Rickard
Urverk speldesign
Taktik i BRP-spel [lång]
"Okej, efter att ha spellett en strid i M:UA där fajten mot ett gäng kannibalgrodmutanter degenererade till en serie tärningsrullningar med miss-träff-miss-miss-träff är jag trött på sådant nu."
Vad för sorts taktik vill du ha, för jag tror nog att striderna i Mutant är så himla tråkiga just för att man sällan lyckas. I Feng Shui och EDoD (som smittats av Feng Shui) så är man relativt dugligt med ett färdighetsvärde över 50%.
I det senarenämnda spelet ligger taktiken i att antingen 1) utmanövrera sin motståndare, 2) få in en väldigt bra träff (över traumatröskeln) eller 3) nöta ut sin motståndare.
<big>1)</big> Sköts av ett initiativsystem som behandla med hjälp av ett intitiatvbräde. När striden börjar så sätter man ut markörerna på brädet vid samma nummer som Smidighet + (Färdighetsvärde / 10), alltså adderas varje tiotal av vapenfärdighetens värde till Smidighet. Alla sätter ut varsin markör. Den som står längst åt medsols håll är den som börjar (högst värde börjar) och sedan när man gör handlingar så kostar de olika handlingarna stegkostnad på brädet (man flyttar motsols).
Komplexa handlingar - 15 steg
Dessa påverkar utgången.
Exempel: Använda en PSI-förmåga, anfalla någon, försvara sig.
Enkla handlingar - 5 steg
Dessa görs i förberedande syfte.
Exempel: Dra ett vapen, plocka ett föremål, ladda om, resa sig, fumla, förflytta sig
Fria handlingar - 0 steg
Dessa görs i samband med andra handlingar.
Exempel: Skrika något, släppa något, kasta sig ned.
Specialsaker
Samarbete
Om flera personer anfaller ett mål så buntas dessa ihop till en enda markör, såvida de står inom 10 rutor ifrån varandra. När de anfaller så gör de det som en grupp. Alla deltagare adderar sitt tiotal till den som har störst värde. Maximalt fyra individer kan falla in i samarbete på detta sätt. Skulle någon bli attackerad och försvara sig, så faller denne utanför gruppen om denne måste flytta mer än 10 rutor ifrån de andra.
Exempel: Bunt-berra, rörmockarn (båda med stridsvärde 34) och Vessel-Villle (värde 44) attackerar samma mål. Vessel-Ville får då attackera med ett totalt värde på (44 + 3 + 3 =) 50, då de alla samarbetar. Om det är rollpersoner som samarbetar på detta sätt, så kan man turas om att utföra grupphandlingarna.
Vända initiativet
Om anfallaren misslyckas med sitt anfall medan försvararen lyckas med sitt försvar har denne en chans att vända striden. Försvararen ska lägga ihop tärningarna som denne slog och får dra av den summan från sin handlingskonstnad ner till minst 0 i kostnad. Så om Vessel-Ville slog 36 i försvarsslag så är dennes stegkostnad (15 - (3 + 4) =) 8.
Totalt utmanövrerad
Om försvararen står mer än 15 steg från anfallaren (motsatta sidan av brädet), så får denne inte försvara sig.
Avvakta
Vissa tillfällen kan du avvakta för att se vad de andra vill göra. Du får +20 på handlingen för var tionde steg som du avvaktar. Om du skulle vilja agera före någon annan (om exempelvis någon anfaller dig), så kan du strunta i din bonus för att få agera före den personen. När du flyttar markören, så placera den vid rutan men utanför brädet, för att visa att du avvaktar.
Ordval: Jag avvaktar.
Utmanövrering
Genom att sänka sitt värde med 20 så kan man sänka sin stegkonstnad med tio för handlingen. Endast möjlig att utföra om ett tärningsslag ska göras.
Ordval: "Jag försöker utmanövrera den andre."
<big>2)</big> Genom att sänka sitt färdighetsvärde med 20 så gör man +1T6 i skada. Man gör helt enkelt en satsning för att göra mer i skada. Satsningen kan gå ut helsike, eftersom det ökar chansen för den andre att vända striden. Man kan beskriva det som att man försöker träffa mer känsliga delar på kroppen.
Ordval: Jag satsar på att träffa huvudet.
<big>3)</big> Du nöter ut någon annan genom att attackera som vanligt.
Berättarmässiga saker
Jag tycker visserligen taktik i strid är lite överskattat. Det roliga är det berättarmässiga.
Förflyttning
Det spelar inte så stor roll var någonstans du befinner dig, utan man kan anta att folk rör sig medan kameran filmar på någon annan. En person kan stå på marken och fäktas ena stunden och i nästa kameraklipp förflyttat sig till en balkong, så länge denne har någon att slåss med. Vid attacker är det precis samma sak. Det är inte svårare att springa och hugga någon som att springa, hoppa upp på ett bord och kasta sig över någon för att hugga denne och det tar absolut ingen extra tid för att göra detta.
Skulle en person vilja fly så har det en kostnad på 10, men personen måste motivera hur denne lyckas undkomma. Flytta markören för den flyende men sätt den utanför rutan på brädet. Fegisen lyckas först undkomma när det blir dennes tur igen, så alla som är innan hinner agera åtminstone en gång. En avvaktande (se ovan) person kan alltid välja att fly istället för att agera, om det är dennes tur.
Namnlösa motståndare
De som spelledaren inte bemödat sig till att namnge, för att de inte har någon större del i plotten, kan spelarna gott förflytta dit de vill. Spelledaren behöver endast säga hur många det finns av den här sorten och sedan får spelarna säga var de står någonstans om tärningsslaget är lyckat. Ibland kan spelledaren etablera en position om denne vill ha något överraskningsmoment, som att någon står på en balkong och skjuter med ett muskedunder. Etablerade positioner kan inte ändras av spelarna.
Namnlösa motståndare slås dessutom ut direkt om anfallsslaget visar över deras duckningsvärde, vilket gör att spelaren får beskriva hur denne tar ut sin motståndare. Man slår med andra ord aldrig för de namnlösas försvarsmanövrar! Spelledaren ska säga till spelarna vilket värde de ska slå över, så att de slipper vänta på spelledarens tillåtelse för att beskriva sina manövrar. Notera att utmanöverade motståndare inte får försvara sig, så utmanövrerade namnlösa ut med ett lyckat färdighetsslag.
Exempel: Vessel-Ville är attackerad av tre stycken ödlemutanter och har lyckats vända initiativet. Spelledaren har deklarerat att ödlemutanterna har 30 i ducka. Han attackerar en av sina motståndare och lyckas slå 36 igen! Det gör att han får beskriva hur han går tillväga för att ta ut sin motståndare.
Hur motståndaren oskadliggörs behöver inte endast beskrivas med halshuggningar, exploderande huvuden, knäckta ben, utan kan lika gärna vara saker som att skjuta av saker som trillar ner i huvudet på motståndaren, knuffa denne framför springande djur, kasta denne nedför ett stup, rycka undan mattan så att den andre faller och slår i huvudet med mera.
/Han som kan säga att det här är ett dödligare system
"Okej, efter att ha spellett en strid i M:UA där fajten mot ett gäng kannibalgrodmutanter degenererade till en serie tärningsrullningar med miss-träff-miss-miss-träff är jag trött på sådant nu."
Vad för sorts taktik vill du ha, för jag tror nog att striderna i Mutant är så himla tråkiga just för att man sällan lyckas. I Feng Shui och EDoD (som smittats av Feng Shui) så är man relativt dugligt med ett färdighetsvärde över 50%.
I det senarenämnda spelet ligger taktiken i att antingen 1) utmanövrera sin motståndare, 2) få in en väldigt bra träff (över traumatröskeln) eller 3) nöta ut sin motståndare.
<big>1)</big> Sköts av ett initiativsystem som behandla med hjälp av ett intitiatvbräde. När striden börjar så sätter man ut markörerna på brädet vid samma nummer som Smidighet + (Färdighetsvärde / 10), alltså adderas varje tiotal av vapenfärdighetens värde till Smidighet. Alla sätter ut varsin markör. Den som står längst åt medsols håll är den som börjar (högst värde börjar) och sedan när man gör handlingar så kostar de olika handlingarna stegkostnad på brädet (man flyttar motsols).
Komplexa handlingar - 15 steg
Dessa påverkar utgången.
Exempel: Använda en PSI-förmåga, anfalla någon, försvara sig.
Enkla handlingar - 5 steg
Dessa görs i förberedande syfte.
Exempel: Dra ett vapen, plocka ett föremål, ladda om, resa sig, fumla, förflytta sig
Fria handlingar - 0 steg
Dessa görs i samband med andra handlingar.
Exempel: Skrika något, släppa något, kasta sig ned.
Specialsaker
Samarbete
Om flera personer anfaller ett mål så buntas dessa ihop till en enda markör, såvida de står inom 10 rutor ifrån varandra. När de anfaller så gör de det som en grupp. Alla deltagare adderar sitt tiotal till den som har störst värde. Maximalt fyra individer kan falla in i samarbete på detta sätt. Skulle någon bli attackerad och försvara sig, så faller denne utanför gruppen om denne måste flytta mer än 10 rutor ifrån de andra.
Exempel: Bunt-berra, rörmockarn (båda med stridsvärde 34) och Vessel-Villle (värde 44) attackerar samma mål. Vessel-Ville får då attackera med ett totalt värde på (44 + 3 + 3 =) 50, då de alla samarbetar. Om det är rollpersoner som samarbetar på detta sätt, så kan man turas om att utföra grupphandlingarna.
Vända initiativet
Om anfallaren misslyckas med sitt anfall medan försvararen lyckas med sitt försvar har denne en chans att vända striden. Försvararen ska lägga ihop tärningarna som denne slog och får dra av den summan från sin handlingskonstnad ner till minst 0 i kostnad. Så om Vessel-Ville slog 36 i försvarsslag så är dennes stegkostnad (15 - (3 + 4) =) 8.
Totalt utmanövrerad
Om försvararen står mer än 15 steg från anfallaren (motsatta sidan av brädet), så får denne inte försvara sig.
Avvakta
Vissa tillfällen kan du avvakta för att se vad de andra vill göra. Du får +20 på handlingen för var tionde steg som du avvaktar. Om du skulle vilja agera före någon annan (om exempelvis någon anfaller dig), så kan du strunta i din bonus för att få agera före den personen. När du flyttar markören, så placera den vid rutan men utanför brädet, för att visa att du avvaktar.
Ordval: Jag avvaktar.
Utmanövrering
Genom att sänka sitt värde med 20 så kan man sänka sin stegkonstnad med tio för handlingen. Endast möjlig att utföra om ett tärningsslag ska göras.
Ordval: "Jag försöker utmanövrera den andre."
<big>2)</big> Genom att sänka sitt färdighetsvärde med 20 så gör man +1T6 i skada. Man gör helt enkelt en satsning för att göra mer i skada. Satsningen kan gå ut helsike, eftersom det ökar chansen för den andre att vända striden. Man kan beskriva det som att man försöker träffa mer känsliga delar på kroppen.
Ordval: Jag satsar på att träffa huvudet.
<big>3)</big> Du nöter ut någon annan genom att attackera som vanligt.
Berättarmässiga saker
Jag tycker visserligen taktik i strid är lite överskattat. Det roliga är det berättarmässiga.
Förflyttning
Det spelar inte så stor roll var någonstans du befinner dig, utan man kan anta att folk rör sig medan kameran filmar på någon annan. En person kan stå på marken och fäktas ena stunden och i nästa kameraklipp förflyttat sig till en balkong, så länge denne har någon att slåss med. Vid attacker är det precis samma sak. Det är inte svårare att springa och hugga någon som att springa, hoppa upp på ett bord och kasta sig över någon för att hugga denne och det tar absolut ingen extra tid för att göra detta.
Skulle en person vilja fly så har det en kostnad på 10, men personen måste motivera hur denne lyckas undkomma. Flytta markören för den flyende men sätt den utanför rutan på brädet. Fegisen lyckas först undkomma när det blir dennes tur igen, så alla som är innan hinner agera åtminstone en gång. En avvaktande (se ovan) person kan alltid välja att fly istället för att agera, om det är dennes tur.
Namnlösa motståndare
De som spelledaren inte bemödat sig till att namnge, för att de inte har någon större del i plotten, kan spelarna gott förflytta dit de vill. Spelledaren behöver endast säga hur många det finns av den här sorten och sedan får spelarna säga var de står någonstans om tärningsslaget är lyckat. Ibland kan spelledaren etablera en position om denne vill ha något överraskningsmoment, som att någon står på en balkong och skjuter med ett muskedunder. Etablerade positioner kan inte ändras av spelarna.
Namnlösa motståndare slås dessutom ut direkt om anfallsslaget visar över deras duckningsvärde, vilket gör att spelaren får beskriva hur denne tar ut sin motståndare. Man slår med andra ord aldrig för de namnlösas försvarsmanövrar! Spelledaren ska säga till spelarna vilket värde de ska slå över, så att de slipper vänta på spelledarens tillåtelse för att beskriva sina manövrar. Notera att utmanöverade motståndare inte får försvara sig, så utmanövrerade namnlösa ut med ett lyckat färdighetsslag.
Exempel: Vessel-Ville är attackerad av tre stycken ödlemutanter och har lyckats vända initiativet. Spelledaren har deklarerat att ödlemutanterna har 30 i ducka. Han attackerar en av sina motståndare och lyckas slå 36 igen! Det gör att han får beskriva hur han går tillväga för att ta ut sin motståndare.
Hur motståndaren oskadliggörs behöver inte endast beskrivas med halshuggningar, exploderande huvuden, knäckta ben, utan kan lika gärna vara saker som att skjuta av saker som trillar ner i huvudet på motståndaren, knuffa denne framför springande djur, kasta denne nedför ett stup, rycka undan mattan så att den andre faller och slår i huvudet med mera.
/Han som kan säga att det här är ett dödligare system