Nekromanti Taktik och spelighet

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Konflikter

Om vi sätter striden i samma rum som juvelerna, så att målet kan hamna på nivån "komma undan med juvelerna", så är det en intressant strid. Om striden istället är på vägen till juvelerna så är det en ointressant strid.
Det tycker jag inte heller stämmer. Som jag dels redogjort kan en strid (eller konflikt av valfritt slag) vara intressant i sig, dels så gör man ju enkelt kopplingen att striden på vägen till juvelerna är ett delmål i målet att ta juvelerna. Det är ingen principiell skillnad om man slåss i korridoren på väg till juvelen eller vid juvelen, så att säga :gremwink:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Re: Konflikter

Det är ingen principiell skillnad om man slåss i korridoren på väg till juvelen eller vid juvelen, så att säga
Jo, det tycker jag. Skillnaden ligger i målet. I striden vid juvelen så vill du något annat än att bara ha ihjäl motståndaren. Du vill komma undan med juvelerna. Att ha ihjäl vakten är ett sätt, men det finns fler. I striden i korridoren så har du visserligen samma mål i förlängningen, men att ta juvelerna och springa är inget alternativ. Så målet i konflikten är annorlunda. Jag gillar alltså strider där du:

* Vill ta dig ut från ett rum och någon försöker stoppa dig
* Vill övertala en person medan hans livvakt försöker kasta ut dig
* Vill spränga en byggnad och någon försöker hindra dig
* Vill råna en bank och någon försöker ta fast dig
* Vill stänga en dörr och någon blockerar den
* Vill slå på en knapp och någon försöker hindra dig

Och så vidare. En lösning på alla dessa problem är naturligtvis att slå ihjäl personen ifråga, och en lösning för den andre är att slå ihjäl dig. Det är därför det blir en strid. Men det är inte den enda lösningen, och det gör striden intressant.

Ett annat sätt att göra striden intressant är att se till att man slåss för något annat än sitt liv. Att slåss för sitt liv är vardagsmat för en rollspelare och ger ett ganska trist spel om det inte handlar om skräck. Men att slåss för sin kärlek, övertygelse, egendom, familj, heder, titel eller sitt land; det är intressant och engagerande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,043
Location
Ereb Altor
Ah, man placerar alltså olikfärgade tärningar framför sig som sedan blir stridens resurser?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Re: Taktik och spelighet [OT]

Ha! Skönjer jag Fiore i modellen? Lo, lejon, tiger och elefant? Jag trodde att du höll på med tyska skolor.

Eller är djurmodellen inte bara Fiore, kanske?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Ja, det är visdom. Men hur ser det ut i konkret form? Vilka spel kan sägas anamma de principerna?
Rollspel är i allmänhet skitkassa på det (antagligen för att gaejmismen är så totaldominerad av D&D att det är svårt att konkurrera där). Du har ju såklart D&D att titta på. Och stridssystemet i With Great Power har också taktiska inslag. Men vill du verkligen hitta bra exempel så bör du titta på euro-brädspel. Carcassonne, som någon nämnde, till exempel. Det tycker jag är ett utmärkt spel att basera ett stridssystem på.

I Carcassonne så utvecklas situationen hela tiden. Du har möjlighet att styra utvecklingen till viss del, men du har inte full kontroll över den. Du vinner genom att satsa på olika möjligheter och försöka styra situationen så att dina satsningar går hem och motståndarens inte gör det.

Gör vi ett stridssystem av det skulle det kunna se ut nå't sån't här:
Varje snubbe har två stridsvärden: skicklighet och stridsvana. Skickligheten avgör hur många pluppar du får ha från början och stridsvanan hur många kort du får ha på hand. Korten ifråga är kort med tre linjer på sig, som går från höger till vänster. De är: Balans, Position och Initiativ. Varje kort har tre olika möjligheter på varje linje. Antingen kan linjen gå obruten till andra sidan kortet, eller så kan den sluta i en liten ikon med en näve på, eller i en tom ring.

Spelarna turas om att lägga ett valfritt kort efter det senast lagda kortet och sätta ut en plupp på valfri linje. Har man inga pluppar kvar så får man flytta en tidigare utlagd plupp till det nya kortet, om man vill. Därefter ser man om någon linje slutar i en ring. I så fall tar man bort alla pluppar på den linjen. Slutar en linje i en näve så blir det konflikt, där den med flest pluppar på linjen har fördel. Om den bara fortsätter så händer ingenting.

Vinner man en konflikt om Balans så får man ta bort en eller flera pluppar från motståndarens plupp-pöl, eller återta pluppar till sin egen, om man förlorat dem. Vinner man en konflikt om Initiativ så får man ta bort kort från motståndarens hand eller återfå kort till sin egen. Vinner man en om Position (som även inkluderar position av vapen och garder) så får man ge motståndaren på käften.

Jag tror jag förklarade dåligt, men det var mest ett tankeexperiment, i alla fall. Jag tror att man bör utforma ett taktiskt system så att det finns flera sätt att vinna, och jag tycker att det är till fördel om taktikerna inte bara är "sten slår sax slår påse slår sten". Det är roligare om det varierar med situationen. I exemplet ovan är det ju långt ifrån säkert hur du bör bemöta en motståndare som försöker ta initiativet från dig. Om du har ett kort som nullifierar initiativlinjen så kan du lägga dert på en gång, eller vänta och hoppas på att han slösar mer resurser på det anfallet innan du nullifierar det. Du kan koncentrera dig på att bemöta attacken och vinna kampen. Du kan byta taktik och försöka att ta bort hans balans så att när han fått bort några av dina kort så har han inga pluppar kvar, och du kan vinna trots dna färre kort. Eller så kan du satsa på att positionera dig så att han inte kan försvara sig mot ditt kommande anfall.

Så, för att svara på din fråga :gremsmile:, så tror jag att euro-brädspelen är där du bör leta. Jag tror också att det är bra att använda något annat än bara tärningar, för då blir det bara en massa sifferjonglerande. Kort, spelbräden och liknande tror jag är rätt väg att gå.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,043
Location
Ereb Altor
Ja, något sådant har jag funderat på med. Det skulle man kunna uppnå även på andra sätt, exempelvis som tärningar uppvisar en särskild konstellation, ett bräde som visar stridsflöde där visa rutor innebär avgörande eller liknande. Isf kan du försöka bygga upp ditt momentum men allt kan falla om du sedan får en liten stege med röd tärning i mitten (eller vad man nu använder för konstellation). Som Rising skrev så är Risk och Majoritet två bra byggstenar. Det är allt eller inget som gäller men vägen dit är kantad av slump, taktiska val och riskbedömning.

Men jag vet inte, ju mer jag tänker på det desto svårare är det att få ihop det med rollspelande som jag vill ha det. Men alla spelmakare bör ha med sig en del av det här i bagaget, för en massa modifikationer hit och dit gör ingen glad, speciellt inte när de måste upprepas hela tiden.
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Kommunikation och samverkan. Det är grunden i all strid och alla andra lagarbeten för den delen. Ett allstarsteam klarar sig sällan speciellt bra mot samspelta lag trots att den individuella skickligheten är större hos stjärnorna.

Vill man få mer taktik i strid så bör man, enligt min mening, formalisera samspelet mellan kombattanterna. Sådana enkla meningar som ”täck mig”, ”du kollar börrarna till höger och jag tar vänster” eller ”det finns en krypskytt i kyrktornet” är det som avgör striden. Ofta kombinerat med inövade reaktioner på olika kommandon (allt från hur man skall hantera en hörna i fotboll till hur man skall reagera när en stridsvagn plötsligt dyker upp i eldområdet).

Coriolis har ju kommit en bra bit på vägen i detta avseende. Där kan man ju ge bort en handling genom att ge order. Men jag har inte speltestat systemet och vet inte om det fungerar.

Rollpersonens skicklighet med sitt vapen är därför mindre intressant i mitt tycke. Spelet bör istället koncentrera sig på hur gruppen jobbar ihop och om det finns tillit mellan kombattanterna. Skall min rollperson göra det jag skall eller måste jag vara beredd att täcka upp för klantarslet bredvid?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,043
Location
Ereb Altor
Du menar att man ska slåss som ett team? Det är intressant. Kan man skapa ett speligt konfliktsystem som funkar lika bra och är lika intressant med många inblandade som bara två?

Sedan undrar jag om du inte har ett lite annat perspektiv i ditt inlägg. Du pratar mer om hur det faktiskt funkar i verkligheten, inte hur man reglofierar en strid så att den blir intressant i sig själv.

Visserligen kan klantarslet bredvid vara en del av den föränderliga miljö som Gurgeh talar om, men resten tycks handla om riktig taktik. Eller?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Kan man skapa ett speligt konfliktsystem som funkar lika bra och är lika intressant med många inblandade som bara två?
Tja, vad är det du vill ha, förresten? Är det:

* ett taktiskt konfliktsystem som kan appliceras på alla typer av konflikter?
* ett stridssystem med närstridsfokus som bör funka med två eller fler inblandade?
* ett stridssystem som fokuserar på att grupper slåss tillsammans?
* ett stridssystem med eldstridsfokus?
* Ett duellsystem?

Hur man lägger upp systemet bör ju rimligtvis bero på det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Sådana enkla meningar som ”täck mig”, ”du kollar börrarna till höger och jag tar vänster” eller ”det finns en krypskytt i kyrktornet” är det som avgör striden. Ofta kombinerat med inövade reaktioner på olika kommandon (allt från hur man skall hantera en hörna i fotboll till hur man skall reagera när en stridsvagn plötsligt dyker upp i eldområdet).
Har du några förslag på hur man reglifierar det? För rent praktiskt sköts sådant inte så mycket av taktiska regler, utan av rent rollgestaltande. Det blir alltså inte särskilt taktiskt eller speligt i praktiken.

Så hur gör man om kommunikation och samverkan till något som blir taktiskt och speligt? Jag tycker inte att Coriolis order hjälper - det blir mer att man skyfflar över ett tärningsslag till någon annan som är mer kompetent.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,043
Location
Ereb Altor
Vill ha och vill ha. Kan vi inte bara prata, dricka rödvin och se om något har hänt när vi vaknar bakfulla imorgon? :gremsmile:

Först och främst så är det främst en teoretisk tråd det här, men funderingarna bottnar så klart i framtagningen av N3´s system. Och i det senare fallet så skulle jag vilja säga att alla dina punkter är relevanta. :gremsmile:

Fast som sagt, egentligen blev jag bara intresserad av taktiska spel och vill prata av mig lite och kanske få lite nya idéer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,043
Location
Ereb Altor
Ditt system till Bibblan täcker ju det (jag använder din Förmåga och får plus). Lägg bara in en klausul om att det ska föregås av en order och förlägg det hela i ett krig så är det klart.

Typ. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Så hur gör man om kommunikation och samverkan till något som blir taktiskt och speligt?
Man ser till att handlingar som hjälper andra är bättre än självständigt agerande? Jag hade ett sån't system för länge sedan, där det fanns ett gäng olika typer av handlingar som gav bonusar på olika sätt. Typ: en snubbe manövrerar närmare för att få en bättre position och öka sina skottbonusar i nästa runda. Men under manövrering så har man dåligt skydd, så en annan snubbe kör nedhållande eld för att skydda snubben som manövrerar. Sådana combos tror jag kan vara the shit.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Vill ha och vill ha. Kan vi inte bara prata, dricka rödvin och se om något har hänt när vi vaknar bakfulla imorgon?
Absolut. Jag var bara inte säker på att det var det du ville.

Först och främst så är det främst en teoretisk tråd det här, men funderingarna bottnar så klart i framtagningen av N3´s system. Och i det senare fallet så skulle jag vilja säga att alla dina punkter är relevanta.
Nja, N3s system skall väl vara eldstridsbetonat och stridsspecifikt (till skillnad från allmäna konflikter)?

Själv är jag inte jättehaj på taktiska system, eftersom jag inte är särledes gejmistiskt inriktad, men de är ganska roliga att fundera kring, så jag diskuterar dem gärna. Ett undantag är systemet i With Great Power ... , som är taktiskt utan att tulla på stårypotentialen. En cool grej i det är att man väljer taktik när man gör en handling, och motståndaren har tre olika sätt att svara:

* Ta smällen och ge igen ännu hårdare (det vanligaste. Det är trots allt ett superhjältespel)
* Byta taktik
* Blockera/undvika (svårt)

Så om SL lägger ett kort och sätter taktiken till "Förolämpningar" kanske han beskriver hur skurken skrattar åt hjälten och förlöjligar honom ("Du är ingenting utan din mask, Operettmannen!"). Spelaren kan då beskriva hur hjälten slänger tillbaka en värre förolämpning ("Du är ingenting vare sig med eller utan mask, Blå grodan!"), hur han byter taktik ("Jag tystar honom med en välriktad energistråle i magen!"), eller hur förolämpningen inte har någon effekt på honom ("Min mask skyddar de jag älskar och är en symbol för rättvisa! Din, å andra sidan, är inte symbol för något annat än ditt uppsvällda ego!").

Systemet är taktiskt, men det främjar ändå beskrivande. Det går liksom inte att inte beskriva ("Jag byter taktik" -- "Till vaddå?").
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,043
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Nja, N3s system skall väl vara eldstridsbetonat och stridsspecifikt?

[/ QUOTE ]

Tss. Skulle jag nöja mig med det? :gremsmile:

Angående With Great Power, som jag inte har läst eller nått, men eskaleringar är ändå ascoola. Det är företeelse som jag är väldigt förtjust i. Att höja insatsen. Det borde man verkligen slänga in för att förändra konflikten.
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Rollgestaltandet blir en handling. Inget gratis taktiksnack mellan tärningsslagen.

Problemet fixat.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,043
Location
Ereb Altor
Hum...Vad löser det? Jag missar hur du tänker. Som jag förstår dig så blir ju ändå själva handlingen något annat och själva rollgestaltandet ett krav som klistrats på det. Typ jag vill RP 2 ska skjuta Nedhållande eld och visar det genom att skrika "Täck mig Loffe!"

Eller?
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,102
Location
Göteborg
Som jag ser det kan du självklart vara tråkig och inte rollgestalta utan bara säga "jag lägger min handling på att säga åt Loffe att ge nedhållande eld", men det är inte handlingen som ger en fördel, utan underlåtande att använda den som ger en nackdel. Du får helt enkelt inte säga vad du tycker folk ska göra utan att det representeras i spelet genom att din rollperson ger order.

Om stridssytemet detta är implementerat i dessutom ger långa strider kan jag tänka mig att det blir trist, iom att man i princip inte får prata med varandra.
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Taktiksnacket är i de flesta rollspel gratis för spelarna. Det har att göra med turordningen. När en spelarna i tur och ordning deklarerar vad de skall göra så avslöjar de sina intentioner för de andra spelarna. Hur ofta skjuter rollpersoner på samma fiende av misstag? Inte ofta, spelarna vet nämligen vilka fiender som är ”lediga måltavlor” när det är deras tur att deklarera sin handling. Så oavsett hur spelaren ger uttryck för rollpersonens handling (genom ingame-snack, rabblar upp regel denne stöder sig, etc) så sköts taktiktänket i den paus som uppstår när de andra slår sina tärningar.

Jag ser tre möjligheter att komma från detta.

1) Använd realtid i striden. Det blir antagligen svårt att administrera men man skulle kunna tänka sig att gruppen bara har fem sekunder på sig att säga vad de skall göra. Det blir stressigt värre och känns för min del inte som ett bra system. Men det skulle kunna funka om spelarna lär sig att ha is i magen och står över rundor för att bilda sig en uppfattning om vad de lämpligen kan göra.

2) Stridskort som visas samtidigt. Detta system måste inkludera information om inte bara vad utan även mot vem rollpersonen agerar. Spelarna får sedan bara säga det som står på kortet. Dvs antingen vad rollpersonen gör eller vad rollpersonen säger.

3) Reglifiera vilken motståndare som träffas. Tex kan man tänka sig en regel som säger att rollpersonen alltid skjuter på den som står närmast eller så använder man slumpen (som en träffområdestabell för fiender istället för kroppsdelar). Vill spelaren ”sikta noga” på en viss motståndare så tar det en handling extra att göra (rollpersonen måste bilda sig en uppfattning om vem denne skall bekämpa och tar då två sekunder extra på sig att komma till skott).

Använder man något av systemen ovan så har man reglifierat taktiken. Då blir det lönsamt för spelarna att använda en resurs (dvs rollperson) som eldledare. Denne person dirigerar eldgivning och framryckning men de enskilda spelarna måste samtidigt avgöra om det ligger i deras intresse att följa ordern (blir man beskjuten kanske man hellre kastar sig i skydd än agerar lockbete osv).
Men självfallet så kan vem som helst offra en handling för att berätta vad denne skall göra här näst (tex skrika "Täck mig" i första handlingen och springa i nästa (samt hoppas att någon annan väljer att lägga nedhållande eld i den andra handlingsrundan)).
De lönar sig också att snacka ihop sig om kortkommandon och förbestämda handlingsmönster innan striden utbryter. Planering inför en bankstöt, inbrytning eller ett överfall blir mycket viktig.
 
Top