Dimfrost
Special Circumstances
(Ja, jag suger på att komma på namn, och det gäller även kampanjer.)
I förra veckan började jag, Andreas (walium), Marcus (Rävnos) och Lisa (som har vett nog att inte vara reggad här) på en liten kampanj om en grupp övernaturliga agenter, ganska så Hellboyinspirerat. Rätt standard upplägg, rollpersonerna jobbar
för en underrättelseorganisation, S.P.E.A.R., med inriktning mot det ockulta och övernaturliga, och skickas ut på diverse uppdrag. Spelet är episodiskt, så att ett spelmöte = en rätt avslutad berättelse (men det skulle vi komma att frångå redan under andra spelmötet, som vi ska se), men samtidigt finns en bakomliggande plot om cthulhoida Äldre gudar som konspirerar för att ta över världen (igen). Vi har dessutom möjlighet att rotera rollpersoner (om någon vill variera sig, eller inte har tillfälle att vara med vid något speltillfälle) och lite senare antagligen rotera spelledarrollen också.
Andreas spelar radioaktiv före detta nazistisk supersoldat med en mångsidig stridsrustning. Marcus spelar en bortbyting som har lyckats rymma från älvorna efter två hundra år. Lisa spelar en katolsk vampyrjägare som blivit vampyr och nu är jagad av den organisation hon tillhörde, med hennes före detta make i spetsen.
Första spelmötet var en kort liten historia om ett experimentellt bortomdimensionellt skepp som vid återinträdet i vår verklighet kraschade i en amerikansk militärbas. Rollpersonerna skulle återta skeppets drivenhet samt om möjligt leta reda på den agent som hade varit med ombord. (Det visade sig att skeppet inte alls hade skickats ut av SPEAR, utan av någon helt annan, och att agenten hade nästlat sig ombord på hemligt uppdrag.) Men något under resans gång hade muterat besättningen till oigenkännlighet, kanske en bortomvärldslig parasit, och de visade sig vara inspärrade i fängelseceller djupt under basen där rollpersonerna valde att lämna dem för enkelhetens skull. Motorn kunde dock lokaliseras och lätt tas om hand, genom att bortbytingen ledde gruppen ut längs en genväg genom drömmarnas rike.
Systemet (den senaste inkarnationen av T12-systemet, lite utvecklat från versionen i Natt över Haragada) fungerar bra. Det används inte så våldsamt mycket, mest för att kryssa i rutor för olika egenskaper när man vill påverka berättelsen på något intressant sätt, men konflikterna fungerar. Problemet är att det inte är awesome. Det påverkar inte fiktionen tillräckligt mycket. På något sätt skulle jag vilja ha ett system som handlar mer om vad som är viktigt: i berättelsen, för rollpersonerna. T12-systemet blir awesome först när spelarna är varandras antagonister, i alla fall stundtals, och jävlas med varandra. Nu skulle jag vilja kunna hota med något, men jag vet inte vad: att de obehagliga mörka älvorna skulle få upp bortbytingens spår, att rollpersonerna förändrades eller tvingades utvecklas på något sätt.
Men jag vet inte. Det fungerar, vi har kul, det är huvudsaken. Jag ser bara att det skulle kunna finnas något bättre. Jag ska fundera lite. Dessutom är det några andra saker som borde slås fast. Jag gillar att som spelledare inte behöva avgöra motståndsvärden godtyckligt, till exempel.
Rapport från spelmöte 2 följer inom kort.
I förra veckan började jag, Andreas (walium), Marcus (Rävnos) och Lisa (som har vett nog att inte vara reggad här) på en liten kampanj om en grupp övernaturliga agenter, ganska så Hellboyinspirerat. Rätt standard upplägg, rollpersonerna jobbar
för en underrättelseorganisation, S.P.E.A.R., med inriktning mot det ockulta och övernaturliga, och skickas ut på diverse uppdrag. Spelet är episodiskt, så att ett spelmöte = en rätt avslutad berättelse (men det skulle vi komma att frångå redan under andra spelmötet, som vi ska se), men samtidigt finns en bakomliggande plot om cthulhoida Äldre gudar som konspirerar för att ta över världen (igen). Vi har dessutom möjlighet att rotera rollpersoner (om någon vill variera sig, eller inte har tillfälle att vara med vid något speltillfälle) och lite senare antagligen rotera spelledarrollen också.
Andreas spelar radioaktiv före detta nazistisk supersoldat med en mångsidig stridsrustning. Marcus spelar en bortbyting som har lyckats rymma från älvorna efter två hundra år. Lisa spelar en katolsk vampyrjägare som blivit vampyr och nu är jagad av den organisation hon tillhörde, med hennes före detta make i spetsen.
Första spelmötet var en kort liten historia om ett experimentellt bortomdimensionellt skepp som vid återinträdet i vår verklighet kraschade i en amerikansk militärbas. Rollpersonerna skulle återta skeppets drivenhet samt om möjligt leta reda på den agent som hade varit med ombord. (Det visade sig att skeppet inte alls hade skickats ut av SPEAR, utan av någon helt annan, och att agenten hade nästlat sig ombord på hemligt uppdrag.) Men något under resans gång hade muterat besättningen till oigenkännlighet, kanske en bortomvärldslig parasit, och de visade sig vara inspärrade i fängelseceller djupt under basen där rollpersonerna valde att lämna dem för enkelhetens skull. Motorn kunde dock lokaliseras och lätt tas om hand, genom att bortbytingen ledde gruppen ut längs en genväg genom drömmarnas rike.
Systemet (den senaste inkarnationen av T12-systemet, lite utvecklat från versionen i Natt över Haragada) fungerar bra. Det används inte så våldsamt mycket, mest för att kryssa i rutor för olika egenskaper när man vill påverka berättelsen på något intressant sätt, men konflikterna fungerar. Problemet är att det inte är awesome. Det påverkar inte fiktionen tillräckligt mycket. På något sätt skulle jag vilja ha ett system som handlar mer om vad som är viktigt: i berättelsen, för rollpersonerna. T12-systemet blir awesome först när spelarna är varandras antagonister, i alla fall stundtals, och jävlas med varandra. Nu skulle jag vilja kunna hota med något, men jag vet inte vad: att de obehagliga mörka älvorna skulle få upp bortbytingens spår, att rollpersonerna förändrades eller tvingades utvecklas på något sätt.
Men jag vet inte. Det fungerar, vi har kul, det är huvudsaken. Jag ser bara att det skulle kunna finnas något bättre. Jag ska fundera lite. Dessutom är det några andra saker som borde slås fast. Jag gillar att som spelledare inte behöva avgöra motståndsvärden godtyckligt, till exempel.
Rapport från spelmöte 2 följer inom kort.