Nekromanti [T12] Agents of S.P.E.A.R.

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
(Ja, jag suger på att komma på namn, och det gäller även kampanjer.)

I förra veckan började jag, Andreas (walium), Marcus (Rävnos) och Lisa (som har vett nog att inte vara reggad här) på en liten kampanj om en grupp övernaturliga agenter, ganska så Hellboyinspirerat. Rätt standard upplägg, rollpersonerna jobbar
för en underrättelseorganisation, S.P.E.A.R., med inriktning mot det ockulta och övernaturliga, och skickas ut på diverse uppdrag. Spelet är episodiskt, så att ett spelmöte = en rätt avslutad berättelse (men det skulle vi komma att frångå redan under andra spelmötet, som vi ska se), men samtidigt finns en bakomliggande plot om cthulhoida Äldre gudar som konspirerar för att ta över världen (igen). Vi har dessutom möjlighet att rotera rollpersoner (om någon vill variera sig, eller inte har tillfälle att vara med vid något speltillfälle) och lite senare antagligen rotera spelledarrollen också.

Andreas spelar radioaktiv före detta nazistisk supersoldat med en mångsidig stridsrustning. Marcus spelar en bortbyting som har lyckats rymma från älvorna efter två hundra år. Lisa spelar en katolsk vampyrjägare som blivit vampyr och nu är jagad av den organisation hon tillhörde, med hennes före detta make i spetsen.

Första spelmötet var en kort liten historia om ett experimentellt bortomdimensionellt skepp som vid återinträdet i vår verklighet kraschade i en amerikansk militärbas. Rollpersonerna skulle återta skeppets drivenhet samt om möjligt leta reda på den agent som hade varit med ombord. (Det visade sig att skeppet inte alls hade skickats ut av SPEAR, utan av någon helt annan, och att agenten hade nästlat sig ombord på hemligt uppdrag.) Men något under resans gång hade muterat besättningen till oigenkännlighet, kanske en bortomvärldslig parasit, och de visade sig vara inspärrade i fängelseceller djupt under basen där rollpersonerna valde att lämna dem för enkelhetens skull. Motorn kunde dock lokaliseras och lätt tas om hand, genom att bortbytingen ledde gruppen ut längs en genväg genom drömmarnas rike.

Systemet (den senaste inkarnationen av T12-systemet, lite utvecklat från versionen i Natt över Haragada) fungerar bra. Det används inte så våldsamt mycket, mest för att kryssa i rutor för olika egenskaper när man vill påverka berättelsen på något intressant sätt, men konflikterna fungerar. Problemet är att det inte är awesome. Det påverkar inte fiktionen tillräckligt mycket. På något sätt skulle jag vilja ha ett system som handlar mer om vad som är viktigt: i berättelsen, för rollpersonerna. T12-systemet blir awesome först när spelarna är varandras antagonister, i alla fall stundtals, och jävlas med varandra. Nu skulle jag vilja kunna hota med något, men jag vet inte vad: att de obehagliga mörka älvorna skulle få upp bortbytingens spår, att rollpersonerna förändrades eller tvingades utvecklas på något sätt.

Men jag vet inte. Det fungerar, vi har kul, det är huvudsaken. Jag ser bara att det skulle kunna finnas något bättre. Jag ska fundera lite. Dessutom är det några andra saker som borde slås fast. Jag gillar att som spelledare inte behöva avgöra motståndsvärden godtyckligt, till exempel.

Rapport från spelmöte 2 följer inom kort.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Några tankar om scenariostruktur och spelledarens roll:

Jag vill inte behöva förbereda en massa när jag är spelledare. Den här version av T12-systemet har (som tur är) ingen strikt scenuppdelning med spelmekanisk inverkan, men man kan ändå beskriva spelledarens uppgift som att föra spelet från en scen till nästa. Hålla takten, se till att spelet inte tappar tempo för mycket. Samt bidra med motstånd för spelarna, avgöra när det är dags att slå tärningar. Detta är ett ämne för senare funderingar, för jag är inte alldeles säker på vad som är optimalt här.

Så för att minska på förberedelsearbetet har vi kommit överens om att utgå från någon idé, än så länge oftast från spelledaren, till exempel "rollpersonerna ska undersöka ett kraschat experimentellt skepp", och sedan spåna fram lite saker som kan anknyta till det, till exempel att en annan grupp agenter är på jakt efter samma sak, att någon gammal fiende dyker upp, eller liknande. Än så länge har det fungerat sådär. Ändå har det gått bra, trots mina minimala förberedelser. Jag vet inte om det beror på att jag är bättre på att improvisera än jag tror.

En annan reflektion: springande i anonyma tunnlar kan (tydligen) vara riktigt underhållande när man klipper direkt till de bitar där det faktiskt händer något.

Nej, jag vill inte egentligen ha sagt något med det här inlägget, men jag tycker det känns vettigt att fästa mina tankar kring spelandet på pränt lite.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Spelmöte 2: Berlin, del 1

Utgångspunkten för det andra spelmötet var att det finns något okänt och mäktigt i de gamla tunnlarna under Berlin. Rollpersonernas chef, Peter Ivanov (ja, jag har bytt namn på honom, av uppenbara skäl), visade på briefingen upp bilder från en aurafotograferande satellit som visade på närvaron av något kraftigt magiskt. Snabbare än kvickt såg sig rollpersonerna ivägskyfflade till Berlin. Basen som är SPEARs högkvarter ligger i en annan värld, med portaler till ett visst antal fasta punkter på Jorden. Den i Berlin öppnade sig i en toalett på en bilfabrik i utkanten av staden. Några minder kontroverser vidtog innan rollpersonerna kunde ta sig till sin kontakt, Maximilian Kehlmann, som huserade i en nedgången gammal sekelskiftsvåning.

Lägenheten visade sig stå under bevakning. Jag hade tänkt mig att det rörde sig om Pugnus Dei, den katolska monsterjägarorganisation som Lisas rollperson tidigare hade tillhört, men Lisa hade vid det här laget bytt rollperson till en sorts neoschaman, så vi lät den biten endast handla om antydningar. Kul var i alla fall att Marcus ville dra in att Maximilian var en dubbelagent med ondskefulla motiv, vilket jag hade planerat hela tiden.

Det som fanns under staden, och tydligen var orsaken till att en massa folk hade försvunnit, visade sig vara ett slags cthulhoidt vattenmonster, fullt av tentakler och ögon och tänder. Det blev dock nedkämpat. Annat kul som fanns i tunnlarna var resterna av lite olika nazistiska (?) experiment. Några vandöda nazister sågs det dock antagligen inte röken av.

Rollpersonerna tror att Kehlmann sände ned dem i tunnelsystemet för att monstret skulle göra slut på dem. Hans lägenhet visar sig vara utrymd i all hast, och nu gäller det att komma på vad han var ute efter, vem han jobbade för. Nästa spelmöte blir Berlin del 2 av 2. Vi frångår alltså redan episodtänkandet till viss del, men det var ändå rätt avslutat.

Lite mer direkta konflikter i det här spelmötet, och lite roligare spelledarpersoner för mig (men ändå inte tillräckligt; jag har svårt att komma på plotter som inte involverar ödsliga och övergivna tunnelkomplex, fast det löser sig nog med tiden). Kul i allmänhet, och spelarna fick hitta på många roliga sätt att använda sina specialförmågor på.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Kul att någon är intresserad av att läsa! Jag skriver egentligen av två anledningar: dels kanske jag har lättare att konkretisera mina funderingar kring system och upplägg om jag skriver ned dem, och dels har vi övervägt att ta in gästspelare och eventuellt nya spelare, och då kan det vara enkelt att ha åtminstone korta sammanfattningar av handlingen här. Jag märker att det blir ganska mycket handlingsreferat och inte så mycket om faktisk spelmekanik i spel, men det beror på att det senare till viss del kräver anteckningar och i alla fall är hyfsat mycket jobbigare. :gremsmile: Om jag har några intressanta exempel senare kommer jag att ta upp dem.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Spelmöte 3: Berlin, del 2

Det visade sig att det inte alls handlade så mycket om Berlin. Jag hade tänkt mig att rollpersonerna skulle rumstera om i Maximilians lägenhet en hel del, hitta ledtrådar dit de kanske ville ta sig, allmänt komprometterande dokument och så, och sedan att Pugnus Dei skulle angripa, eller någon annan oväntad besökare anlända. Det enda jag hade förberett (det vill säga: tänkt på i tre minuter på förmiddagen) var en möjlig teknologisk artefakt i en annan del av tunnelsystemet under staden, bevakad av militären, som nazistagenterna just hade brutit sig in och lagt beslag på.

Men spelarna bestämde sig för att Maximilian hade flytt genom en magisk portal till en bas dold i Sydamerikas djungler, så vi vinkade adjö till Berlin och fann oss återigen springa omkring i mer eller mindre öde militärbaskorridorer. Först en strid mot ett par cyberförstärkta gorillor (det var väldigt Hellboy det här), rätt snabbt avklarat; men då bryter sig ryggraden på en av aporna loss, det var en metallisk parasit, lydnadskretsarna, och angriper rollpersonerna. En aning oväntat, trots att vi kom fram till det tillsammans, och hyfsat obehagligt.

I en stor hangarhall såg rollpersonerna sedan Maximilian föras in i något slags experimentellt flygplan (sådana var det fullt av i hallen, tillsammans med en antik zeppelinare, något som eventuellt skulle kunna ha varit en bunt rymdskepp samt ett halvt fossilartat stjärnskepp av sten) som omedelbart lyfter, naturligtvis med nazisternas antarktiska högkvarter som mål. Rollpersonerna lyckas, kanske till ingens förvåning, spränga bränsledepåerna och en försvarlig del av basen, kidnappa en forskare och efter bara någon dags vandring i djungeln nås av en helikopter från SPEAR som kan plocka upp dem. Frågan är om någon har blivit så mycket klokare av det här: det finns många lösa trådar att spinna vidare på.

Det blev mycket metasnack den här gången, och inte så mycket faktiskt spel, men det var ändå väldigt kul. Ett problem var att jag som spelledare i stort sett inte hade några personer att spela alls, men det var en följd av miljön, och det är sådant som händer när man har så lite förberett. Det är som alltid något som jag försöker ha i åtanke, dock.

Nästa gång ska vi byta spelledare. Marcus har något slags mordmysterium i tankarna, och det ska bli spännande att se hur det blir.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Spelmöte 4 och 5

Eftersom Dimfrost är en kroniskt förslappad pajsare, så ska jag berätta om vår senaste två spelmöten. Vi har fått igång ett rätt hyfsat flyt med ett intensivt tretimmarspass varje söndag.

Spelmöte 4: Tidsmaskinen
Denna gång var det inte Dimfrost som var spelledare utan Ravnos (Marcus). Dimfrost deltog med en orakelkunnig stenstaty ifrån sjunkna Atlantis (eller var det en svunnen civilisation från någon av polerna?). Vårt uppdrag var att återfinna en försvunnen arkeolog och ta reda på vad det var som han hade grävt upp ur Texas torra ökenjord. Ett uppdrag som krävde finess och diskretion, men som slutade med biljakter, tidsparadoxer och uppgörelser med främmande agenter.

Efter att vi snokat runt på Houstons universitet så kunde vi konstatera att de skelett som den försvunne professorn hade upptäckt var påfallande moderna med lagade tänder och titanskruvar trots att de var miljontals år gamla. Alla som varit inblandade i utgrävningen började försvinna och konkurrerande organisationer strök också omkring.

Även om vi aldrig riktigt fattade vad som hade hänt så lyckades vi i alla fall samla ihop alla bevis, oskadliggöra en av två agenter ifrån en konkurrerande organisation och begrava utgrävningsplatsen under flera ton sten och jord. Vad vi kunde förstå så hade professorn och hans team fått fram någon slags märkligt metallträd som eventuellt var kopplat till någon gammal indianstam. Därefter blev professorn tokig och alla som varit i kontakt med metallträdet försvann och deras renskrapade kroppar dök sedan upp invid trädets rot.

Marcus berättade efteråt för oss att det handlade om resterna av ett misslyckat experimenterade med tidsresor. Metallträdet var i själva verket en antenn och alla som vidrörde den eller fragment ifrån den färdades tillbaka miljontals år i tiden, men utan någon möjlighet att återvända tillbaka. Deras fossiliserade kroppar dök sedan upp vid antennen (ja, det blev så småningom invecklat och ologiskt).

Spelmöte 5: Excalibur
Den här gången var Lisa spelledare och uppdraget utspelade sig i en parallell värld, styrd av sagologik och märkliga varelser. Vårt uppdrag var att föra svärdet Excalibur ifrån Camelot till Robin Hood. För att genomföra detta så måste vi färdas genom en stor, mörk skog där mystiska saker hade börjat hända på sistone.

På vägen till Robin mötte vi både den stora stygga vargen, den legendariske riddaren William, ett troll och en ond häxa. Det visade sig att skogens varelser hade börjat bryta mot sagans regler, influerade av den onda häxan. Vi hamnade också i trubbel när det visade sig att en av rollpersonernas skugga var efterlyst för flera mord i sagovärlden. Med lite hjälp av Excalibur lyckades vi så småningom besegra den onda (och möjligtvis utomvärldsliga) häxan och helskinnade passera genom skogen.

Min och Dimfrosts karaktärer käftade med varandra som vanligt och vi hade rätt mycket interaktioner överhuvudtaget. Jag tyckte inte att det märktes att detta var Lisas första (?) gång som spelledare. Så här i efterhand så kan jag ångra att vi inte beskrev våra konflikter mer ingående. De blev ibland väl torftiga och snabbt avklarade.

Nästa gång är det jag som spelleder och då kommer det att handla om onda genier, domedagsvapen och annat smaskigt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Spelmöte 4 och 5

Ah, jag trodde jag skulle skriva rapport om gårdagens spelmöte, jag väntade bara att du skulle skriva om fyrans först. :gremsmile:

Det är kul att det fungerar så bra att byta spelledare i alla fall. Jag känner att det finns saker som reglerna skulle kunna göra bättre, fortfarande, men det blir en senare fråga om vi ska göra något åt den saken.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Spelmöte 6

Spelmöte 6

Sent om sider kommer krönikan ifrån vårt senaste spelmöte. Den här gången la vi ner lite mer krut på att gemensamt utforma upplägget och skriva ner två coola grejor per person som vi ville ha med. Lapparna med idéer delades sedan ut ibland spelarna och kom till stor användning. Överhuvudtaget fungerade det väl att strukturera upp spelarinflytandet lite mer i förväg så det inte alldeles hängde i luften.

Jag var spelledare och äventyret gick ut på att rollpersonerna hade fått veta att det onda geniet Dr Song skulle auktionera ut sitt nya domedagsvapen (ett fruktansvärt verklighetsförändrande virus kom vi fram till) till högstbjudande. Gruppen begav sig därför till hans hemliga bas (placerad i insidan av en aktiv vulkan) för att delta i budgivningen.

Väl där mötte de - förutom doktorn själv, eller någon som utgav sig för att vara honom - både nazister, militärer och någon slags ekoterrorister som hade vissa kopplingar till Lisas rollperson. Vapnet demonstrerades (på vad som verkade vara en försvunnen S.P.E.A.R-agent) under middagen och budgivning skulle inledas efterföljande dag.

Rollpersonerna väcktes ur sin sömn av att Dr Songs bas höll på att rasa ner i vulkanen och räddade sig ut i sista stund. De utkämpade en hård strid mot ekoterroristerna som sannolikt låg bakom basens sönderfall, hittade Dr Song död och begav sig av i jakt efter viruset. Någon form av otrevlig varelse hade uppenbarligen rymt ifrån doktorns labb och lämnade otrevliga spår efter sig.

Efter ytterligare en strid mot ekoterrorister lyckades rollpersonerna komma över viruset. När de försökte fly ifrån vulkanön stötte de dock på både nazister och ninjor som försökte hindra dem. Det blev till sist en desperat slutstrid vid den lilla hamnen och rollpersonerna fick efter en utdragen fajt se sig besegrade. Ninjorna flydde med viruset och de fick återvända tomhänta till sin chef.

Förutom att vi strukturerade upp spelarinflytandet så var även konflikterna både svårare och intressantare. Inte minst eftersom vi har infört att en förlust leder till en permanent förändring av den inblandade egenskapen. Jag tror att det var första gången som rollpersonerna faktiskt misslyckades ordentligt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Spelmöte 6

Bättre sent än aldrig! :gremgrin: Jag gillade också hur reglerna fungerade, och nästa gång kommer att bli ännu bättre, för nu har jag byggt om konfliktreglerna med skador och tillfälliga egenskaper. Jag ser verkligen fram emot att få testa det för jag tror att det kan vara riktigt bra.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Spelmöte 7

Efter några veckors uppehåll var det dags att fortsätta med kampanjen, och jag kände att jag ville försöka knyta ihop några av de trådar som lämnats lösa från tidigare spelmöten. Vi har ju valt ett episodiskt format men det innebär inte att vi inte vill ha en berättelse som utvecklar sig. Hela tiden har vi haft en plot i bakgrunden som det är dags att dra fram i ljuset nu.

Det börjar med att rollpersonerna kallas till en briefing inför ett uppdrag, inte som vanligt av kapten Ivanov utan av hans chef, en svettig, nervös och överviktig byråkrattyp. Ivanov har nämligen försvunnit tillsammans med det experimentella skepp som byggts kring den drivanordning som rollpersonerna återbördade till basen i spelmöte 1. Skeppet har spårats till en konstgjord flygande ö, ett enormt kasinokomplex där allt går att spela på, styrd av en gammal kines, välfrekventerad av den ockulta-övernaturliga världens mäktigare. Ett slags ingenmansland där fiender kan utbyta viktig information på neutral mark.

Här ser jag två möjligheter. Antingen har Ivanov stuckit med skeppet för att han är i lag med Maximilian Kehlmann, nazisterna och de cthulhoida monster som vill förslava mänskligheten. Det har jag antytt lite grand när han sände rollpersonerna i armarna på Kelhmann i Berlin, men han kan å andra sidan ha varit duperad även han. Eller också har Ivanov stuckit för att han har insett att de bortomvärldsliga, cthulhoida monstrositeterna har infiltrerat även S.P.E.A.R. och därför vill försöka klara sig själv. Eventuellt litar han fortfarande på rollpersonerna i så fall.

Vilket av dessa scenarion som är sant lämnar jag öppet. Jag ville se hur spelet gestaltade sig, vad spelarna valde att tro på eller vad de ville skulle vara sant. Efter att ha vandrat omkring lite på det flygande kasinot (och bland annat stött på bortbytingens förrädiska skugga, som nu hade slagit sig ihop med de obehagliga älvor som jagar försvunna bortbytingar – och som jag tänker mig har cthulhoida kopplingar, även om det inte har etablerats än) blir de ivägförda till ett möte med några nazister samt Kehlmann. Denne drar en historia om hur Ivanov upptäckt S.P.E.A.R.:s cthulhoida kopplingar och slagit sig ihop med nazisterna, en grupp han visste hade tillräckligt med ockult makt för att kunna motstå den kommande invasionen och för att stå på människornas sidan inför det kommande kriget. Och eftersom Ivanov litade på rollpersonerna ville han få med dem på sin sida. Tyvärr hade han skadats i en sammanstötning med en annan S.P.E.A.R.-agent ute för att forsla tillbaka honom, och de kunde inte prata med honom. Rollpersonerna litade inte på detta men ville se Ivanov, och han låg nedsövd, skadad, i en tank i nazisternas antigravskepp. (Det andra skeppet, det som Ivanov hade flytt i, hade tidigare visat sig vara instängt i en avstängd del av kasinokomplexets flyghangarer.) Det avgjorde saken, och gruppen angrep nazisterna: de kastade ut dem från skeppet, förutom Kehlmann som bortbytingen förvandlade till trä med sin sagomagi (förhoppningsvis temporärt; Yggdrasils rötter uppfyllde skeppet, väldigt lokalt), och tog kontrollen över det. Där bröt vi, med rollpersonerna i nazisternas antigravskepp som de nätt och jämnt kan hantera, med Ivanov och Maximilian Kehlmann oskadliggjorda och i förvar men utan skeppet och framför allt utan att ha någon aning om vem de kan lita på. Och vad de än gör lär de få fler S.P.E.A.R.-agenter efter sig.

Jag gillar verkligen det här med att jag som spelledare inte har någon aning om vad som ska hända eller vad den egentliga sanningen är. Jag kan ha mina idéer men inget som är direkt fastslaget. Nu måste vi tyvärr ta ett uppehåll under sommaren men förhoppningsvis spelar vi några spelmöten till i höst som kan reda upp det här. Dessutom kan vi förstås fortsätta med det episodiska formatet längre fram också, även om det kanske handlar om att åka omkring i ett stulet antigravitationsskepp i stället för att få uppdrag av en underrättelseorganisation. Rollpersonerna lär ha kontakter så de klarar sig även utan direkt anställning.

Vi testade också lite annorlunda regler, med spelardefinierade skador i stället för utmattning/skada på förmågorna, vilket verkar vettigt även om vi inte hann använda det så mycket.
 
Top