Nekromanti Tärningsslagsfritt för SL

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Efter att ha ägnat en hel del tid som SL åt att rulla tärningar för mina NPCers handlingar har jag börjat fundera på system där enbart spelarna rullar tärning. Jag har hört sägas att Buffy RPG har ett sådant system. Finns det fler? Vilka svagheter finns där?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Apocalypse World fungerar ju så. Det är bara rollpersonernas handlingar som leder till några slag. Spelledarpersonerna gör bara det som spelledaren bestämmer.

Det är mycket riktigt att Buffy-rollspelet fungerar så. Jag vill minnas att fienderna har fasta värden. När en rollperson anfaller slår spelaren mot fiendens försvarsvärde. När fienden anfaller slår spelaren mot fiendens anfallsvärde för att se om rollpersonen lyckas undvika attacken.

Jag kan inte komma på någon svaghet med det. Ju färre tärningar jag behöver slå som spelledare, desto lyckligare är jag. I alla fall i strid, där det är tillräckligt mycket att hålla reda på ändå.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Gurgeh;n249000 said:
Det är mycket riktigt att Buffy-rollspelet fungerar så. Jag vill minnas att fienderna har fasta värden. När en rollperson anfaller slår spelaren mot fiendens försvarsvärde. När fienden anfaller slår spelaren mot fiendens anfallsvärde för att se om rollpersonen lyckas undvika attacken.
Gurgeh minns rätt. Det är så det fungerar i Buffy - och även Angel-rollspelet som kom. Det använde sig av Eden Studios Unisystem, som användes även i CJ Carella's Witchcraft och All Flesh Must Be Eaten. Jag har dock ett vagt minne av att Unisystem till Buffy och Angel var slimmade lite från de andra, men jag spelade aldrig de andra så kan inte säga något om dem.

Som Bolongo säger använder sig även Cypher-system (Numenera och The Strange) av det. När fienden anfaller slår du för Defense, och när du slår måste du komma över en svårighetsgrad.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Mekanurg;n248986 said:
Vilka svagheter finns där?
Missade detta.

En sak som jag upplevde som spelledare var att spelarna satt och försökte räkna ut vad svårighetsgraden var. Så fort de var helt säkra på vad den var blev det tråkigare, i synnerhet om de kände att de lyckades eller misslyckades automatiskt. Det blir lätt lite av ett metaspel att försöka lista ut det. Det kan hjälpa till att bryta immersionen och inlevelsen för vissa.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Robert Jonsson;n249020 said:
Missade detta.

En sak som jag upplevde som spelledare var att spelarna satt och försökte räkna ut vad svårighetsgraden var. Så fort de var helt säkra på vad den var blev det tråkigare, i synnerhet om de kände att de lyckades eller misslyckades automatiskt. Det blir lätt lite av ett metaspel att försöka lista ut det. Det kan hjälpa till att bryta immersionen och inlevelsen för vissa.
Helt från sidlinjen men IMO är det roligast om det alltid finns (minst) en liten, liten chans att en handling lyckas - eller misslyckas. Iaf om det är nåt man ska rulla tärning om - självklart ska det kunna finnas rejält kompetenta RP som fixar vissa rutingrejer, eller i varje fall inte behöver slå för färdigheten knopar för att knyta skorna...
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
En nackdel kan vara att spelarna räknar ut vad de ska leta efter eller förvänta sig, utifrån vilken grundegenskap jag ber dem slå emot. Fast det är ju ganska lätt att mörka genom att bara be dem rulla en T20 utan att berätta mot vad. Det kan också vara en nackdel att de kvickt räknar ut vad de måste slå för att träffa/försvara sig. Å andra sidan är striderna i Symbaroum ofta över på några rundor så då gör det inte så mycket att de vet oddsen.

En stor fördel, utöver att det avlastar SL, är att spelarna känner att rollpersonens öde ligger i deras händer på ett helt annat sätt än om SL slår vissa av slagen. Jag känner mig inte lika elak om någon dör för att de har otur med tärningarna, som om de dör för att jag har tur med dem.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Svagheten är att SL förlorar ett redskap för att kontrollera flöde och tempo.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Tre solar;n249170 said:
Svagheten är att SL förlorar ett redskap för att kontrollera flöde och tempo.
Kan du utveckla det där? Jag är inte riktigt med på hur spelledarens kontroll över flöde och tempo är beroende av tärningsslag?
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Tack för intressanta kommentarer. Jag ska ta en titt på Symbaroum, helt enket för att det är lättast att få tag i.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Du borde ta en titt på Apocalypse World också, inte minst för att det är så inflytelserikt att varje speldesigner borde ha åtminstone rudimentär koll på vad det handlar om.

Ett problem som jag kan se det är att reglerna bli asymmetriska. Känslan av att rollpersonerna är verkliga personer i en verklig värld kan minskas lite grand om inte rollpersoner och spelledarpersoner fungerar identiskt. Det behöver inte bli så, för man kan ju tänka sig att båda sorternas personer har samma spelvärlden, bara att just själva slumpmomentet flyttas till spelarna, men det är ofta fallet.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Gurgeh;n249171 said:
Kan du utveckla det där? Jag är inte riktigt med på hur spelledarens kontroll över flöde och tempo är beroende av tärningsslag?
Absolut.
(Jag skippar att fuska med tärningsslag eftersom det är så uppenbart.)

I vanliga fall är det i huvudsak i strid som det är aktuellt för mig att slå tärning för SLPs. Låt oss därför utgå från strid.

När det är min "tur" som spelledare gör jag sex saker som jag kan komma på på rak arm. Kanske har jag glömt bort nåt.
1) förklarar situationen och vad vad SLP gör
2) tolkar det i regeltermer
3) slår tärning
4) tolkar utfallet
5) bokför skada etc
6) lämnar över till nästa spelare

Av dessa sex saker är det bara en som inte kräver att jag fokuserar: att slå tärning.

Ett vanligt argument för att låta spelarna slå alla slag är att det avlastar SL att inte behöva slå tärning. Och kanske det. Men av alla mina arbetsuppgifter som SL är det absolut minst betungande att slå tärning. Att slå en tjugosidig eller åttasidig tärning kräver inte ett uns tankeverksamhet från min sida, jämfört med till exempel att bestämma att du har -3 på slaget och ska slå över 14. Jag har alltså outsourcat min enklaste uppgift... om inte något av det andra följer med på köpet.

Min praktiska erfarenhet är att när spelarna slår slag för SLPs börjar de också sköta mer av det andra. Det som avlastar mig är att spelaren slår 2 och tolkar det till "jag undviker om inte monstret är skitbra på att träffa" och passat turen till nästa spelare som säger "14 - träff va?" osv. Det är skitsmidigt, men priset för den smidigheten är att jag blivit av med ett verktyg för att styra händelseförloppet.

så vilket är verktyget?

Jo, verktyget är att en strid följer ett fram-och-tillbaka-mönster där det ibland är min tur att göra saker och ibland spelarnas tur och att vi ger varandra tärningar som taktila påminnelser om detta flöde. Det är ett verktyg eftersom det finns en poäng med att steg 1 kommer före steg 3, alltså att vi vet vad vi slår om innan någon slår tärning. Ska jag kräva ett omslag för att någon blev för ivrig och slog innan jag hunnit berätta om eldkvasten? Såklart inte, eftersom det skulle innebära att jag fiskar efter ett visst utfall. Det är ett verktyg för att när jag har tärningarna kan jag låta alla goblins anfalla Otto för det är jag som bestämmer; slår spelarna alla slag blir samma situation som ett soloäventyr för honom.

Så, man byter minskad kontroll mot ökad smidighet. På samma vis som om man har självservering istället för fatservering.

---

Som ett sidospår: den främsta styrkan med att spelarna slår alla slag är att man kan ha mycket mer regler utan att OH ökar, eftersom det som gäller för en rollperson inte behöver interagera med någon annans regler. Du behöver inte fundera på vad som händer om en karaktär går aggro mot en annan som seize by force (och huruvida ev harm-moves blir en del av motståndarens move) eftersom normalfallet är att det inte går.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
Jag förstår nog inte riktigt vad du menar, Tre Solar. Du lämnar inte ifrån dig berättelsen, bara för att du lämnar ifrån dig tärningarna. Vill du att alla goblins ska anfalla stackars Otto, så gör de det. Skillnaden är att Otto slår för att försvara sig istället för att se på när du slår tärningar för att anfalla honom. Är Otto dessutom väldigt sugen på att rollspela känns det mer naturligt att levandegöra sina egna lyckade/misslyckade slag, än att göra det med dina slag.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Rangertheman;n249401 said:
Jag förstår nog inte riktigt vad du menar, Tre Solar. Du lämnar inte ifrån dig berättelsen, bara för att du lämnar ifrån dig tärningarna.
Ställ en fråga så ska jag gärna förtydliga.

Ang. Otto så finns det en generell trend mot att göra rollpersonerna mer likvärdiga. Antagandet är då att spelare tycker det är trist att inte få lika mycket tid i rampljuset.

I den mån ens egna spelare är sådana påverkas balansen av att spelarna slår alla slag, eftersom "jag undviker" nu är lika mycket handling som "jag hugger"
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
Tre solar;n249425 said:
Ställ en fråga så ska jag gärna förtydliga.
Vilka verktyg är det du tappar?

Den enda som får aningen mindre tid i rampljuset är SL. Men fortfarande är det SL som avgör vilka som måste försvara sig. Pucklar alla orcher på Otto, behöver övriga spelare inte slå några försvarsslag. Vill SL istället att orcherna går mano-y-mano slår alla försvarsslag. Den största skillnaden är att det inte är SL:s tur/otur som gäller avgörandet, utan spelarnas.

Precis som tidigare bestämmer spelarna om de vill anfalla när det är deras tur, eller om de vill göra något annat. Även där är det spelarnas tärningsslag som avgör, men SL sitter inne med insikt om eventuella modifikationer som kan påverka.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
Rangertheman;n249031 said:
En stor fördel, utöver att det avlastar SL, är att spelarna känner att rollpersonens öde ligger i deras händer på ett helt annat sätt än om SL slår vissa av slagen. Jag känner mig inte lika elak om någon dör för att de har otur med tärningarna, som om de dör för att jag har tur med dem.

Det där kan du komma runt om du är lite vässad som SL. Bara för att reglerna säger en sak behöver inte innebära att du inte kan ge spelaren en "sista chansen"-rullning eller beskriva situationen dramatiskt, men låta de andra spelarna få en chans att rädda personen etc.

Kanske lite svårt när man kör med hårda system som KP = 0 = död, men det går nog att skruva på dem också.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
Jag ser själv på tärningar som ett hjälpmedel vid berättandet. Tärningarna, precis som SL och spelarna, bidrar med sin berättelse och det är mitt jobb som SL att tolka och berätta detta för spelarna. Jag tycker inte tärningar ska vara lag eller att de ska dominera spelet, men de är en ytterst välkommen krydda från vad som annars lätt kan tyckas vara en helt hopplös räls.

Därmed inte sagt att det är något fel på friform. Jag bara är inget jättefan av det själv, då jag tycker att det fattas den lilla kryddan av *spel* i roll*spelet* om man inte har med tärningarna. Omvänt tycker jag inte heller om när det blir för mycket tärningsrullande, komplicerade regler och bläddrande i tabeller. Då tappar jag intresset och börjar tänka på annat innan det är min tur igen.

För mig har det perfekta rollspelet strider som går fort, är fyllda med fart och fläng och innehåller ett minimum av regler för att ge spelarna meningsfulla val i striden och långsiktiga konsekvenser, utan att behöva vara mattesnille.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Jag har kört en hel del tärningslöst eftersom mitt Zonen är lite likt AW på sina håll. Det är helt klart något man måste vänja sig vid och ibland känner man sig lite bakbunden. Det blir ju väldigt Story Now eftersom allt som händer har med storyn/RP att göra.

Säg att någon smyger på RP utan deras vetskap. I ett mer sim-orienterat system skulle du kunna spela det där smyga-minispelet med dig själv men här måste du antingen bestämma att de inte upptäcks eller låta spelarna slå något slag och därmed avslöja att nått är på gång. Det kan tyckas vara en liten skillnad men det blir ett helt annat spel som kräver andra tekniker.

Ps. Jag säger inte att SL inte kan bestämma sånt även i andra spel men där är det valfritt. Här är det ett krav.
 
Top