Nekromanti Taktik och spelighet

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Men självfallet så kan vem som helst offra en handling för att berätta vad denne skall göra här näst (tex skrika "Täck mig" i första handlingen och springa i nästa (samt hoppas att någon annan väljer att lägga nedhållande eld i den andra handlingsrundan)).
De lönar sig också att snacka ihop sig om kortkommandon och förbestämda handlingsmönster innan striden utbryter. Planering inför en bankstöt, inbrytning eller ett överfall blir mycket viktig.
Jag förstår hur du tänker och du har sagt vad det kan få för fördelar. Det hela beror på vad man vill ha för preferenser. Jag tror dock inte att det kommer att fungera på det sättet. Det är som Piltzerman säger, man skiter i att använda den som en nackdel, utan beskriver handlingen utan rollspelandet. Att ha en sådan regel som du föreslår är ungefär lika smart som att ge minus för att en rollperson hoppar upp på ett bord och hugger, istället för att bara hugga. Då skiter man att hoppa upp på bordet. Om bordsmanövern i sig inte ger något plus så ska den inte heller ge något minus.

Nu kan ju du komma med argumentet att man visst får en bonus av kommentarerna, i stil med att man får kommunicera, men jag tycker inte att det blir en särskilt stor fördel. Om man inte hade ropat "Täck mig" så hade den andra spelaren ändå fått agera på ett sätt som antagligen kunde ha räknats som täckeld ändå, även om rollpersonen bara skjutit enkelskott eller sprejeld. Hade du däremot föreslagit att man skriker "Täck mig med sprejeld" och alla som skjuter sprejeld får +1 så hade jag gillat regeln mer. Då hade man fått en spelmässig fördel av handlingen.

Nu tillbaka till preferenser. Jag är mer för att spelarna samarbetar under själva striden än att det bara blir individuellt tärningsrullande. D&D har vissa moment där detta spelarna kan samarbeta, som magikern som lägger en besvärjelse på krigarens vapen så att krigaren kan göra mer skada på varelser som bara tar skada av magiskt stryk eller krigaren som kan "provoka en attack of opportunity" från en varelse så att en skadad medkombattant kan hoppa ut från striden. Ditt förslag tror jag gör att det blir mer individuellt.

---

Jag tycker för övrigt att tråden är whack. Det finns folk som säger att man ska använda spelig taktik för att få spelarna mer engagerade - men det finns två sätt att få dem engagerade, antingen matematiskt (D&D) eller målbaserat såsom Traffaut nämnde i trådstarten. Andra föreslår att man ska använda spelig taktik för att få fram rollspelande och en tredje part föreslår att man ska få in samarbetande i striden med hjälp av spelig taktik. Den här tråden kommer inte att mynna ut i något vettigt om den inte får mer fokus.

/Han som mest drog en reflektion från sin sida där i slutet
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Nu kan ju du komma med argumentet att man visst får en bonus av kommentarerna, i stil med att man får kommunicera, men jag tycker inte att det blir en särskilt stor fördel.
I Colriolis var, som bekant, fördelen med kommendera att den som lystrar till kommandot får utföra den handlingen utöver de handlingar som står på stridskortet. På så sätt kan rollpersonen spara en handling hos någon annan och sedan utföra två saker samtidigt (eller bolla över en farlig motståndare till någon som är bättre, som Krille påpekade). Men det finns säkert fler sätt att backa upp regeln med fördelar.

Men det jag ville belysa var när och hur de taktiska besluten fattas av spelarna. Rollspelsstrider är ofta som schack, all information är öppen för alla. Enda sättet att göra det scenariot taktiskt är att ge spelarna oändliga valmöjligheter.
Döljer du informationen blir det istället som Poker. Spelarna måste själva kalkylera riskerna och göra chansningar. Taktiktänket och framförallt behovet av att kommunicera får man på köpet.

Jag ger dig rätt i att det blir mer individuellt spel. I traditionellt spel så är det lätt att anpassa sig efter sina medspelares resultat (du skjuter ju inte på någon som polaren precis slog ut, trots att det i realtid i spelvärlden inte ens tog en halv sekund mellan det att han och du kramade avtryckaren). När informationen är dold blir den typen av samarbete istället ett kraftfullt verktyg som, när det fungerar, snabbt avgör striden till fördel för de samspelta.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rollspelighet

Du har rätt, men det här är en helt annan aspekt än det jag pratar om. Jag talar om taktik i de speliga momenten, du talar om taktik simulerad in-game utförd av rollpersonerna. Det är två helt olika saker. Det jag menar ligger nämligen betydligt närmre poker, som ju är kul utan att du låtsas att du är en arg krigare.

Även om ämnet är intressant så ser jag inte dess relevans för tråden helt enkelt. Men isf skulle jag vilja ställa frågan, vilken betydelse har rollspelselementet för spelig taktik? I vilken mån kan dessa kombineras? Tar du en roll om du spelar poker kan du inte längre välja det bästa utan att ibland våldföra dig på rollen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
I Colriolis var, som bekant, fördelen med kommendera att den som lystrar till kommandot får utföra den handlingen utöver de handlingar som står på stridskortet.
Faktum är att exemplet är inte bekant för mig. Du måste nog förklara lite mer ingående om du ska ta ett exempel från ett helt nytt spel. Nu drog du in ett stridskort helt plötsligt. Hur ska jag veta vad man kan göra på stridskortet? Jag tycker att om man ska diskutera något, så bör man hålla det på samma nivå.

För mig lät det nämligen som DoD eller Eon. Vad spelar det då för roll om en spelare ger en handling till någon annan när spelaren själv lika gärna kan agera? (Om du skulle vara "för att den personen har ett högre värde", vilket jag inte tror du svarar, så skulle det innebära att endast en spelare fick strida då alla spelare, om de var smarta, skulle ge sina handlingar till den personen.)

Det du menade var alltså att personen skrek "täck mig" och gav en handling till någon annan spelare som fick agera med "täckeld" som personen inte har? Om just det kortet gav någon specifik bonus utöver manövern, så kan jag väl hålla med men det mest för att det var ungefär vad jag sade i förra inlägget. Annars... ser jag ingen poäng med det.

När informationen är dold blir den typen av samarbete istället ett kraftfullt verktyg som, när det fungerar, snabbt avgör striden till fördel för de samspelta.
Fast det här kan jag hålla med om. En del traditionella rollspel brukar ha kommandon (två till tre ord) som fria handlingar och förklara meningsutbytet mellan spelarna på det sättet. Man skulle kunna dra det längre och göra det på det sättet du säger, även om jag inte tror att det skulle vara så kul. Fast det är ju en personlig premiss från min sida, så jag kan knappast säga att det inte funkar.

Jag ger dig rätt i att det blir mer individuellt spel. I traditionellt spel så är det lätt att anpassa sig efter sina medspelares resultat (du skjuter ju inte på någon som polaren precis slog ut, trots att det i realtid i spelvärlden inte ens tog en halv sekund mellan det att han och du kramade avtryckaren).
En sidonot, men jag ser knappast traditionell eldstrid som att alla står på rad och skjuter mot varandra (på samma sätt som man i närstrid står och slår på varandra varannan gång med en stor fisk). Man duckar bakom något, rör sig, hittar luckor i den andres eldgivning, med mera. Ser man inte så realistiskt utan mer filmiskt, så är det en initiativfördelning i form av vem kameran filmar på. Man ser sällan på film två stycken som skjuter på samma individ.

/Han som funderade på om han skulle skriva inlägget, då han inte kände att han bidrog med något till trådstarten
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Re: Rollspelighet

Nej nu har du missuppfattat mig (vilket nog mer beror på mitt sätt att argumentera och ge exempel än på några tillkortakommanden från din sida). Vad jag ville påpeka var att konflikter i rollspel oftast är ett lagspel. Men att regelverket (framförallt i BRP) först och främst betraktar konflikter som en angelägenhet mellan två duellanter.

Se det så här, du och jag spelar TP. Ingen taktik går att använda i detta läge, vi svarar på de frågor vi kan och flyttar vår tårtform till det alternativ som passar oss bäst av de som tärningsslagen tillåter. Ingen taktik förutom att ”svara rätt” är egentligen tillämplig.

Nu får vi två nya spelare, en person till varje lag. Med originalreglerna sker ingen egentlig förändring, vi spelar i lag men den taktiska situationen har inte förändrats.

Tänk då att vi inför en regel som säger att en person ur ett lag bara får svara på tre frågor i rad (spelar ingen roll om denne svarar fel eller rätt). Gör personen det måste denne därefter stå över att svara på fem frågor. Plötsligt måste vi börja tänka mer taktiskt. Har en person svarat på två frågor så kanske det är värt att hålla inne med svaret på den tredje trots att man kan svaret. Såvida det inte är en pluppfråga, då kanske det blir intressant att svara trots bestraffningen.

Jag menar att rollspelssystem ofta fungerar som TP, är du ensam får du göra allt själv och om ni är flera hjälps ni åt. Men systemet ser likadant ut vare sig ni är flera som slåss eller om det är två ensamma duellanter.
Vi krånglar till systemen för att få spänning, ger valmöjligheter i form av manövrar som tillför taktik och pular in hasardspel för att skapa risker. Allt för att det inte skall vara så lättöverskådligt och lätt att genomskåda vilket alternativ som är det bästa. Men grunden finns nästan alltid kvar, det är fortfarande två personer som slåss åt gången, små konflikter som avhandlas separat inom ramen för den stora gruppkonflikten.

Detta beror på att man traditionellt betraktar en rollperson som en enhet. Spelaren tar taktiska beslut utifrån de resurser denne har att förfoga över. Skulle man istället betrakta gruppen som enhet och rollpersonerna som resurser skulle systemet snabbt bli mycket mer komplext och valmöjligheterna skulle öka utan att några manövrar eller specialregler tillfördes rollpersonerna.

Men det kräver att man ändrar en liten regel, den som bestämmer turordningen. Det är nämligen den regeln som gör att en stor konflikt delas upp i många små individuella konflikter.

Så ändrar du turordningsregeln i ett BRP får du två effekter. Ett taktiskt moment (hur hjälper jag mina medspelare?) och ett riskmoment (gör mina medspelare det jag vill att de skall göra?).

Om systemet är mer realistiskt eller inte bryr jag mig inte om, jag ville bara påpeka att turordningsregeln är något som ofta hänger med per ren automatik utan att man bryr sig om att analysera vilka effekter den för med sig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Rollspelighet

Det blir lite problematiskt när du utgår från just det som jag säger mig vilja byta ut. :gremsmile: Men du har helt rätt i att man har en del på att vinna med att låta spelarnas samspel vara en del av det taktiska, men jag tror inte att det gör ett BRP intressant i sig självt.
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Faktum är att exemplet är inte bekant för mig. Du måste nog förklara lite mer ingående om du ska ta ett exempel från ett helt nytt spel. Nu drog du in ett stridskort helt plötsligt. Hur ska jag veta vad man kan göra på stridskortet? Jag tycker att om man ska diskutera något, så bör man hålla det på samma nivå.

För mig lät det nämligen som DoD eller Eon. Vad spelar det då för roll om en spelare ger en handling till någon annan när spelaren själv lika gärna kan agera? (Om du skulle vara "för att den personen har ett högre värde", vilket jag inte tror du svarar, så skulle det innebära att endast en spelare fick strida då alla spelare, om de var smarta, skulle ge sina handlingar till den personen.)

Det du menade var alltså att personen skrek "täck mig" och gav en handling till någon annan spelare som fick agera med "täckeld" som personen inte har? Om just det kortet gav någon specifik bonus utöver manövern, så kan jag väl hålla med men det mest för att det var ungefär vad jag sade i förra inlägget. Annars... ser jag ingen poäng med det.
Coriolis var det som avhandlades högre upp i tråden men jag kunde ha varit tydligare, skall försöka bättra mig.

Det skulle vara möjligt att använda samma system i DoD eller Eon (med motiveringen att den andra personen har ett högre värde). Men om konsekvensen för den som ger bort sin handling blir att denne inte kan försvara sig så blir alternativet inte lika lockande. Sedan går det att införa begränsningar för hur många extra handlingar en rollperson kan ta emot av de övriga. Om man använder att system där alla deklarerar sina handlingar samtidigt (punkt ett och två på min korta lista) kan detta leda till att vissa kommandon måste ignoreras och gruppen som helhet förlorar då dessa handlingar i den rundan.

Det går självfallet att bygga ut kommendera-systemet hur man vill men min egentliga poäng var att manövern inte behövs i ett traditionellt system eftersom alla redan vet vad alla andra gör.

En sidonot, men jag ser knappast traditionell eldstrid som att alla står på rad och skjuter mot varandra (på samma sätt som man i närstrid står och slår på varandra varannan gång med en stor fisk). Man duckar bakom något, rör sig, hittar luckor i den andres eldgivning, med mera. Ser man inte så realistiskt utan mer filmiskt, så är det en initiativfördelning i form av vem kameran filmar på. Man ser sällan på film två stycken som skjuter på samma individ.
Som jag skrev till Traffe, jag förstår att mina exempel var missvisande men min avsikt var att visa hur man skulle få in hasardspel och taktik i regelverket utan att det blev fler regler att bolla med.

Säger SL att rollpersonen slåss mot en vampyr så provar spelaren inte ens att skjuta, istället låter denne rollpersonen greppa silverljusstaken på byrån (och det är ett taktiskt beslut baserat på den regel som säger att vampyrer inte tål silver, om det finns en sådan i spelet). Säger SL inget så måste spelaren prova sig fram med olika manövrer och kanske aldrig hittar ”rätt” regelmässiga motmedel. (och se där, ännu ett missvisande exempel som kan tolkas som att jag efterstävar en ingameförklaring när jag egentligen vill framföra att informationen SL ger påverkar spelarens möjligheter att fatta taktiskt riktiga beslut).
Realismen skiter jag för tillfället i.

Gäst.- har svårt att förklara sig.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det kan vara så enkelt som att säga att jag får två poäng om jag vinner med sax.

Nu blir sax mer attraktivt för mig, men samtidigt så blir sten mer attraktivt för dig. Jag kan välja mellan att spela sax och ha möjlighet till två poäng men då är jag också mer förutsägbar. Jag kanske hellre vill spela påse, eftersom du förmodligen kommer spela sten för att kontra min sax...
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
RPS

Dave Sirlin har en artikel på ämnet här. (Behandlar nu mest tvspel men kan vara relevant ändå; vet att han har ett kortspel konstruerat på samma principer.)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: RPS

Intressant sida. Jag har grävt där ett tag nu och gillar det jag läser. RPS är inte riktigt så ensidigt som jag trodde.

Intressant med TV-spelen förresten. Jag har, som de flesta här gissar jag, spelat högvis med Tekken, Virtua Fighter, Street Fighter m.m. men aldrig sett bakom pixlarna. Taktiken har skett helt intuitivt och med det i åtanke blir artikeln om Yumi ("om du vet vad jag ska göra och jag vet vad du ska göra så gör jag istället såhär men om du vet vad jag ska göra så vet du redan det alltså gör jag så här istället men om du vet det så...") oerhört intressant. Det här är komplext på oerhört många nivåer.

Dags att gräva ännu djupare!
 
Top