Rangertheman;n305927 said:
För mig stoppar det totalt när reglerna känns ologiska. Varför ska en magiker behöva misslyckas med och slå om sina icke-magiska färdigheter för att ens kunna använda sin magi? Varför riskerar bågskyttens pilbåge bli meningslös efter första striden eftersom några olyckliga tärningsslag gör att pilarna tar slut? För mig är det alldeles för många sådana "underligheter" i MYZ-motorn för att jag ska trivas med den.
Det här är väldigt intressant och här hade jag egentligen velat höra en utläggning från Fria Ligan när de jämför sina produktlinjer.
Min egen tolkning av detta är att Symbaroum har ett större fokus på "simulation". Man räknar varje pil och styr fullt ut över varje enhet.
I Forbidden Lands fungerar MYZ-reglerna istället mer som på film. Man ser aldrig när hjälten i filmen skaffar sina pilar, utan istället så råkar de helt enkelt ta slut vid ett kritiskt tillfälle. Den typen av drama är inget man resonerar kring i film (varför hjälten inte skaffat tillräckligt med pilar) utan där fokuserar man enbart på konsekvensen och hur den påverkar berättelsen.
Samtidigt så är detta inte genomgående i alla MYZ-produkter. Mutant År Noll jobbar ju med hushållning av mat, vatten och patroner eftersom det är en central del i settingen. Coriolis kopplar andra resurser (mörkerpoäng och att be till ikonerna) till "slut på ammo"-händelsen vilket där hänger ihop med religion som central del.
I grunden vill jag ändå konstatera att Symbaroum vs. MYZ-motorn handlar om två lite olika spelstilar där MYZ inte är lika detaljerad, men hämtar (enligt mig) istället upp det på drama.