resultat av exempelvis strider genom att använda assymetrisk infromationsfördelning och gemensamma bedömningar om vad som "bör" hända till följd av en kombination av handlingar?
Ja. Men då är vi ganska långt från immersion.

Som Krille skriver (och som jag var inne på ovan) är det en avvägning mellan hur mycket man får ut och hur mycket man blir av med. Ett "passande" tärningsslag stör mindre än det ger tillbaka. Ett opassande tärningsslag stör mer än det ger tillbaka. I Forge-diasporan brukar det förklaras såhär: det enklaste alternativet är alltid att säga "javisst, du lyckas". För att en regel ska vara bra måste den ge utfall som är så intressanta att det väger upp merarbetet.

På DIY-bloggar kan det istället heta: spelsystemet är som vilken annan deltagare som helst. Om du tycker att Benny ofta säger dumma saker och det sabbar din inlevese att han är med kanske du ska byta spelkamrater. Om du tycker att systemet säger dumma saker och sabbar din inlevelse, kanske du ska byta system.

Det samma gäller andra hjälpmedel. En spelledarskärm är bra om alternativet hade varit att sitta och slå i böcker hela tiden, men dålig om alternativet är mer ögonkontakt och tydligare kommunikation.

Allt är möjligt - det intressanta är vad vi får istället.
Vad skulle du rekommendera i systemväg för att spela simulationisktiskt med immersion i värld och dess kausalitet samt karaktär som inte har ett tydligt metamoment kring vetskapen att "spelledaren slår tärningar" alternativt spel som drar fördel av denna vetskap (Call of Cthulhu nämndes ovan)?

En möjlig lösning som dyker upp i lite olika rollspel, bl a DoD5 om jag inte minns fel, är att slå tärningar "hela tiden" för att de "riktiga" tärningsslagen ska vara mindre suspekta. För mig är det här ett symptom på att något är trasigt, samt ganska komiskt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
krank said:
Jag vill passa på att skriva att jag tycker att uttrycket immersion, eller inlevelse, används oerhört slarvigt i den här diskussionen. Det finns naturligtvis massor av sätt att känna inlevelse i rollspelandet - man kan ha inlevelse i hur spännande det är, inlevelse i berättelsen och dramaturgin, inlevelse i platsen, inlevelsen i rollpersonen, och så vidare.

För mig är immersionen i rollpersonen det jag helst siktar mot, och det jag tycker är svårast att få till och upptätthålla. Det är också ett område där jag upplever att jag lättast störs av tärningsslag.

För immersion i till exempel situationen, miljön eller dramaturgin så störs jag mindre.

TL, DR: "Immersion" är inte bara inlevelse i rollpersonen, utan en massa andra grejer också, och det verkar som att den här diskussionen är lite förvirrad vad gäller detta.
Bra poäng! Vi har det i åtanke under de, förhoppnigsvis, fortsatta diskussionerna!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Lupus Maximus said:
Att bara slå tärningar "när det är något viktigt" går bort för mig. För då missar man de riktigt oväntade situationerna. Min åsikt är lite mer att låt tärningarna rulla rikligt så att de blir "second nature" eller inte alls.
Det här är spännande och gränsar, om jag inte misstar mig, till vad BMOC skrev ovan. Jag tycker att det kan låta naturligt att tärningar "stör flytet" som minst antingen när de används tillräckligt flitigt för att det ska bli reflexiva handlingar att slå dem alternativt när de används så lite som möjligt, är det någon som vill invända här? Sedan kan man säkert ha olika "flyt" uppdelat på strid/socialt spel/etc mellan vilka man vant sig vid att ställa om relativt smärtfritt och således kan spela några delar av spelet utan tärningar och andra delar med tärningar och fortfarande minimera skarvarna? Tankar, och gärna kritiska sådana, på det!?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Elmrig said:
Har du några exempel på system som gör ett bra jobb med "ja och" "ja, men"?
Njae, inget som jag tycker gör det som jag vill ha det. Dessvärre spelar jag nästan bara friform nu för tiden, understött av ett extremt enkelt system baserat på 2T6 som enbart syftar till att göra just det som jag beskriver ovan.

Av de som försökt reglera det hela så står väl Apocalypse world ut som vanligt. Det är dock inte ett sätt som jag personligen uppskattar.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Ram said:
Njae, inget som jag tycker gör det som jag vill ha det. Dessvärre spelar jag nästan bara friform nu för tiden, understött av ett extremt enkelt system baserat på 2T6 som enbart syftar till att göra just det som jag beskriver ovan.
Du vill inte bjuda?
 
Top