Nekromanti T10 Fantasy - handlingar och strid

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Cha!

Så var det dags igen att visa en del skisser på regelmoment i T10 Fantasy.

Bifogat är utkast på regler för handlingar i allmänhet och för strid. Det finns grejer som ska till, men jag slänger ut det här i det stadiet det befinner sig i, så att eventuell respons blir en del av processen så mycket som möjligt.

Alla synpunkter vore kul - även sådana som handlar om språk eller korrekturfel. (Vi får väl se om jag får äta upp den uppmaningen... Hehe!)

Ett antal exempelpersoner finns bifogade i det här inlägget, om man vill ha lite siffror att referera till.

Simon
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Stavas inte "cha" tja? :gremconfused: Nåväl, chenare på dig själv.. :gremgrin:

T10F_handlingar

"Om du får tag på fel tärning så får du avläsa den på ett konstigt sätt så att du får ett tal mellan 0 och 9 när du slår med den."
Rolig mening.. Vad menar du med "på ett konstigt sätt"? :gremsmile: Att man måste sätta en piratlapp för ena ögat och titta på tärningen med genom en röd lins? Nog för att det luktade väldigt mycket utkasttext över det hela, men du kan redan nu stryka den här meningen.. Stryk den helt.. Du har redan ägnat fem meningar åt att förklara att det finns olika sorters T10:or.. Jag tror nog att folk fattar att de får tolka tärningen lite annorlunda om nu det skulle vara en ros som 1:a..

"Skulle du slå 9 på tärningen så är det jättebra. Slå tärningen igen och lägg på det du slår med det nya slaget. "
Krångligt förklarat... och det dröjer ändå till nästsista meningen i det stycket innan meningarna ovan får någon klarhet.. Skulle vara bättre med "Varje gång du slår en 9:a ska du slå om tärningen och för varje omslagning lägga till 9 på slutsumman." eller något.

"Att slå till en motståndare som rör på sig"
Detta beror ju även på vad den andre motståndaren får för försvarsvärde, men jag antar du menar en individ som försöker fly undan?

T10F_strid

"Därför rekommenderas det att man spelar en delstrid i taget i några rundor, och sedan byter till en annan delstrid."
Kul grej.. Jag skulle vilja se detta i praktiken men från hur jag spelleder annars så borde ju inte striden vara en så stor skillnad.. Har en tendens att kunna aktivera en spelare när jag tycker denne gjort för lite..

"Om delstriden är en mot en så slår båda sidorna två tärningar dolt. Man väljer sedan huruvida den ena tärningen används för turordning eller den andra. Ju mer man satsar på att ta initiativet och driva sin motståndare bakåt eller hålla henne på defensiven, desto högre vill man ha på sin turordningstärning."
Cool grej.. Vet inte om jag gillar det då det blir så slumpmässigt.. Visst kan man förklara allting med att lägen ibland visar sig och ibland inte men egentligen finns det inte så många val, oavsett vad tärningarna visar..

Två låga resultat: Spelar inte så stor roll vilken tärning man väljer..
Två medelresultat: Spelar inte så stor roll vilken tärning man väljer..
Två höga resultat: Spelar inte så stor roll vilken tärning man väljer..
Ett högt och ett lågt resultat: Jag kanske tänker fel, men är det inte bättre att alltid försöka få börja och på så sätt undvika skada från den andre? Förvisso är det likadant åt det andra hållet.. Man får ju ett högt försvarsvärde hur man än gör.. Med andra ord.. Spelar inte så stor roll vilken tärning man väljer..

Ett lågt och ett medel resultat: Bättre att ha medelresultatet som försvarsvärde..
Ett medel och ett högt resultat: Här kan man finlira lite och chansa..

Visst, vissa situationer kan komma att inverka på hur man väljer sina tärningar..

Sedan står det ingenstans om Attribut eller Färdigheter inverkar på initiativet..

"Man kan satsa allt på att försvara sig, om man inte bryr sig om att försöka få in en träff på sin motståndare. I så fall räknas turordningen automatiskt som noll och båda tärningarna används för försvar."
Får man välja detta efter initiativslaget?

"Istället för att slå två tiosidiga tärningar och välja vilken som ska användas för turordning så slår den ensamma kämpen två eller fler tärningar med färre sidor än tio."
Är det ofta som du använder andra tärningar än T10? Kul lösning, men man kan lika gärna lösa det hela genom att möta två personer ger -2 på sina fyra T10:or.. Tre ger -3 och fyra -4... och att alla resultat under 0 räknas som 0 och automatiskt misslyckande.. Eller bryter jag mot konsekvensen som ska finnas i hela regelsystemet med den regeln? Jag har inte sett några regler om vad som händer om det blir ett resultat under 0..

"Om försvarsslaget blir mindre än en nivå högre än anfallsslaget så har anfallet nätt och jämt avvärjts. /.../ men en nivå svårare (-2) på alla slag i rundan efteråt kan vara lämpligt."
Kan man inte tjäna lite på nästa rundas initiativ genom att få ett högt försvarsvärde jämtemot den andre, om nu försvararen kan få minus för nästan lyckat försvar? Förvisso kan detta te sig knasigt om försvararen möter flera motståndare... eller blir det verkligen det?

...att försvararen slår ett stryktålighetsslag med en tärning plus Fysik plus Storlek."
Ok, det är mer ett utkast men jag skulle hellre skriva "...slår ett styrketårsslag med en tärning och sedan adderas både Fysik och Storlek.".. "med en tärning", förresten.. Slår man inte alltid bara en tärning, förutom vid initiativ och strid mot flera personer?

Jag är lite trött så jag hade svårt att hänga med på nivå högre och nivå lägre och hela det tjafset.. Fick mig att läsa om och tänka igenom det varje gång.. Som skrivet.. Jag är trött.. Men inte tillräckligt för att missa ordet "stryktålighetsslag".. :gremsmile:

"Antalet kryss kan dock inte bli mindre än ett kryss per lätt skada plus två per allvarlig skada plus tre per dödlig skada."
Krångligt förklarat.. Ärligt talat så fattade jag inte alls..

I sin helhet
Texten är upplagd som om det är förklarat för nybörjare.. Något som ibland dras till sin spets och överdrivs.. Språket är enkelt och flyter på.. Det är lika enkelt, om inte enklare än DoD, och ett mer trovärdigt system än Eon

Jag är dock lite tveksam på hur snabbt det är.. Från den enda gången jag spelade Västmark så blev det ibland en paus medan spelledaren räknade ut skadan.. Dessutom så finns det en valmöjlighet- och jämförandemoment, vilket alltid har tendensen att dra ut på striden.. Dumt om man nu vill rollspela striden.. Det hela blir hackigt.. Annars gillar jag väl stora delar utav systemet.. Varför jag tror att det blir långsamt? Jo, kolla in följande..

Slå initiativ.. <-- snabbt
Välja tärningar.. <-- kan ta tid
Jämföra resultat.. <-- tar tid
Komma ihåg eller kolla på tabell.. <-- tar tid
Ta reda på vapenskadan.. <-- kan ta tid
Beräkna skada.. <-- kan ta tid
Slå stryktålighetsslag <-- tar tid
Berätta skadan <-- kan ta tid

Om vi säger att "tar tid" tar en sekund, för att ta en låg siffra, och "kan ta tid" tar 0,5 sekunder så får vi att allting tar 5 sekunder.. En tid som för mig är för stor, vad gäller strid.. Särskilt om man nu ska rollspela striderna.. Å andra sidan är jag inte så jättenöjd med så många stridssystem.. :gremwink: Har rätt höga krav vad gäller snabbhet.. :gremsmile:

Jag saknade dessutom upplättad bokföring på motståndare som inte är så viktiga.. Typ som "Slår man 12 eller mer så blir motståndaren automagiskt oskadliggjord"..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som gjorde detta då han hört T10-systemet så många gånger nu på sistone
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Till att börja med, regeln skrevs ursprungligen av undertecknad som kortlöst alternativ till taktikvalskorten i Andra Imperiet, så det är mig som du ska skälla på.

"Vet inte om jag gillar det då det blir så slumpmässigt.. Visst kan man förklara allting med att lägen ibland visar sig och ibland inte men egentligen finns det inte så många val, oavsett vad tärningarna visar.."

Slumpmässigheten ser jag inte så stort problem med. Den finns bara om man tittar på själva slaget som enskilt moment, men det enskilda momentet är en del av en process. Det gör att det val man gör i det första momentet får efterverkningar i det andra momentet, där skickligheten är inbyggd. Tar du inte hänsyn till det andra momentet i det första momentet så lär du inte kunna använda systemet till din fördel.

Och nu vet jag att det är en regelprincip som du inte är så förtjust i, men jag ville ha ett spelarengagerande system som ställer spelarnas psyke mot varandra istället för spelarnas rollformulärs siffror. Jag ville att spelarna skulle ge mer input i striden än lite handledsrörelser då och då för att hälla ut tärningen eller pennkrafs för att bokföra KP. Se, jag har ju fortfarande åsikten att om spelaren är reducerad till åhörare eller tärningsrullare så har spelaren tråkigt. Jag har det i alla fall.

Av den anledningen så har taktikvalssystemet i Andra Imperiet designats så att spelarens val är en del av systemet, och det kortlösa initiativsystemet följer naturligtvis färg. Tanken är att om man inte gillar spelardeltagande så vänder man sig förmodligen inte till Rävsvans och T10 i första rummet, men jag har större förståelse för att folk inte gillar kort i rollspel. Eller snarare, det är inte lika stort integritetsintrång att skippa korten som att skippa spelardeltagandet för mig.

Nå, slut på denna passus - jag ville bara förklara läget. Vill ni diskutera principen så gör jag det gärna, men då ska vi nog vara snälla mot Simon och starta en ny tråd om det.

"Kul lösning, men man kan lika gärna lösa det hela genom att möta två personer ger -2 på sina fyra T10:or.. Tre ger -3 och fyra -4... och att alla resultat under 0 räknas som 0 och automatiskt misslyckande.."

Jag hade den funderingen till en början, men kom fram till att jag inte var förtjust i fördelningen av slumpresultaten då. Så jag letade efter alternativ och hittade min tärningspåse. Huruvida det faktiskt är bättre eller sämre vet jag inte. Det måste förmodligen speltestas tokmycket, och det skulle nog ändå inte ge mycket mer än uttryck för personlig smak.

"Från den enda gången jag spelade Västmark så blev det ibland en paus medan spelledaren räknade ut skadan.. Dessutom så finns det en valmöjlighet- och jämförandemoment, vilket alltid har tendensen att dra ut på striden.. Dumt om man nu vill rollspela striden.. Det hela blir hackigt.. Annars gillar jag väl stora delar utav systemet.."

Ja, det är ju klart, alla system är långsamma om man jämför med att berätta striden. Jag håller dock inte med om din analys av stopppunkterna. Jag sätter upp mina erfarenheter* inom parentes:

"Slå initiativ.. <-- snabbt
Välja tärningar.. <-- kan ta tid
Jämföra resultat.. <-- tar tid (kan ta tid)
Komma ihåg (snabbt) eller kolla på tabell.. (tar tid) <-- tar tid
Ta reda på vapenskadan.. <-- kan ta tid (snabbt)
Beräkna skada.. <-- kan ta tid
Slå stryktålighetsslag <-- tar tid
Berätta skadan <-- kan ta tid"


Jag är alltså nere på tre eller fyra sekunder enligt din tidsuppskattning, beroende på hur mycket jag kommer ihåg. Och det är faktiskt inte så fruktansvärt mycket att komma ihåg, eller hur? Det tar inte lång tid innan det sitter som ett rinnande vatten.

Ska vi jämföra det med en helt vanlig runda i DoD så har vi:

Slå initiativ <-- snabbt
Jämföra resultat <-- kan ta tid
Slå anfall och försvar <-- antar att den tar lika lång tid i DoD som i T10, så vi ignorerar att du glömde den och bibehåller ändå rättvisa i jämförelsen
Ta reda på vapenskada <-- kan ta tid
Slå skadeslag <-- tar tid
Bokföra skadan <-- antar att den tar lika lång tid i DoD som i T10, så vi ignorerar att du glömde den och bibehåller ändå rättvisa i jämförelsen
Berätta skada <-- kan ta tid

Vi är uppe i två och en halv sekund. Ska vi dessutom lägga på DoD Expert eller senare så får vi ett slag och en tabellkoll till (träffområden), vilka båda borde ta tid och vi är således uppe i fyra och en halv sekund. Ska vi ha in smärtpoängen från Krigarens Väg så är vi uppe i ett skadeslag till plus ta reda på vapenskada, och då är vi uppe i sex sekunder. Skillnaden mellan min uppskattning av T10 och vanilj-DoD är alltså en halv sekund. Skillnaden mellan din uppskattning av T10 och Expert DoD är också en halv sekund. Och skillnaden mellan din uppskattning av T10 och Krigarens Väg-Dod är en hel sekund - till DoDs nackdel.

Så jag tror faktiskt att den upplevda långsamheten hos T10 beror helt och hållet på vana hos spelare och spelledare. Att i en hastighetsjämförelse ställa tjugo års erfarenhet av DoD mot fem timmars erfarenhet av Västmark tycker jag låter lite... orättvist, faktiskt.

Inte för att den egentliga tidsåtgången spelar någon större roll: det viktiga är ändå hur det upplevs. Och upplevelsen beror till stor del på hur man uppfattar regelmomenten. Just regelmomentet att välja tärningar kan till exempel strykas helt om det engagerar spelaren i spelet så till den grad att momentet blir en del av dennes rollprestation. Om jag genom att välja vilken tärning jag ska använda till initiativ och vilken som ska användas till försvar/anfall ger uttryck för min rollpersons aggressivitet så har jag ju faktiskt givit uttryck för min rollpersons känslor. Att jag gör det genom att välja en tärning istället för att välja att vråla eller gnälla är bara ett annat sätt att uttrycka känslorna. Med andra ord, jag ser det som att jag rollspelar i betydelsen spelar en roll. Att jag samtidigt råkar genomföra ett regelmoment är en bisak.

Återigen, jag är medveten om att du inte har samma syn på regler som jag, men jag hoppas ändå att du förstår poängen.

PS: Du vet om att svenska språket har en (1) punkt i slutet på mening, eller tre (3) punkter vid ellipsis? "...and neither should thou count to two, unless thou then proceed to three!" :gremgrin:

* erfarenheterna är baserade på speltest av systemet sedan 1994, med olika spelgrupper av varierande erfarenhet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"...så det är mig som du ska skälla på."
Skälla? Jag kommenterade..

"Och nu vet jag att det är en regelprincip som du inte är så förtjust i,"
Mmm.. Precis.. Du har utökat speligheten i spelet (jämfört med andra populärrollspel) medan jag brukar vilja ta bort den.. Spelardeltagande var egentligen inte det jag vände mig mot, utan snarare att tärningsslagen bara ger ett sken av valmöjlighet..

"Jag hade den funderingen till en början, men kom fram till att jag inte var förtjust i fördelningen av slumpresultaten då. /.../ Det måste förmodligen speltestas tokmycket, och det skulle nog ändå inte ge mycket mer än uttryck för personlig smak."
Ja, precis.. Det var bara ett förslag från min sida för att få enhetligt tärningsanvändande.. Som jag skrev i förra svaret: "men man kan lika gärna lösa det hela genom att..."

Seghet - småkommentarer

"Komma ihåg (snabbt) eller kolla på tabell.."
Sant.. Glömde faktiskt "komma ihåg".. Å andra sidan så krävs det en beräkning där, innan man jämför med tabellresultatet..

Ta reda på vapenskadan.. <-- kan ta tid (snabbt)"
Sant.. Jag utgick för mycket från att spelledaren slår alla tärningar och därmed var tvungen att fråga spelarna om skadan (därav "kan ta tid").. Klart spelarna vet skadan för sitt vapen när de slår tärningarna själva..

"Slå anfall och försvar <-- antar att den tar lika lång tid i DoD som i T10, så vi ignorerar att du glömde den och bibehåller ändå rättvisa i jämförelsen"
Är det något jag fetmissat eller? Jag trodde initiativslaget avgjorde anfalls/försvarsvärdet också..?

"Om delstriden är en mot en så slår båda sidorna två tärningar dolt. Man väljer sedan huruvida den ena tärningen används för turordning eller den andra. /.../ Därefter avslöjas tärningarna, och tärningarna för turordning jämförs. Den som slår högst blir anfallare och den som slår lägst blir försvarare. Tärningen som inte användes för turordning används nu för anfallsslag respektive försvarsslag, vilket beskrivs mer nedan."
(taget från sidan 2 i T10F_strid.doc)

Därför tog jag inte med anfallsslag/försvarsslag i T10..

"Bokföra skadan <-- antar att den tar lika lång tid i DoD som i T10, så vi ignorerar att du glömde den och bibehåller ändå rättvisa i jämförelsen
Berätta skada <-- kan ta tid
"
Ok, med berätta skada menade jag så att spelaren kan bokföra den.. Men visst.. Bokföra är väl ett bättre ord.. Själva berättandet för hur striden går till är inget jag tar tid på, då detta är en bra sak..

"Och skillnaden mellan din uppskattning av T10 och Krigarens Väg-Dod är en hel sekund - till DoDs nackdel."
Jag har aldrig sagt att jag gillar Krigarens Handbok.. Faktum är att jag ogillar det systemet skarpt, då det bara tillför detaljer som inte tillför något.. Faktum är att det finns detaljer i EDD som jag inte heller gillar.. Med andra ord; att jämföra med något som (jag tycker) är dåligt är något som inte direkt säger något om systemet.. Det är som att dricka råolja med argumentet "Ja, men bajs smakar ju inte heller gott"..

"Att i en hastighetsjämförelse ställa tjugo års erfarenhet av DoD mot fem timmars erfarenhet av Västmark tycker jag låter lite... orättvist, faktiskt."
Ja, nu vet jag inte hur snabb spelledaren är i andra rollspel vid strider eller hur mycket han spelat Västmark.. Antagligen hade han inte spelett spelet alls mycket och då kan det bli avbrott..

"Just regelmomentet att välja tärningar kan till exempel strykas helt om det engagerar spelaren i spelet så till den grad att momentet blir en del av dennes rollprestation."
Det är rätt konstigt påstående med tanke på att det står att man ska rollspela allting i T10F-filen ("Det är faktiskt ganska enkelt att rollspela skador. Vid till exempel en Skråma ska man i alla fall reagera"), men då var vi tillbaka i den gamla diskussionen igen.. Jag tycker inte engagerade spelare behöver vara detsamma som rollspelande spelare.. Behöver vara - för jag vet själv att jag har sagt "Aj" när rollpersonen fått en rejält skada mot sig.. Nog för att jag menade "Aj" i betydelse "så mycket i skada?" istället för "Oj, vad ont det gör.".. Men man kan väl säga att det är en sorts rollspelsagerande som andra kan uppfatta..

Du tycker annorlunda än mer - en mer spelig uppfattning.. Vi får väl helt enkelt inse och acceptera att vi är oense..

Seghet - jämförelse

Ok, om jag försöker göra detta grundligt..<TABLE BORDER=1><TR><td VALIGN=top>T10

<STRIKE>Slå initiativ.. <-- snabbt (trots öppna tärningar?)</STRIKE>
Välja tärningar.. <-- kan ta tid
<STRIKE>Jämföra stridsresultat.. <-- kan ta tid</STRIKE>
Subtrahera anfallsvärde och försvarsvärde/Jämföra med tabellresultat <-- kan ta tid

<STRIKE>Ta reda på vapenskadan.. <-- snabbt</STRIKE>
Beräkna skadevärde.. <-- kan ta tid
Slå stryktålighetsslag (slag + addition) <-- tar tid[/i]
Subtrahera skadevärde och stryktålighetsslag <-- kan ta tid
<STRIKE>Bokföra skadan <-- kan ta tid</STRIKE></TD><td VALIGN=top>DoD

<STRIKE>Slå initiativ <-- snabbt</STRIKE>

<STRIKE>Jämföra resultat <-- kan ta tid</STRIKE>
Slå anfall och försvar <-- kan ta tid
Jämföra resultat <-- kan ta tid
<STRIKE>Ta reda på vapenskada <-- snabbt</STRIKE>
Slå skadeslag <-- tar tid

<STRIKE>Bokföra skadan <-- kan ta tid</STRIKE></TD></TR></TABLE>
Det som jag ändrat från förra upplägget (bland annat dina uppskattningar) har jag markerat med kursiv stil.. Det som är lika på båda sidor har jag strukit över.. Jag var lite ful och lade till "Subtrahera skadevärde och stryktålighetsslag <-- kan ta tid".. Å andra sidan så lade jag till "Slå anfallsslag och försvarsslag <-- kan ta tid" på DoD.. Tiden skiljer sig alltså en sekund mellan en erfaren Västmarkspelledare och en erfaren DoD-spelare.. Jag försökte uppskatta den minsta tidsmängd som behövdes till alla moment..

Å andra sidan är DoD i grundform rätt efterblivet.. Om vi ska jämföra med EDD som kör med kroppsdelar..

<TABLE BORDER=1><TR><td VALIGN=top>T10

<STRIKE>Avgöra initiativ.. <-- snabbt (trots öppna tärningar?)</STRIKE>
Välja tärningar.. <-- kan ta tid
<STRIKE>Jämföra stridsresultat.. <-- kan ta tid</STRIKE>
Subtrahera anfallsvärde och försvarsvärde/Jämföra med tabellresultat <-- kan ta tid
<STRIKE>Ta reda på vapenskadan.. <-- snabbt</STRIKE>
Beräkna skadevärde.. <-- kan ta tid
Slå stryktålighetsslag (slag + addition) <-- tar tid[/i]
Subtrahera skadevärde och stryktålighetsslag <-- kan ta tid
<STRIKE>Bokföra skadan <-- kan ta tid</STRIKE></TD><td VALIGN=top>EDD

<STRIKE>Avgöra initiativ <-- snabbt</STRIKE>

<STRIKE>Jämföra resultat <-- kan ta tid</STRIKE>
[color:\\"brown\\"]Slå anfall och försvar[/color] <-- kan ta tid
Jämföra resultat <-- kan ta tid
<STRIKE>Ta reda på vapenskada <-- snabbt</STRIKE>
[color:\\"brown\\"]Bestämma träffad kroppsdel[/color] <-- kan ta tid
[color:\\"brown\\"]Slå skadeslag[/color] <-- tar tid
<STRIKE>Bokföra skadan <-- kan ta tid</STRIKE></TD></TR></TABLE>
Så varför har jag helt plötsligt satt vissa punkter i en färg? Jo, för att dessa moment kan man göra samtidigt och därmed spara tid.. Du kan slå anfallsslag, kroppsdel och skada i ett slag.. Kan man göra något av detta på Västmarksidan? Upplys mig, för själv tycker jag det är svårt att utföra två beräkningar samtidigt.. Så enligt mig så har EDD 6 moment som ska utföras per runda mot Västmarks 9.. Detta för att Västmarks moment inte går att kombinera och utföra samtidigt som de andra momenten..

Men det här är ju jag.. Som skrivet redan i första svarsinlägget.. Jag vill ha snabbhet.. Något, som jag även påpekade i förra inlägget, som var smart och som jag ska ta med mig var att spela ett par rundor per spelare.. Det är nog lättare att få mer levande beskrivningar då mellan varje runda.. Som det är nu så nollställs jag och kommer inte ihåg vad som hände i den föregångna rundan när jag går från en spelare till en annan..

"PS: Du vet om att svenska språket har en (1) punkt i slutet på mening, eller tre (3) punkter vid ellipsis?"
Svenska språket, ja.. På inlämningsarbeten och officiella papper, ja.. Man ska inte använda "Men" i början av en mening men lik förbannat gör jag det ändå här på nätet.. Gud, vad folk har kommenterat dubbelpunkterna de senaste två veckorna.. :gremsmile:

/[color:\\"green\\"]Han[/color] var inte den som först tog upp jämförelsen med DoD
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Med andra ord; att jämföra med något som (jag tycker) är dåligt är något som inte direkt säger något om systemet.."

Tyvärr har jag inte koll på alla dina husregler, så jag har inte så mycket annat att jämföra med.

"Jag var lite ful och lade till "Subtrahera skadevärde och stryktålighetsslag <-- kan ta tid".."

Mmmm, den var lite ful. Speciellt som det är ett moment som man faktiskt inte genomför. För det mesta så jämför man stryktålighetsslaget med skadevärdet, och har man minsta sinne för siffor så ser man lika snabbt huruvida stryktålighetsslaget är 10 mindre än skadepotentialen eller inte. Det handlar alltså mer om mönstermatchning och jämförelser än om subtraktion, och jämförelser betraktar i alla fall jag som snabba, inte som "kan ta tid".

"Du kan slå anfallsslag, kroppsdel och skada i ett slag.. Kan man göra något av detta på Västmarksidan?"

Ja, det kan du. Du behöver tre tiosidingar av olika färg, men det går. Till exempel kan du använda två röda för initiativ/turordning och anfalls/försvarsslaget och en grön för stryktålighetsslaget. Den sista ignorerar du om du blev anfallare.

Ska man dessutom vara helt petig så skiljer sig Västmark och T10F på ett antal punkter, och den viktigaste är nog initiativet, som i Västmark Proper inte har något val alls. Du bara slår det (vilket gör att du kan slå en röd och en blå istället för två röda, och säga att den röda är anfall/försvar och den blå är initiativ). Det går snabbare, men enligt min åsikt är det oändligt mycket tråkigare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Slut...

"Tyvärr har jag inte koll på alla dina husregler, så jag har inte så mycket annat att jämföra med."
Jag argumenterar aldrig utifrån mina husregler utan att skriva det.. Och gör jag det så förklarar jag dem..

"Ja, det kan du. Du behöver tre tiosidingar av olika färg, men det går. Till exempel kan du använda två röda för initiativ/turordning och anfalls/försvarsslaget och en grön för stryktålighetsslaget. Den sista ignorerar du om du blev anfallare."
Fast du missar poängen.. Alla Västmarkmoment (som var kvar i listan) kräver ändå beräkningar.. Det kräver inte DoD:s moment, där tärningsslagning är inblandat.. Visserligen så behöver man 1T10, 1T20 och XTX (beroende på vapen) för att göra alla moment i ett enda slag (vilka man kan samla upp under initiativfasen)..

Fast nu stirrar vi oss blinda på detaljer.. Liksom.. En sekund skiljer systemen åt enligt våra uppskattningar.. Det är ju en skit i havet.. Båda systemen kan tas som snabba om spelledarna är erfarna..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som ogillar när det blir en paus i spelandet och sådana moment är värre
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Slut...

"En sekund skiljer systemen åt enligt våra uppskattningar.. Det är ju en skit i havet.. Båda systemen kan tas som snabba om spelledarna är erfarna.."

Typ. Det var min ursprungliga poäng.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag gillar inte riktigt namnen på kvalitetsnivåerna över "mästerligt". Problemet är det gamla vanliga när det gäller att sätta namn på siffror: att det är långt ifrån uppenbart om "heroiskt" är bättre än "fantastiskt" och sämre än "sagolikt". Eller var det tvärtom? Även om nivåerna kan tänkas behövas i högnivåspel kan man nog klara sig bra utan namnen.

Regeln för turordning är intressant, och det har jag sagt till Krille förut. Jag får se om vi testar regeln något.

Annars var det väl inte speciellt mycket nytt för den som är bekant med T10-dokumenten, men det är trevligt att se att du jobbar på. Fortsätt i den stilen! :gremlaugh:


/Dimfrost
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Stavas inte "cha" tja?

Inte om man hellre stavar det "cha"! :gremgrin:

Tack för engagemanget och responsen! Mycket av det du påpekar ska jag titta på. En hel del av texten är bara insaxad från resurserna på T10-systemets hemsida och ska bearbetas och strömlinjeformas lite. Jag har bara inte prioriterat att ändra det som ändå är innehållsmässigt aktuellt. Inte för att jag tror att jag behöver förklara mig, men ändå... :gremwink:

"Att slå till en motståndare som rör på sig"

Detta beror ju även på vad den andre motståndaren får för försvarsvärde, men jag antar du menar en individ som försöker fly undan?


Nä, jag menade att om man slår lägre än så så får man inte in en bra träff, oavsett om försvarsslaget blir ännu lägre, enligt vad som står längst ned på sidan 3 i T10F_strid. Problemet är bara att den beskrivningen står en nivå fel i tabellen Tröskelnivåer, vilket du nu gjort mig uppmärksam på. Jag ska nog lyfta ut den meningen ur tabellen, och nöja mig med beskrivningen på nivån Mediokert (8).

När det gäller de två tärningarna så menar jag att det systemet har narrativa kvaliteter som du nog missar i din analys.

Två höga tärningar: Ett perfekt läge - du har en öppning för ett snabbt och säkert utfall utan att behöva offra din egen gard, eftersom du sannolikt tar initiativet och gör ett bra anfall, och om motståndaren får en ännu högre initiativtärning så har du ändå en hög försvarstärning.
Två medelhöga tärningar: Ett medelbra läge - du varken pressar på eller gör några riktiga misstag, utan kan bara pressa på om din motståndare klantar sig.
Två låga tärningar: Ajajaj! - du öppnar dig på alla sätt och får hoppas på att din motståndare inte lyckas dra nytta av läget, även om det är ett klent hopp.
En hög och en låg: Välj! - antingen kastar du dig framåt och lämnar dig öppen för motattack om din motståndare råkar vara ännu kvickare än du, eller så faller du bakåt och försöker hålla din gard intakt.
En hög och en medel, eller en medel och en låg: Tja, som läget ovan fast lite annorlunda - du fattar!

Ta det här i beaktande, så blir detta lilla regelmoment i allra högsta grad beskrivande av situationen, och därmed till glädje för rollspelandet. Eller, håller du inte med mig, när man ser det så?

När det gäller att man inte lägger till några värden på initiativtärningen (något som jag nu ska skriva tydligare) så finns det en aspekt av mekanismen som innebär att det ändå har betydelse hur snabb och erfaren du är. Det är ju nämligen så att ju högre färdighets- och attributvärden du vet att du kommer att addera till anfalls-/försvarstärningen, desto lägre kan du tillåta den tärningen att vara, vilket frigör den högre tärningen till att greppa initiativet med. Hur du måste värdera det här beror naturligtvis hur farlig du bedömmer din motståndare att vara - mot en medioker eller motståndare kan du pressa på ordentligt och räkna med att plöja igenom dennes gard utan problem, men mot en bättre motståndare kanske du i alla fall vill behålla din högre tärning, utifall du tvingas bli försvare.

Alla dessa avvägningsmoment för spelaren går ganska precist hand i hand med de avvägningar som den stridande rollpersonen måste göra, och det om något förhöjer spelet, menar jag. Nu kanske det är få av oss svenssonar som har personliga erfarenheter av strid på liv och död, men principen är exakt densamma i schack, sportfäktning, andra stridskonster och många tävlingssporter - det handlar om att manövrera för att få motståndaren att öppna sig, och att avväga mellan att pressa på för att få den andre att gå på defensiven men samtidigt öppna sig för en kontring och att gardera sig och stoppa varje utfall.

Kan man inte tjäna lite på nästa rundas initiativ genom att få ett högt försvarsvärde jämtemot den andre, om nu försvararen kan få minus för nästan lyckat försvar?

Nja, jag tror inte det. Det finns inget som säger att en försvarare som lyckas försvara sig bra har lättare att kontra om det inte kommer en öppning. Snarare så brukar det vara svårt att vända ett defensivt läge till ett offensivt när man väl har börjat släppa mark - tänk på schack eller fotboll! Den öppning som krävs för att kontra framgångsrikt representeras av turordningstärningen.

Men inte tillräckligt för att missa ordet "stryktålighetsslag"

Upplys mig! Vari ligger det roliga? *nyfiken*

Grejen med att "slaget" består av "en tärning plus Fysik plus Styrka" är att "ett slag" i handlingsdokumentet definieras som resultatet av en tärning plus ett eller annat. Man adderar alltså inte attributet till slaget, utan slaget består av tärningens valör plus attributet. En petimetrig sak, men visst, jag ska snygga till formuleringen ändå.

Alla andra läsare här: Jag är nyfiken på om fler tyckte att styckena om nivåer hit och dit var fullständig grekiska? Det kan säkert bli tydligare (ska jobba på det) men frågan är med hur mycket jag missar målet...

Det som tagits upp hittills i deltråden nedan och som jag inte redan ha tagit upp här lämnar jag därhän...

/ [color:\\"brown\\"] Simon[/color], som är glad att du tog dig tid
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Tack! Jag jobbar på så mycket Scenskolan och mina åtaganden i Andra Imperiet lämnar utrymme för, men visst är det kul!

Det som framför allt är nytt jämfört med annan T10 är kvalitetsnivåerna, och att de ligger som grund för det som annars kallas svårighetsslag. Jag tycker själv att det här är en elegantare lösning. Ta gärna en titt till på just det och säg vad du tycker - lägg bara märke till att kvalitetsnivåerna beskriver hur "bra" slaget eller försöket är, inte om själva handlingen faktiskt lyckas. Det var otydligare i en tidigare version, men jag hoppas att det inte fortfarande är helt kontraintuitivt.

Ja, som sagt, benämning av höga nivåer är alltid ett problem. Jag är ändå nöjd över att jag lyckades hitta en skala i ord som i alla fall är något intuitiv. Lägg märke till att skalan liksom blir en annan över arton, och att stegen där har någon form av logik. Precisare än så är svårt att göra en skala i ord - är "dåligt" sämre än "uselt"? Är "knepigt" knepigare än "svårt"? Och så vidare. Jag tror ändå att det är ett problem som är litet nog för att delsystemets övriga fördelar överväger.

/[color:\\"brown\\"]Simon [/color]
 

Mattis

Swordsman
Joined
23 Feb 2002
Messages
508
Location
Uppsala
Västmark är ju fantasy, kör med dom reglerna [NT]

Förstår inte vad som är så krångligt, Västmark är ju fantasy, så t10 fantasy finns ju i Västmark-boken? Visst, Västmark har inga alver och inga dvärgar, men så originellt är det inte så att dom reglerna inte går att köra med i Trudvang och andra fantasyvärldar.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Nä, inte riktigt...

Jag håller inte riktigt med dig om att Västmark skulle vara fantasy. Åtminstone inte fantasy som Drakar och Demoner, Eon och Elric av Melniboné är det.

Västmark är snarare riddarromantik och matinéäventyr, och har regler som stödjer den sortens berättelser. Eller skulle du kalla Ivanhoe och böckerna om Arn för fantasy?

Det skulle inte falla mig in att använda T10 Fantasy för Västmarkspelande, och i de flesta fall skulle jag lämna Västmarks variant av T10 utanför om jag ville spela i Mundana. Skymningshems och Andra Imperiets regler ligger närmare vad jag vill åt, men även de är ganska specialiserade för sin spelstil.

Så även om det inte är "så krångligt", så nog finns det intressanta skillnader att utforska! Och det gör jag! :gremlaugh:

/[color:\\"brown\\"]Simon [/color]
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"När det gäller de två tärningarna så menar jag att det systemet har narrativa kvaliteter som du nog missar i din analys."
Med tanke på att regelsystemet är gjort av en som gillar spelighet så svarade jag utifrån det.. Jag tycker det är lite roligt att du försöker göra ett berättarmässigt rollspel av ett som är väldigt speligt i grund.. Det ska bli kul att se om du lyckas..

"Ta det här [några exempel] i beaktande, så blir detta lilla regelmoment i allra högsta grad beskrivande av situationen, och därmed till glädje för rollspelandet. Eller, håller du inte med mig, när man ser det så?"
Jo, det är en jättebra tanke men fungerar det i praktiken? Jag har inte upplevt det i andra system under alla de 17 år jag spelat, vare sig det varit mer komplicerade eller enklare system.. Det skulle väl vara om man utförde någon sorts samberättande och spelarna är på det klara med hur de ska tolka tärningarna..

Enligt min erfarenhet så kan inte regelsystemet uppmana till en mer berättande stil, utan alla tips och knep runtom regelsystemet.. Dina exempel kan man ju tillämpa på alla rollspel, så varför fungerar inte alla rollspel på det sättet? Om du verkligen vill att folk ska uttolka initiativtärningarna på det sättet, så varför skriver du inte in det i regelhäftet? Det går ju inte att skriva en regel och anta att alla ska spela på ditt sätt..

"När det gäller att man inte lägger till några värden på initiativtärningen (något som jag nu ska skriva tydligare) så finns det en aspekt av mekanismen som innebär att det ändå har betydelse hur snabb och erfaren du är. Det är ju nämligen så att ju högre färdighets- och attributvärden du vet att du kommer att addera till anfalls-/försvarstärningen, desto lägre kan du tillåta den tärningen att vara, vilket frigör den högre tärningen till att greppa initiativet med."
Sant.. Det var något jag inte tänkte på.. Det är ett klurigt system..

<blockquote><font class="small">Citat Han och Simon:</font><hr />
Men inte tillräckligt för att missa ordet "stryktålighetsslag"



Upplys mig! Vari ligger det roliga? *nyfiken*[/quote]
Uhm.. Jag hade skrivit "styrketårsslag" ovan.. Ville mest klargöra att det var något jag skrev med flit.. Jaha.. Det blev ett misslyckat skämt istället..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som antagligen får klura lite längre på sina skämt

<font size="1">narrativ: berättande</FONT>
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag vet kanske inte så mycket om Krilles preferenser när det gäller spelighet kontra berätteri - jag tittar på själva hans system. De tycker jag i allmänhet har kvaliteter som stödjer det berättarmässiga spelande som jag föredrar, med vissa inslag av "spelighet", om man vill kalla det så, som gör de regliga spelmomenten spännande i sig.

Så jag håller inte med dig om att T10-systemet är väldigt speligt i sin grund, och det är därför att jag tycker så som jag väljer att använda och expandera just de reglerna.

Jag vet inte varför det skulle krävas "någon sorts samberättande" (jag är inte säker på vad specifikt du menar - vad skulle vara motsatsen?) för att utfallet av tärningar skulle bidra till att definiera situationen, annat än vad jag uppfattar som vanligt rollspelande.

Brukar inte ni göra så att spelledaren beskriver omvärld och omständigheter, medan spelare beskriver sina rollpersoners handlingar eller intentioner? Det är vad jag uppfattar som normalt rollspelsförfarande, men det är klart, jag har mest erfarenhet av hur jag och mina medspelare har spelat.

Om man spelar det så, är det då inte naturligt att spelledaren också beskriver resultatet av en handling - eller ett tärningsutfall? Alltså det taktiska läget, i det här fallet?

Det är ju så klart som du säger, att ett regelsystem i sig inte kan skapa en grupps spelstil, utan bara underlätta eller försvåra vissa aspekter av spelandet. Men om det inte hade någon betydelse, varför skulle vi vara så många som söker efter nya sätt att sköta regelprocesser på? Och som tycker att regelsystemet är så viktigt?

Poängen med att använda det här systemet för initiativ, som jag ser det, istället för klassiskt "slå initiativ, jämför, slå anfallsslag, slå försvarsslag" är att tärningarna ger en taktisk situation som man sedan får dra konsekvenserna av, åt ett håll eller ett annat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Spelighet mot berättande [lång]

"Jag vet kanske inte så mycket om Krilles preferenser när det gäller spelighet kontra berätteri - jag tittar på själva hans system."
Jag har inte tänkt på det så mycket själv men det här inlägget ger han exempel på hur gott rollspel via tärningsslagning ser ut (första stycket).. Jag kan ju säga att jag inte håller med om att det är rollspelande (vilket mitt svar till honom i den tråden även säger).. Givetvis är det bra om spelaren kan bli engagerad, jag vore ju en tok om jag tyckte något annat, men jag tycker inte för den skull att spelaren rollspelar mer för det..

"De tycker jag i allmänhet har kvaliteter som stödjer det berättarmässiga spelande som jag föredrar, med vissa inslag av 'spelighet', om man vill kalla det så, som gör de regliga spelmomenten spännande i sig"
Ja, jag tycker det är jättebra.. Lyft fram det berättarmässiga.. Inte för att jag kunde se några försök av det i ditt stridssystem men jag tycker du har en bra inställning..

"Så jag håller inte med dig om att T10-systemet är väldigt speligt i sin grund, och det är därför att jag tycker så som jag väljer att använda och expandera just de reglerna."
Att T10 är väldigt speligt är något jag faktiskt kom på när jag i just denna tråd.. Nu får folk gärna ge mig pungsparkar om mina åsikter är helt uppåt väggarna men jag tänkte lägga fram mina (få) argument varför jag tycker som jag gör.. Jag har bara spelat Västmark en gång och jag har för mig att jag läst igenom nätupplagen en gång (jag kommer faktiskt inte ihåg men jag borde ha kommit rätt långt i läsandet), så mina åsikter är rätt svaga.. Jag skulle vilja höra dina åsikter om vad regelsystemet har för att inte är speligare i jämförelse med andra rollspel..

När rollspelsmakarna i någon begynnelse bestämde sig för att skapa ett rollspel så valde de att beskriva rollpersonen med en himla massa värden.. Detta har levt kvar enda sedan dess.. Ta exempelvis DoD.. Det har grundegenskaper med värden och färdigheter med värden.. Däremot så finns det en himla massa andra saker som är godtyckligt för spelaren.. Exempelvis personligheten.. Där får spelaren skriva "En envis person med en massa kurage".. Vissa rollspel försöker gå ifrån siffrorna så mycket som möjligt.. Västmark tog däremot steget längre och lät även personligheten innefattas utav siffror.. "Envis -2, Kurage +3".. Därför tycker jag Västmark är speligare än DoD.. Siffrorna är ju något som inte bara står på rollformuläret utan även används i reglerna..

Sedan kan man lägga en massa jox över det för att dölja en viss spelighet.. Man kan exempelvis kräva att man ska rollspela för att få använda sig utav siffrorna.. Oj, genast bättre.. Eller? Tja, en sak som ditt stridssystem är bra på är i alla fall att dölja T10:s motsvarighet till DoD:s kroppspoäng.. Istället för att säga "Du får 2 i skada" så säger man "Du får Lätt skada".. Schysst sätt, men i grund och botten fortfarande siffror.. Man har bara lagt en fin yta över det hela.. Nåväl.. Nu ska man förvisso stryka vapenskadan i Omtöckning och då missar man allt det här med "Lätt skada"-stuket, för det innebär att spelledaren ändå måste meddela/fråga om vapenskadan..

Hur tycker du Västmark inte är speligt? På vilka punkter? Säga "Man ska rollspela" funkar inte som argument i detta fall.. Liksom, det kan man ju säga om alla rollspel.. Otroligt (s)vagt argument..

"Brukar inte ni göra så att spelledaren beskriver omvärld och omständigheter, medan spelare beskriver sina rollpersoners handlingar eller intentioner? Det är vad jag uppfattar som normalt rollspelsförfarande, men det är klart, jag har mest erfarenhet av hur jag och mina medspelare har spelat.

Om man spelar det så, är det då inte naturligt att spelledaren också beskriver resultatet av en handling - eller ett tärningsutfall? Alltså det taktiska läget, i det här fallet?
"
Jo, sant men hur brukar det sluta i att strider beskrivs? Tja, jag har visserligen bara spelat i 3 spelgrupper samt några till bara temporärt men jag har i alla fallen varit med om att det blir såhär:
<TABLE><TR><TD WIDTH=50>SL</TD><TD>Lasse, du vinner i iniativet och har ett troll mot dig.. Vad gör du?</TD></TR><TR><TD>Lasse</TD><TD>Jag drar min kroksabel, skriker "Dö troll!" och hugger.</TD></TR><TR><TD COLSPAN=2>Det rasslas lite tärningar och saker och ting jämförs</TD></TR><TR><TD>SL</TD><TD>Du snittar trollet i bröstet och det blir ett litet sår men han verkar inte bry sig om det. Han hugger mot dig.</TD></TR><TR><TD>Lasse</TD><TD>Jag parerar.</TD></TR><TR><TD COLSPAN=2>Spelledaren slår en tärning</TD></TR><TR>
<TD>SL</TD><TD>Han träffar dig!</TD></TR><TR><TD COLSPAN=2>Lasse slår en tärning</TD></TR><TR><TD>Lasse</TD><TD>Puh, jag undviker.</TD></TR></TABLE>
Detta passar ju perfekt in i dina "kriterier" i citatet ovan för hur man ska spelleda strider..

Enda undantagen är när jag (eller någon annan) halvfriformat eller när spelledaren har varit exceptionell på att hitta på saker (och då var det ändå i det tärningstunga Shadowrun).. Jag tror beskrivande strider dessutom funkar mycket bättre (läs: enbart?) om det är solospel, alltså bara en spelare och en spelledare.. Om det är fler så har spelledaren så mycket att tänka på så att det enda denne hinner med att berätta är just resultatet av tärningsslagningen..

Dessutom, för mig i alla fall (men jag kanske är unik?), så nollställs jag efter en handling.. Om Lasse slåss mot trollet och en annan spelare, Lisa, i rundan därefter slåss mot två vättar så kommer jag inte att komma ihåg vad som hände senast mot Lasses troll, förutom det jag har skrivit ner på pappret.. Detta brukar med andra ord vara skadan som trollet har.. Sedan börjar initiativet för Lasse med troll, vilket gör att jag inte direkt får någon tid för att hitta på något att berätta för Lasse, annat än "Du börjar initiativet".. Det var därför jag gillade förslaget i dina regler "Spela några rundor med samma spelare" för det innebär att man kan få mer sammanhang mellan rundorna..

Ok, det finns ett undantag till...

"Jag vet inte varför det skulle krävas 'någon sorts samberättande' (jag är inte säker på vad specifikt du menar - vad skulle vara motsatsen?) för att utfallet av tärningar skulle bidra till att definiera situationen, annat än vad jag uppfattar som vanligt rollspelande."
Det finns ett stridssystem som har fått med det i reglerna att man ska berätta striden och det är Feng Shui.. Jag skulle väl inte säga att spelledaren är någon mästare i att föra fram beskrivningar (eller hur, Feuflux :gremwink:) men när jag spelade Feng Shui med honom som spelledare så blev det en himla massa beskrivningar under stridernas gång.. Jag tror mer än vad jag någonsin har varit med om (undantaget min Shadowrunspelledare) under en strid.. Och regeln är jätteenkel.. "Slår man tillräckligt bra så får spelaren hitta på hur denne sätter sin motståndare ur bruk".. Detta är något man kan praktisera i (nästan) alla rollspel.. Vissa rollspel är visserligen bättre för detta ändamål (de som har med differens - DoD är exempelvis apdålig på detta)..

Samberättande är när spelarna och spelledarna tillsammans hittar på saker.. Motsatsen är väl då när bara spelledaren hittar på allting.. Typ när det är "...naturligt att spelledaren också beskriver resultatet av en handling".. Inte helt sant, för spelarna ger en viss input men det är inget som är avgörande för om handlingen lyckas eller inte... och där har vi problemet med alla stridssystem.. Man vet inte om man ska misslyckas eller att lyckas om man beskriver sin handling utan det får man reda på efter tärningsslaget.. Med andra ord så kan många beskrivningar vara helt menlösa.. Feng Shui drar nytta utav det här och gör beskrivningen efter tärningsslaget istället..

Det finns andra sätt att lösa detta på men det tänker jag inte ta upp.. Det här är ingen tråd för hur man ska spela strider för att får de mer berättande.. Dessutom så är det på tok för mycket text redan.. Men jag har en hel del tankar och kanske kommer dessa någon gång.. :gremwink: Jag måste dock testa dem och jag är för närvarande utan spelgrupp! :gremfrown: Du skriver (eller så tolkar jag dig fel) att det inte är någon skillnad på ett slag mot mykologi och tärningsslag i strid.. Jag ser en fet skillnad.. Antalet tärningsslag.. Antalet tärningsslag som tar tankekraft från spelledaren och fokus från berättandet.. Gissa varför jag argumenterade med Krille om antalet tärningsmoment i stridssystemet..

"Det är ju så klart som du säger, att ett regelsystem i sig inte kan skapa en grupps spelstil, utan bara underlätta eller försvåra vissa aspekter av spelandet. Men om det inte hade någon betydelse, varför skulle vi vara så många som söker efter nya sätt att sköta regelprocesser på? Och som tycker att regelsystemet är så viktigt?"
Ja, men gissa.. För att "vi" inte gillar hur reglerna stödjer en berättande spelstil.. Vad menar du med "vi" förresten? Vad har du för åsikt om mig egentligen, för eftersom "vi" helt klart utesluter mig..

"Poängen med att använda det här systemet för initiativ, som jag ser det, istället för klassiskt 'slå initiativ, jämför, slå anfallsslag, slå försvarsslag' är att tärningarna ger en taktisk situation som man sedan får dra konsekvenserna av, åt ett håll eller ett annat."
*suckar* I mitt första svarsinlägg skrev jag ju att initiativslagandet bara gav en illusion av att man får välja taktik.. Det spelar ingen roll i många fall hur man gör taktiskt.. Du svarade då att det kan hjälpa till i berättandet (något jag inte direkt litar på att det gör) och jag nöjde mig med det svaret.. Så varför drar du upp det här med "taktiskt bit" igen? Jag har ju redan svarat på det.. Just detta känns bara som cirkelargumenterande..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som hatar när han skriver långa inlägg för a) Han vet att några då inte orkar läsa det och b) Korrekturläsningen kommer ta dööölång tid, men som kan nämna att han bara kan få ur sig stora mängder text när han skriver om något som han brinner för
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Spelighet mot berättande [lång]

"Jag har inte tänkt på det så mycket själv men det här inlägget ger han exempel på hur gott rollspel via tärningsslagning ser ut (första stycket).."

Nej, jag ger exempel på en spelare som har skittråkigt och vaknar till liv när det händer något. Äpplen och päron.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Gammal skåpmat möglar och blir till liv

<blockquote><font class="small">Citat av Han och Krille:</font><hr />
"Jag har inte tänkt på det så mycket själv men det här inlägget ger han exempel på hur gott rollspel via tärningsslagning ser ut (första stycket).."



Nej, jag ger exempel på en spelare som har skittråkigt och vaknar till liv när det händer något. Äpplen och päron. [/quote]
Men herre gud.. I ditt inlägg jag citerade så hade du citerat följande från mig:

"Ge gärna ett exempel eller två.."

Hela meningen var dock: (först citat från dig och sedan det jag skrev svar på)

"Jag har åtskilliga erfarenheter av spelare som är totalt oengagerade och riktigt dåliga rollspelare om de inte får slå tärningar, men om de får slå en tärning då och då så blommar de upp, blir engagerade och börjar rollspela riktigt snorbra."
Ge gärna ett exempel eller två..

...och i ditt inlägg jag som svarade på så hade du skrivit "rollspela" rollspela två gånger..

Du svarade alltså på hur du fick en kille att rollspela genom att ge exempel på när denne blev engagerad.. Äpplen och äpplen?

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som inte tror att någon ens orkar kolla alla länkarna som leder till samma tråd
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Gammal skåpmat möglar och blir till liv

Det har ingenting med reglernas spelighet att göra, utan att en spelare hade tråkigt! Av någon anledning så råkade rullandet av tärningar vara det som fick fart på honom så att han kände att det hände något.

Förmodligen hade jag kunnat ignorera hans tärningsslag så länge som det inte märktes, och ändå ha en engagerad spelare. Men det har ingenting med spelighet att göra, utan med en uttråkad rollspelare som trivdes bättre om han fick rulla tärningar då och då. Och trivdes han så spelade han bättre.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Narrativa regler och samberättande

Ta exempelvis DoD.. Det har grundegenskaper med värden och färdigheter med värden.. Däremot så finns det en himla massa andra saker som är godtyckligt för spelaren.. Exempelvis personligheten.. Där får spelaren skriva "En envis person med en massa kurage".. Vissa rollspel försöker gå ifrån siffrorna så mycket som möjligt.. Västmark tog däremot steget längre och lät även personligheten innefattas utav siffror.. "Envis -2, Kurage +3".. Därför tycker jag Västmark är speligare än DoD.. Siffrorna är ju något som inte bara står på rollformuläret utan även används i reglerna..

Det är en bra jämförelse, med bra exempel. Jag menar, tvärtemot vad jag tror att du säger, att Västmark har ett mer berättarmässigt spelsystem än DoD. I DoD återspeglas inte exempelvis en karaktärsbeskrivning i systemet överhuvudtaget (om man bortser från specialregler som särskilda förmågor, nackdelar och liknande som går utanför den regelkärna som vi diskuterar).

Däremot så tar Västmark in karaktär och andra berättarmässiga faktorer i själva rollpersonsskapandet, genom Envis -2, Kurage +3, istället för att lägga det helt utanför systemet och lämna det till godtycket. Att egenskaperna beskrivs med siffror ska man inte förvillas av - de är bara en kod, eller tecken, för i högsta grad karaktärs- och berättarmässiga saker. Om man vet hur systemet fungerar någorlunda (vilket vi får förutsätta) så vet man att en person som på pappret har egenskapen Envis -1 har ett beteende som kan vara lite besvärligt på ett eller annat sätt, men som inte dominerar hela hennes liv. En person med Envis -4 däremot är antagligen skruvad rätt långt och kommer styras av sitt envisa beteende i mer eller mindre alla lägen. En tredje person med Envis +2 har i stället en läggning som inte är ett hinder för henne, utan som kanske ger henne ytterligare koncentration och uthållighet när hon kämpar för sina mål.

Tja, en sak som ditt stridssystem är bra på är i alla fall att dölja T10:s motsvarighet till DoD:s kroppspoäng.. Istället för att säga "Du får 2 i skada" så säger man "Du får Lätt skada".. Schysst sätt, men i grund och botten fortfarande siffror.. Man har bara lagt en fin yta över det hela.. Nåväl.. Nu ska man förvisso stryka vapenskadan i Omtöckning och då missar man allt det här med "Lätt skada"-stuket, för det innebär att spelledaren ändå måste meddela/fråga om vapenskadan..

T10 försöker inte skilja sig ex-vis DoD så långt att det ändrar på själva grundsyftet med rollspelsregler: att reglera processer som man inte vill behöva lämna till godtycke. Stridsreglernas funktion är samma i båda systemen: att reglera vem som angriper vem, försök till anfall, försök till försvar, och om någon tar skada, hur mycket och hur hindrad hon blir av det. Typ.

Visst kan man kalla skadenivåer istället för kroppspoäng för att dölja eller lägga en fin yta över regelmomenten. Det är ju trots allt frågan om ett regelmekaniskt moment, annars vore det någon sorts friform och då skulle vi inte ha en sån här diskussion alls. Poängen med T10s sätt att sköta det är att det redan på regelnivå är fokuserat på det narrativa, eftersom själva skadeslaget genererar en skråma eller en lätt, allvarlig eller dödlig skada.

I DoDs fall så får man ett antal kroppspoäng, och får reda på att när kp i en kroppsdel når noll så kan man inte använda den kroppsdelen, eller liknande (jag håller inte riktigt reda på exakt vad som sägs i de olika versionerna av spelet). Hela den beskrivande biten, den narrativa aspekten av skadan, ligger utanför reglerna, precis som med personlighet och andra karaktärsdrag.

Det är sådana saker jag tänker på när jag menar att T10 är ett mer berättarmässigt system än exempelvis DoD, därför att de narrativa aspekterna av spelandet finns representerade i reglerna.

Enda undantagen är när jag (eller någon annan) halvfriformat eller när spelledaren har varit exceptionell på att hitta på saker (och då var det ändå i det tärningstunga Shadowrun)..

Trevligt exempel, eftersom jag älskar Shadowrun och ser stora likheter mellan det systemet och T10. Den enda principiella skillnaden i regelsystem är att Shadowrun slår [värde] antal tärningar och vill få så många tärningar så höga som möjligt, medan T10 slår en tärning plus [värde] så högt som möjligt. De viktiga sakerna som är desamma är att handlingars olika svårighet och omständigheters påverkan är central, istället för påklistrad som i DoD, liksom narrativa skadenivåer och täta skalor på egenskaper.

Det var därför jag gillade förslaget i dina regler "Spela några rundor med samma spelare" för det innebär att man kan få mer sammanhang mellan rundorna..

Jo, det är ju poängen med det hela, även om det är Krille som har skrivit det och ska äras för det och inte jag. :gremgrin: (Att jag sen har spelat på det sättet i långliga tider hör ju inte hit och tas överhuvudtaget bara upp för att demonstrera min förträfflighet...)

Min erfarenhet är att strider blir roligare ju mer narrativt man spelar dem, oavsett om det är en spelare eller flera - om det blir för mycket att hålla reda på så prioriterar jag hellre ned regelprocesserna, eftersom det enligt min mening är reglernas funktion att stödja det narrativa och inte tvärtom. Men det är såklart olika vid olika tillfällen - man är väl inte dogmatiker, heller... :gremwink:

Men alla frågor som handlar om hur man uttrycker sig när man spelar och hur man formulerar sig är svåra att dryfta eftersom man inte kan mycket annat än beskriva hur man själv gör. Alla spelar vi olika...

Det finns ett stridssystem som har fått med det i reglerna att man ska berätta striden och det är Feng Shui..

Det finns minst ett till, och det är KYSS som används i både Girls-serien och Playelf.

och där har vi problemet med alla stridssystem.. Man vet inte om man ska misslyckas eller att lyckas om man beskriver sin handling utan det får man reda på efter tärningsslaget.. Med andra ord så kan många beskrivningar vara helt menlösa..

Jag ser inte vad som är problemet, även om jag kanske låter korkad nu. I jag tror alla rollspelsregler jag har läst så förklaras handlingsresolution med att spelaren beskriver eller talar om vad hennes rollperson försöker göra, varefter man på ett eller annat sätt tar reda på om försöket lyckas. Så hur menar du att en beskrivning av ett försök kan vara men(ings?)lös?

Samberättande är när spelarna och spelledarna tillsammans hittar på saker.. Motsatsen är väl då när bara spelledaren hittar på allting..

Jo, men allt rollspelande bygger ju på att spelaren mer eller mindre och på något sätt är med och berättar sin del av historien - nämligen vad hennes rollperson säger och gör (eller försöker göra), eventuellt också känner. Om bara en "spelledare" hittar på allting, så har man ett renodlat berätteri, och då är inte spelarna spelare utan åhörare.

Om begreppet "samberättande" ska ha någon relevant innebörd i rollspelssammanhang så måste man nog snäva in betydelsen betydligt. Till exempel kan man med det mena att spelarna ("medberättarna", "spelar-berättarna") inte bara har "kontroll" över sina egna rollpersoner, utan också kan definiera omständigheter som inte rollpersonerna i sig kan styra över men påverkas av.

Du skriver (eller så tolkar jag dig fel) att det inte är någon skillnad på ett slag mot mykologi och tärningsslag i strid.. Jag ser en fet skillnad.. Antalet tärningsslag..

Jag hittar inte vad jag har sagt som kan tolkas så, men jag kan kommentera ändå. En avgörande skillnad, som ger mening åt antalet tärningsslag, är att man i en stridssituation i allmänhet är intresserad av väldigt detaljerade moment. I många andra färdighetssammanhang är man mer intresserad av att gå på slutresultatet direkt. Den som vill kan så klart skriva specialregler för hur mykologisk forskning går till och vilka slag som ska slås och vilka omständigheter som påverkar varje slag, men jag gör det inte.

"Det är ju så klart som du säger, att ett regelsystem i sig inte kan skapa en grupps spelstil, utan bara underlätta eller försvåra vissa aspekter av spelandet. Men om det inte hade någon betydelse, varför skulle vi vara så många som söker efter nya sätt att sköta regelprocesser på? Och som tycker att regelsystemet är så viktigt?"

Ja, men gissa.. För att "vi" inte gillar hur reglerna stödjer en berättande spelstil.. Vad menar du med "vi" förresten? Vad har du för åsikt om mig egentligen, för eftersom "vi" helt klart utesluter mig..


Jag syftar på att rollspelsmakarforumet är så välbesökt och att ständigt nya idéer på regelsystem eller varianter på gamla diskuteras och manglas med sådan iver. Med "vi" så menade jag alla som intresserar sig för att meka med rollspelsregler, till exempel som du och jag gör här. Om du har tagit illa upp så ber jag om ursäkt, jag menade verkligen inget illa, men jag förutsatte att du inte skriver dina inlägg för att du var ointresserad.

Det här blev också ett långt inlägg, och jag är inte säker på att jag har svarat på allt. Om det är något jag har missat så påpeka det gärna...

/Simon
 
Top