Nekromanti T10 systemet

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag har läst igenom Krilles T10 system och tycker att det verkar enkelt. Då jag inte tetstat det själv vet jag inte hur pass bra det fungerar men utgår från att det fungerar bra.

Vad är era åsikter? Och finns det likande system eller är det helt unikt? Alltså: För systemet och mot systemet. Mest av nyfikenhet...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Varför en och linjärfördelad

"En linjärfördelad tärning."

Säker på att det är ett problem, och inte en feature? :gremgrin:

Fördelningen på tärningen ser jag inte som ett problem. Fördelningen är en egenskap hos slumpgeneratorn. Den har enligt mig inget egenvärde: en slumpgenerator ska inte vara klockfördelad för att slumpgeneratorn ska vara klockfördelad. Den ska vara klockfördelad om systemet kräver det.

I det här fallet så bedömde jag att en klockfördelning fördelning inte tillförde något till systemet, annat än en extra addition. Däremot kom bieffekten av klockfördelningen (den extra additionen) ivägen. Alltså valde jag att inte ha en klockfördelning: systemet i sig krävde det inte.

Och problemet med d20-systemet tycker jag knappast är en linjärfördelad tärning. Jag har fan så långt mycket mer problem med inkonsekventa skalor, korskopplade egenskaper, miljoner stridsinriktade feats och förmågor, AC, levels, hit points med mera med mera för att ens kunna lägga märke till problemen med den linjärfördelade tärningen.

Om de nu finns.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Varför en och linjärfördelad

Nu säger jag förstås ingenting som inte alla inblandade redan vet, men det har ju aldrig hindrat någon från att babbla på ett forum...

[ QUOTE ]
en slumpgenerator ska inte vara klockfördelad för att slumpgeneratorn ska vara klockfördelad. Den ska vara klockfördelad om systemet kräver det.

[/ QUOTE ]

Chansen att slå 15 eller bättre på 3T6 är ungefär 9%. Chansen att slå 82 eller bättre på 1T100 (givet att man tolkar 00 som 100) är 9%. Samma resultat, men i det senare fallet behöver jag inte hålla på att räkna så mycket, så det är vad jag föredrar.

(Egentligen skulle jag ha sagt 19+ på T20—som är ännu smidigare— men då skulle nån gnällpelle kommit och sagt "blöh blöh blöh, 9% och 10% är ju inte samma sak!". Givetvis inte, men jag tror inte någon gjort ett rollspel där det är viktigt att kunna skapa en situation där just siffran 9% måste kunna simularas. :))

Sen blir det bara en fråga om att sätta chanserna rätt. Ska en normal rollperson lyckas ungefär 75% av tiden under normala omständigheter får man helt enkelt definiera normalvärdet i en färdighet på ett sånt sätt—oavsett hur kurvan på vardera sida ser ut (och jag ska väl inte behöva börja kasta integral-uträkningar på er?)

När man börjar lägga på modifikationer beter sig plötsligt kurvan annorlunda—att ha +1 på slaget påverkar sannolikheten olika mycket beroende på om man befanns sig runt mitten eller i någondera änden från början. Det här tycker jag om något talar till klockfördelningsnackdel—det blir svårare att överblicka vilka effekter modifikationer ger och lägger man ihop ett flertal var för sig inte så signifikanta modifikationer blir plötsligt det normalsvåra slaget väldigt lätt eller väldigt svårt.

OK, räknar man t ex effekt/kvalitetsvärde på samma tärningsslag kan det bli meningsfullt att vilja ha en normalfördelning—så att rollpersonen inte bara lyckas lagom ofta utan även för det mesta lyckas (eller misslyckas) medelbra. Personligen kan jag köpas att resultaten varierar orimligt mycket för att slippa fjanta runt med flertalet tärningar. Man kan t o m avsiktligt vilja ha det så. (Problem kring hur ofta det ska bli perfekta slag/fummel/löksoppa räknar jag in till samma punkt.)

Sen efter att jag klankat ner på de flera tärningarna i ett långt inlägg, kan det erkännas att vi faktiskt bitvis kört "D20 system" som "2D10 system" istället—men det beror på att de förhållandevis låga färdighetsvärdena relativt D20-tärningens stora variation och även den stora variationen i svårighetsvärdet gav en oönskad sannolikhetsfördelning. Man borde ha kunnat uppnå samma effekt (liknande, då—inte nödvändigtvis matematiskt exakt samma) genom att ha högre färdihgetsvärden och lägre skillnader i svårigheterna, men tärningen var det enklaste möjliga punkten att ändra (speciellt som vi ville ha kvar den stora slumpmässigheten i strider—där de många upprepade slagen ändå leder till att det jämnar ut sig i längden).
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Varför en och linjärfördelad

Säker på att det är ett problem, och inte en feature?

Ja, jag är säker på att jag inte gillar slumpfördelningen hos en tärning. Det gör att en person som anses vara duktig inte blir det. Det ogillar jag. Alltid.

Det är förvånande att inte du tycker samma sak, eftersom du brukar förespråka att just duktiga skall vara duktiga på vad de kan?

Och problemet med d20-systemet

Jag var (mycket) otydlig - jag avsåg den 20-sidiga tärningen, inte varumärket.

Och ja - som sagts många gånger, jag klarar av att spela D20-system-spel, men jag klarar inte längre av att spelleda dem, av de skäl du tar upp.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Varför en och linjärfördelad

[ QUOTE ]
Ja, jag är säker på att jag inte gillar slumpfördelningen hos en tärning. Det gör att en person som anses vara duktig inte blir det. Det ogillar jag. Alltid.

[/ QUOTE ]

Det här tycker jag är ett konstigt argument. Var anser du gränsen för "duktig" går?

90% chans att lyckas är alltid 90% chans att lyckas, oavsett om man använder T20, 3T6 eller bingobrickor för att komma dit.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Varför en och linjärfördelad

"Ja, jag är säker på att jag inte gillar slumpfördelningen hos en tärning. Det gör att en person som anses vara duktig inte blir det. Det ogillar jag. Alltid."

Jag får hålla med thark här om att det är lite konstigt uttalande.

Om vi har en funktion som tar emot erfarenhet och svårighet och spottar ut en procentuell chans att lyckas, så behöver ju inte slumpgeneratorn i funktionen ge en klockformad kurva för att funktionen ska kunna göra det.

- Zire
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Varför en och linjärfördelad

Min personliga lösning på duktighetsintrycksproblematiken (som jag erkänningsvis inte efterlever så bra som jag borde då jag fortfarande har vissa problem att förtrycka de gamla invanda "äh, rulla"-instinkterna):

Vänj dig[1] av med ovanan att instinktivt svara "öh, jag vet inte, slå ett färdighetsslag eller något" när spelaren frågar hur det går.

Stanna istället upp och tänk efter. Är situationen dramatisk? Är den verkligen svår utöver det vanliga? Framförallt, kan ett misslyckande bli intressant? Om svaret på någon av frågorna är "ja" så visst—slå slaget! Och i det här fallet har jag inga problem med att även en erfaren, kompetent rollperson har säg en 50-50 chans att misslyckas—vi har ju redan etablerat att det är en situation där även han skulle ha problem, och den mindre duktige kanske knappt skulle ha en chans. (Och om 50-50 är för dåligt får man sätta standardvärdena så att chansen är högre, eller öka svårighetströskeln för vad som kräver ett slag.)

Om du däremot under begrundandet konstaterar att effekten av ett misslyckande skulle vara att rollpersonen framstår som en klant på ett o-coolt sätt[2], så tänk efter en extra gång. (Och undvik för guds skull att beskriva misslyckanden och fummel på ett klantigt/humoristiskt sätt—även den bäste kan ha otur ibland, men han framstår ändå inte som en pajas när han gör det, så varför ska rollpersonen? Bort med dessa osynliga sköldpaddor i fummeltabeller och liknande överdrifter! Eller bort med fummel helt—att misslyckas trots duktigheten är risk nog!)

Om ovanstående inte indikerar att ett slag är lämpligt, så låt rollpersonen lyckas automatiskt. Tysta den där rösten i bakhuvudet som viskar om att "jamen, det finns ju alltid en liten chans att misslyckas" och liknande dumheter. Är rollpersonerna kompetenta så ska de fan vara kompetenta, basta. En skomakare misslyckas inte med att tillverka en sko, punkt; en inbrottsveteran misslyckas inte med att ta sig igenom ett genomsnittslås under lugna omständigheter, punkt.

Allt detta är väl egentligen gammal skåpmat, men det jag framförallt tror är nyckeln är att inte framställa misslyckanden som onödigt misslyckade. Som sagt, även den bäste kan göra bättre och sämre ifrån sig, men när inbrottsveteranen "misslyckas" så betyder det förmodligen bara att han innan han dyrkat färdigt hör vakten komma och tvingas gömma sig i ett skåp en stund—inte att han blir upptäckt eller bryter av dyrken i låsen. Visst, exemplet är överdrivet—de senare två är kanske definierade som "fummel" i många flesta spel—men poängen kvarstår; att rollpersonen inte lyckas ska inte behöva betyda att han/hon misslyckas på ett sådant sätt att hans/hennes kompetens ifrågasätts.



[1] "Dig" och "du" syftande på en allmänt hypotetisk exempel-spelledare. Jag inbillar mig inte att det jag säger skulle vara något nytt för t. ex. Marco, men kanske finns det någon som läsen tråden och tar till sig?

[2] Ibland kan det ju vara "coolt" att misslyckas också, det vill säga att rollpersonen framstår som tuffare för spelarna inte trots utan på grund av sitt misslyckande—och så finns det förstås de mer humoristiska rollpersonerna som där hela konceptet byggar på att de klantar sig hälften av tiden och får in turframgångar andra halvan.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Normalsvårt och kompetens

"Det gör att en person som anses vara duktig inte blir det. Det ogillar jag. Alltid.

Det är förvånande att inte du tycker samma sak, eftersom du brukar förespråka att just duktiga skall vara duktiga på vad de kan?"


Det beror väl på definitionen av "duktig". En av de få bra sakerna med d20-systemet, nämligen "take ten", löser det problemet riktigt bra. Med motsvarande regel så har du klar koll på vad din rollperson klarar av. Sen är det bara att anpassa skalan efter det.

En annan sak att tänka på är vad det är man slår för, och vad "normalsvårt" egentligen är. I mina funderingar så har det gått så långt att "normalsvårt" har kastats ut. Den svårighet som motsvarar "normalsvårt" kallar jag istället för "utmanande", och definitionen av det är att det är såpass knepigt att det inte längre är lätt och att det finns en reell chans att misslyckas. Under det så finns "enkelt" och "rutin", och de avpassas så att det är osannolikt respektive mycket osannolikt för en tränad person att klara av de där uppgifterna.

Med de definitionerna så har jag faktiskt inga som helst problem att låta skickliga rollpersoner vara skickliga.

"Men", säger läsaren, "innebär det inte att du har sopat problemet under mattan?" Det beror väl på hur man ser det, antar jag. Svårigheten "normalsvårt" är en kvarleva från att rollspel med svårighet ska ha en normalsvårighet som motsvarar BRPs omodifierade färdighetsvärde som man slår mot, på den gamla goda tiden då man slog tärningsslag för att se om man klarade av att klappa hästen. Den modellen anser jag är antik och förlegad. Sett ur den synvinkeln så är det snarare så att andra sopar fram problemet från under mattan istället.

Ta till exempel Kults problem med den normale svenske bilföraren. Så fort han åkte ut på en motorväg (fortare än 90 km/h) så var det dags att slå ett slag. Det sades aldrig rakt ut vad som hände om man misslyckades, men om man fumlade så inträffade en katastrofal olycka. Det spelade ingen roll om man så var Hicka Mäkkinen, var tjugonde bilfärd slutade i diket.

Då är frågan, är det fel på skalan där, eller implementationen?

Och jag är faktiskt benägen att säga att det är implementationen som brister. Den normale svensken ska inte ens behöva slå för bilfärder, ens över 90 km/h. Däremot så kan han mycket väl få slå för onormala omständigheter: extremt trött bilförare, älg på vägen, alkohol, vattenplaningsrisk med mera med mera. Då har vi plötsligt en situation som är utmanande, och då är det aktuellt med ett slag. Men i den "normalsvåra" situationen så ska föraren inte ens slå.

Därmed så känns det motiverat att ta bort "normalsvårt" ur skalan, för vad man egentligen menar är "såpass utmanande att det inte är avgjort hur det slutande, och någonstans mellan enkelt och lätt", inte "normalsvårt". När man väl har gjort det så är det faktiskt inga problem att definiera hur bra "bra" är. Det enda som du behöver däröver är någon reglering av hur man uppnår värdet "bra".

Och det här problemet är egentligen inte unikt för linjära slumpgeneratorer. Problemet kvarstår även om du har 3T6 som slumpgenerator istället för 1T20. Möjligen kan det vara nertonat och bättre dolt. Det är, som thark visar, ingen skillnad på FV 15 med 3T6 och FV 19 med 1T20 rent sannolikhetsmässigt (åkej, det är en ynka procentenhets skillnad, men vafan). Definierar du 15 som "bra" i ett 3T6-system så kan du egentligen definiera 19 som "bra" i ett T20-system, och ha kvar samma sannolikheter. Och Kult-buggen hade varit kvar, om än inte riktigt lika sannolik. Det kanske bara hade varit en bilfärd på 200 som slutat i diket (beroende på fummelreglernas utformning), men själva problemet hade kvarstått. Och hade du haft kvar svårigheten "normalsvårt" så hade du fortfarande haft "normalsvårt"-problematiken kvar. Du hade fortfarande fått ta ställning till huruvida en olycka på tvåhundra normalsvåra motorvägsfärder varit rimligt eller inte.

"Men en på tvåhundra kan man ju bygga bort" säger läsaren nu. Visst kan man. Men kan man bygga bort en olycka på tvåhundra motorvägsfärder i ett 3T6-system så kan man garanterat bygga bort en olycka på 20 i ett T20-system. Frågan är väl mest om man har insikt vari problemet egentligen ligger, eller om man skriver regler slentrianmässigt utan att tänka på konsekvenserna.

Så var inte så förvånad att jag inte tycker samma sak som du. Du kan fortfarande låta en person som anses vara duktig vara duktig, och problemet försvinner inte bara för att du byter från linjär till klockfördelad slumpgenerator. Enligt mig ligger nämligen problemet i svårigheten, inte i slumpgeneratorn eller skalan.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Normalsvårt och kompetens

Denna roman skrev du klockan fyra på morgonen? God damn!

Det jag ogillar är att en tärning är helt oförutsägbar. Jag förstår de argument du tar upp och ser klart och tydligt att systemet är mer än hur tärningen ser ut - men jag anser att det går att kombinera.

Kalla de barrockt - men jag gillar en någorlunda förutsägbar slumpfördelning. Det är väl där vi skiljer oss åt. På så sätt lider alla system med en enda tärning i mitt tycke.

Dessutom gillar jag de speliga finesserna jag kan bygga in vid fler än en tärning.

Att kasta ut normalsvårt för utmanande gjorde jag 2001, av ungefär samma skäl som anger. Normalsvårt är egentligen en jävligt skum term.

Och det är vl knappast någon som håller KULTs regelsystem speciellt högt?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Normalsvårt och kompetens

"Denna roman skrev du klockan fyra på morgonen? God damn!"

Mmm. Jag borde ha gått och lagt mig, men kebabpizzan ville inte låta mig sova, så medan jag väntade på att den skulle ut så kunde jag lika gärna skriva en roman.

"Det jag ogillar är att en tärning är helt oförutsägbar."

...är det inte därför som man vill ha tärningar? :gremgrin:

Personligen tycker jag att linjära fördelningar är mer förutsägbara. Lägger du på en modifikation på +1 i ett T10-system så vet du alltid att det ökar chansen att lyckas med 10%. Lägger du på en modifikation på +1 i ett 3T6-system så vet du faktiskt inte hur mycket chansen att lyckas ökar. Det kan vara ca 11% (om ursprungsvärdet var ca 11), men det kan också vara 0,5% (om ursprungsvärdet va 17). Det tycker jag gör spelet svårbalanserat, både som konstruktör och som spelskapare.

"Kalla de barrockt - men jag gillar en någorlunda förutsägbar slumpfördelning. Det är väl där vi skiljer oss åt."

Jag tror det helt enkelt är en fråga om tycke och smak. Du gillar kurvfördelningar med än linjärfördelningar. Jag tycker att det är hugget som stucket. Jag ser för- och nackdelar med båda, men just i det här fallet så var en kurvfördelning mer ivägen än till nytta. Inte ens de spelmässiga finesserna uppvägde det, och de spelmässiga finesser som behövdes kom in på andra sätt.

Den enda slumpmodell som jag ogillar av princip är tärningspölar à la Storyteller (varje tärning jämförs med en svårighet, räkna antalet lyckade), och det trots att det finns en massa potential för spelmässiga finesser i det.

"Och det är vl knappast någon som håller KULTs regelsystem speciellt högt?"

Det är jättebra som varnande exempel. :gremgrin:
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Normalsvårt och kompetens

Det beror väl på definitionen av "duktig". En av de få bra sakerna med d20-systemet, nämligen "take ten", löser det problemet riktigt bra.

Och vad som jag tycker är ännu bättre—"take twenty".

Med andra ord—"har du gott om tid på dig, och uppgiften ligger inom vad som är fysiskt(?) möjligt för dig att klara, så klarar du det." Punkt. Ger du dig fan på att riva sönder varenda kudde i rummet i jakt på ledtråden och knacka på varandra planka för att hitta hemliga passager—så hittar garanterat du det du letar.

Jag vill dessutom applicera den bredare än vad systemet kanske egentligen tillåter. Jag ser t ex inget problem med att bergsbestigaren som noga klättrar en armlängd i taget och stannar upp för att spika fästen vid varje steg, kan få Ta 20 på sitt Climb-slag, trots att regelboken nog säger "mähp mähp mähp, det finns ju en fallrisk!"

(Fast öht tycker jag många spel och spelare/spelledare hänger upp sig alltför mycket på huruvida rollpersonerna lyckas eller misslyckas—det intressanta är ju istället vad de väljer att göra.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: T10-systemet

Systemet funkar.. Det har fördelar och nackdelar, precis som med alla system.. Jag vill egentligen inte kommentera mer än så, för jag har bara vagt använt (SHI2 - men bara använt systemet) och läst systemet (Västmark 2.14e).. Fast om jag inte gör det, så känns det som om det här inlägget inte är värt ett jota..

Fördelar
Flexibelt när det kommer till egenskapsanvändande..
Lätt att beskriva karaktären med egenskaper.. Väldigt fritt..
Enkelt.. Exempelvis vid karaktärsskapande..
Snabbt..

Nackdelar
Oflexibelt när det gäller färdigheter (Västmark).. På tok för smala färdigheter..
Misslyckas var 10:e gång..
Skitsvårt att lyckas med en uppgift..
Finns det regler liknandes D&D:s "take ten"?
Finns det någon förmåga för att lägga märke till saker? :gremsmile:

Alltså, som med alla andra spelsystem så måste man mickla lite för att vara nöjd med det..

/Han som funderade på hur det skulle vara att använda 2T6 istället för 1T10
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: T10-systemet

"Misslyckas var 10:e gång.."

Endast om man envisas med att använda obegränsade slag hela tiden. Kör man med vanliga enkla slag - vilket man bör göra om inte adrenalinnivån är i taket - så beror det på färdighetsvärdet och svårigheten (finns inte i Västmark 3, men däremot i T10-systemet och Andra Imperiet).

"Skitsvårt att lyckas med en uppgift.."

Bara om man är inkompetent och/eller uppgiften är svår. Tja, den här delen är generell, och jag ser inte problemet med den. En bra rollperson (+6), eller till och med en halvkompetent rollperson med goda förutsättningar (+4+2) bör lyckas i tio fall av tio med en enkel uppgift, och om uppgiften är någorlunda utmanande så bör det går i sju fall av tio. Används plusfyran nedan så bör det gå i tio fall av tio, även om uppgiften är utmanande.

"Finns det regler liknandes D&D:s "take ten"?"

Regeln heter Plusfyra (finns inte i Västmark 3, men däremot i T10-systemet och Andra Imperiet).

"Finns det någon förmåga för att lägga märke till saker?"

Jag antar att du menar något "passivt lägga märke till". I så fall slår man för den färdighet som passar bäst med det som man passivt ska lägga märke till. Exempelvis så skulle jag föreslå en stridsfärdighet för att lägga märke till att det här stället förmodligen passar för ett bakhåll.

Om du menar "aktivt lägga märke till" så finns åtminstone färdigheten Leta.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
T10-systemet är min favorit bland kommersiellt utgivna system: det är snabbt, smidigt, det går enkelt att göra en rollperson, det är modulärt och lätt att modda. Nackdelarna är väl att färdigheterna är för smala för min smak (men det är ju implementeringsspecifikt, och har inte mycket med systemets grunder att göra) och att det kan vara hopplöst svårt att lyckas med saker om man har en dålig egenskap som spelar in. Det här kan dock hänga ihop med ovana vid systemet, både från spelarnas och spelledarens synvinkel


/Dimfrost
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Första inlägget på månader...

Jag gillar T10-systemet, det är det som influerat mig mest när jag snickrat grunden till mitt eget system. Jag gillar särskilt den principiella åtskillnaden av färdigheter och egenskaper (fast jag har lite svårt för att de senare i stort sett är obegränsade till antalet i Västmark, även om det är meningen att det ska sätta en spelmässig prägel på dramatiken).

Kort:

Bäst med T10- Eftersom grunden är så enkel är det lätt att anpassa till olika settings

Sämst med T10- Ibland känns grunden nästan FÖR enkel. Sen är jag en sån där typ som gillar att hålla i många tärningar... :gremgrin:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tekniskt mumbo jumbo

Vad är klockfördelad och vad är linjärt; vad har de för olika betydelser?

Edit: Ta även tillfället i akt att förklara Take ten (såg att det var som plus4 men i alla fall; jag är nyfiken).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Otekniskt svar

Linjär fördelning: Alla resultat är lika sannolika. (Uppnås oftast genom att man slår en tärning.)

Klockfördelning: De mer genomsnittliga resultaten är mer sannolika medan resultaten blir mer osannolika ju högre eller lägre de blir. (Uppnås genom att man slår flera tärningar; ju fler desto jämnare klockkurva.) Detta kallas av statistiker för normalfördelning.

Take 10: Regel i d20-systemet som säger att man i en ostressad situation kan skippa tärningsslaget och bara låtsas att man slog 10 (ett genomsnittligt värde). Det gör att man undviker märkliga misslyckanden i vardagliga situationer.

/tobias
 
Top