Nekromanti Taktikval i rollspel - vilka finns det?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Taktik i BRP-spel [lång]

"Okej, efter att ha spellett en strid i M:UA där fajten mot ett gäng kannibalgrodmutanter degenererade till en serie tärningsrullningar med miss-träff-miss-miss-träff är jag trött på sådant nu."
Vad för sorts taktik vill du ha, för jag tror nog att striderna i Mutant är så himla tråkiga just för att man sällan lyckas. I Feng Shui och EDoD (som smittats av Feng Shui) så är man relativt dugligt med ett färdighetsvärde över 50%.

I det senarenämnda spelet ligger taktiken i att antingen 1) utmanövrera sin motståndare, 2) få in en väldigt bra träff (över traumatröskeln) eller 3) nöta ut sin motståndare.

<big>1)</big> Sköts av ett initiativsystem som behandla med hjälp av ett intitiatvbräde. När striden börjar så sätter man ut markörerna på brädet vid samma nummer som Smidighet + (Färdighetsvärde / 10), alltså adderas varje tiotal av vapenfärdighetens värde till Smidighet. Alla sätter ut varsin markör. Den som står längst åt medsols håll är den som börjar (högst värde börjar) och sedan när man gör handlingar så kostar de olika handlingarna stegkostnad på brädet (man flyttar motsols).

Komplexa handlingar - 15 steg
Dessa påverkar utgången.
Exempel: Använda en PSI-förmåga, anfalla någon, försvara sig.

Enkla handlingar - 5 steg
Dessa görs i förberedande syfte.
Exempel: Dra ett vapen, plocka ett föremål, ladda om, resa sig, fumla, förflytta sig

Fria handlingar - 0 steg
Dessa görs i samband med andra handlingar.
Exempel: Skrika något, släppa något, kasta sig ned.

Specialsaker
Samarbete
Om flera personer anfaller ett mål så buntas dessa ihop till en enda markör, såvida de står inom 10 rutor ifrån varandra. När de anfaller så gör de det som en grupp. Alla deltagare adderar sitt tiotal till den som har störst värde. Maximalt fyra individer kan falla in i samarbete på detta sätt. Skulle någon bli attackerad och försvara sig, så faller denne utanför gruppen om denne måste flytta mer än 10 rutor ifrån de andra.

Exempel: Bunt-berra, rörmockarn (båda med stridsvärde 34) och Vessel-Villle (värde 44) attackerar samma mål. Vessel-Ville får då attackera med ett totalt värde på (44 + 3 + 3 =) 50, då de alla samarbetar. Om det är rollpersoner som samarbetar på detta sätt, så kan man turas om att utföra grupphandlingarna.

Vända initiativet
Om anfallaren misslyckas med sitt anfall medan försvararen lyckas med sitt försvar har denne en chans att vända striden. Försvararen ska lägga ihop tärningarna som denne slog och får dra av den summan från sin handlingskonstnad ner till minst 0 i kostnad. Så om Vessel-Ville slog 36 i försvarsslag så är dennes stegkostnad (15 - (3 + 4) =) 8.

Totalt utmanövrerad
Om försvararen står mer än 15 steg från anfallaren (motsatta sidan av brädet), så får denne inte försvara sig.

Avvakta
Vissa tillfällen kan du avvakta för att se vad de andra vill göra. Du får +20 på handlingen för var tionde steg som du avvaktar. Om du skulle vilja agera före någon annan (om exempelvis någon anfaller dig), så kan du strunta i din bonus för att få agera före den personen. När du flyttar markören, så placera den vid rutan men utanför brädet, för att visa att du avvaktar.
Ordval: Jag avvaktar.

Utmanövrering
Genom att sänka sitt värde med 20 så kan man sänka sin stegkonstnad med tio för handlingen. Endast möjlig att utföra om ett tärningsslag ska göras.
Ordval: "Jag försöker utmanövrera den andre."

<big>2)</big> Genom att sänka sitt färdighetsvärde med 20 så gör man +1T6 i skada. Man gör helt enkelt en satsning för att göra mer i skada. Satsningen kan gå ut helsike, eftersom det ökar chansen för den andre att vända striden. Man kan beskriva det som att man försöker träffa mer känsliga delar på kroppen.
Ordval: Jag satsar på att träffa huvudet.

<big>3)</big> Du nöter ut någon annan genom att attackera som vanligt.

Berättarmässiga saker
Jag tycker visserligen taktik i strid är lite överskattat. Det roliga är det berättarmässiga.

Förflyttning
Det spelar inte så stor roll var någonstans du befinner dig, utan man kan anta att folk rör sig medan kameran filmar på någon annan. En person kan stå på marken och fäktas ena stunden och i nästa kameraklipp förflyttat sig till en balkong, så länge denne har någon att slåss med. Vid attacker är det precis samma sak. Det är inte svårare att springa och hugga någon som att springa, hoppa upp på ett bord och kasta sig över någon för att hugga denne och det tar absolut ingen extra tid för att göra detta.

Skulle en person vilja fly så har det en kostnad på 10, men personen måste motivera hur denne lyckas undkomma. Flytta markören för den flyende men sätt den utanför rutan på brädet. Fegisen lyckas först undkomma när det blir dennes tur igen, så alla som är innan hinner agera åtminstone en gång. En avvaktande (se ovan) person kan alltid välja att fly istället för att agera, om det är dennes tur.

Namnlösa motståndare
De som spelledaren inte bemödat sig till att namnge, för att de inte har någon större del i plotten, kan spelarna gott förflytta dit de vill. Spelledaren behöver endast säga hur många det finns av den här sorten och sedan får spelarna säga var de står någonstans om tärningsslaget är lyckat. Ibland kan spelledaren etablera en position om denne vill ha något överraskningsmoment, som att någon står på en balkong och skjuter med ett muskedunder. Etablerade positioner kan inte ändras av spelarna.

Namnlösa motståndare slås dessutom ut direkt om anfallsslaget visar över deras duckningsvärde, vilket gör att spelaren får beskriva hur denne tar ut sin motståndare. Man slår med andra ord aldrig för de namnlösas försvarsmanövrar! Spelledaren ska säga till spelarna vilket värde de ska slå över, så att de slipper vänta på spelledarens tillåtelse för att beskriva sina manövrar. Notera att utmanöverade motståndare inte får försvara sig, så utmanövrerade namnlösa ut med ett lyckat färdighetsslag.

Exempel: Vessel-Ville är attackerad av tre stycken ödlemutanter och har lyckats vända initiativet. Spelledaren har deklarerat att ödlemutanterna har 30 i ducka. Han attackerar en av sina motståndare och lyckas slå 36 igen! Det gör att han får beskriva hur han går tillväga för att ta ut sin motståndare.

Hur motståndaren oskadliggörs behöver inte endast beskrivas med halshuggningar, exploderande huvuden, knäckta ben, utan kan lika gärna vara saker som att skjuta av saker som trillar ner i huvudet på motståndaren, knuffa denne framför springande djur, kasta denne nedför ett stup, rycka undan mattan så att den andre faller och slår i huvudet med mera.

/Han som kan säga att det här är ett dödligare system
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Fireborn är fett taktiskt. Man komponerar en handling med ett gäng manövrar, och så får man flytta runt tärningar på fyra olika områden. Ganska detaljerat. Passar för att spela action med mycket stunts i, eller återfödda drakar i London... För det är ju det spelet handlar om. :gremtongue:

http://www.fantasyflightgames.com/fireborn.html
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Tja, gamla Usagi har ju samma system som i SHI2 fast sämre.
Något jag undrat lite över är hur mycket taktik ett system som Usagi egentligen har? Är det inte sten-sax-påse? Isåfall är väl korten mest en ytterligare slumpfaktor, eller finns det något mer till systemet som gör att det faktiskt kräver något slags tänkande mer än "undra som flundra vilket kort som kommer härnäst"?

Jag gissar vilt att det här (i mindre utsträckning) gäller SHI2 också?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Jo, egentligen är ju sten-sax-påse ren slump, men det finns de som hävdar att det är taktik. Åtminstone känns det så. SHI2 har en något mer avancerad variant som nog kan sägas vara taktisk på riktigt, men det kan Krille mer om.


/Dimfrost
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
I vissa lägen blir det ju ingen slump alls: de tre valen är ju att attackera aggressivt, satsa allt på försvaret eller vara försiktig i sin anfall. Om ena sidan ger järnet och springer rakt på (väljer den aggresiva attacken) och så är det vidöppet för försvararen att bara kliva åt sidan (försvarskortet).

När både de stridande väljer att lägga allt krut på anfallet finns det en "liten bisak"; den som vinner gör dubbel skada. I Usagi innebär det väldigt ofta att den som förlorar kommer dö på fläcken - väldigt genreenligt, spännande och trevligt.

Ett av yrkena i spelet har dessutom som förmåga att han får kika på motståndarens kort innan han väljer sitt eget - en enorm fördel kan tyckas...

Så vad kommer vi fram till? I grunden är det inte värst avancerat, man väljer en av tre (egentligen fyra; men vem vill fly liksom? :gremwink:) taktiker och så är det i princip klart. Men... litar man på sin egen förmåga behöver man inte vara rädd för att hamna i ett läge där offensiv ställs mot offensiv, i vissa fall är offensiv ett bättre försvar än defensiv (mot det försiktiga anfallet) osv...

Fokus i Usagi ligger verkligen inte på att det ska vara värst taktiskt dock... det är ger däremot en god känsla för hur motståndarna måste mäta varann lite först och sedan ta itu med saker och ting.

Största skillnaden mellan Usagi och SHI2 är väl att korten i Usagi har total jämnvikt, de tar ut varann på samma sätt som de tre valen gör om man klunsar. I SHI2 är det fem kort där ett av dem statistiskt sett är lite bättre helt enkelt. Men vem bryr sig om det, man väljer ju taktik efter rollpersonen, eller? :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dimfrost tells the truth

Jo, egentligen är ju sten-sax-påse ren slump, men det finns de som hävdar att det är taktik.
Exakt. Man spelar inte Usagi (eller skymningshem) för att få uppleva någon sorts "taktik", utan man gör det för att få till lite deltagande runt bordet tillsammans med lite rolig output. Att som spelledare få berätta vad som händer när kombatanter slår och missar, slår och träffar, slår och missar, m.m. det kan snabbt bli drygt, men att berätta vad som händer när den ene har varit Offensiv utan framgång mot en Defensiv motståndare, och en tredje part väntat på en möjlighet att kontra med Avvaktande, men bara fått ett dödläge mot den förstes Defensiv... Det är (tycker iaf jag) lite roligare, och lite mer givande.

Det är därför man använder den sortens system.

Men att kalla det "taktik" är att använda det ordet väldigt lättvindligt. Det är slump med atmosfär.
 

Temrek_UBBT

Veteran
Joined
16 Oct 2006
Messages
9
Location
Örebro
GURPS 4e har många taktisa möjligheter för närstrider, speciellt om man kör med alla friviliga regler (dock är det inte recommenderat, då det blir mycket komplext att köra med allt på).

Fintar
Lurande Attacker
Helt-Ut anfall (Två attacker, Extra skada eller Extra Träffsäkerhet)
Snabba Anfall
Retirerande och Acrobatiska försvar
Avväpning
Greppning
Helt-Ut försvar
Rörande Attacker
Springa Runt attacker
Tacklingar
Sköldbashning
Fällningar
Siktande mot specifika kroppsdelar
Sikta mot glipor i rustningar
Utvärdera Motståndare
Greppa specifika kroppsdelar och vapen
Kväva
Slänga sig till Marken
Knocka Vapen åt sidan
Ha sönder vapen
Slänga kappan på saker

Detta är dom som använts i kampanjen jag spelleder, det finns mer men det är viktigt att tänka på att inte använda allt! Det mesta är på section för avancerad strid, den kan man ta och välja ifrån lite som man vill.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Taktik i rollspel och i "verklig" strid [LONG]

Jag är tveksam till om det finns något spel som har taktikval på ett verkligen taktiskt sätt.

Ser man på riktig strid (som du iof inte frågade efter) och jämför med rollspelssystem så finns det en mycket viktig skillnad när det gäller taktik. I rollspel så utgår man nästan helt från sina egna förmågor när det gäller val av taktik. Man bedömer chansen att träffa med olika typer av anfall och väger det mot anfallens effekt vid träff. Motståndaren kommer endast in i beräkningen på ett fåtal sätt, t.ex. hur mycket KP/HP han förväntas ha och vilket vapen han har. I vissa fall kan det löna sig att avväpna en fiende med riktigt bra vapen eller att fälla en fiende. I avståndsstrid är det ännu värre, där är det bara att skjuta på tills endera part faller ihop.

I riktig strid så utgår man faktiskt mer utifrån motståndaren än utifrån sig själv. Delvis påverkar givetvis vapen och rustningar, men det finns andra saker som är viktigare, t.ex:
- Verkar fienden föredra handgemäng eller strid på längre avstånd? Vilket avstånd tror jag mig vara bättre på och hur ska jag hålla mig där?
- Är fienden aggressiv eller defensiv? Vill han styra striden eller kontra? Hur ska jag förhålla mig mot det?
- Är han rädd? Och kan jag utnyttja det? Faktiskt en mycket viktig fråga. Psykologi är viktigt.
- Har han lämnat någon öppning? Är den verklig eller är det en bluff?
- Vilken stil är han skolad i? Har jag anfall som kan överraska honom? hur ska jag se till att inte bli överrumplad av hans anfall?

Mycket handlar om att bedöma fiendens förmåga, position, avsikter, etc, och sedan agera därefter. Oftast lägger man upp en plan i huvudet när man står mot fienden, antingen en plan som går ut på att anfalla först eller att försvara och kontra. När sedan planen sätts till verket så gäller det att kunna improvisera om det går snett.

I förra veckan slogs jag i en duell med enhandssvärd och bucklare. Det var först till fem träffar som gällde oc vi körde med trävapen utan vaddering, men med en del skydd. Så fort vi börjar så såg jag att hans vänstra ben var öppet för anfall, hans gard var felaktig. Så jag knep chansen och satte in en träff i knät (jag tog initiativet och utnyttjade en öppning jag bedömt som verklig). I nästa möte så gjordes ett par finter först och sedan åkte hans ben fram igen så jag knep den igen (samma som sist, men den här gången provocerades öppningen med finter). Vid det laget hade jag uppfattat att han var någorlunda bra på avstånd men han verkade rädd för närstrid så i nästa möte gjorde jag ett par bluffutfall och klev sedan in i handgemäng där jag satte in nästa träff (dessutom knäade jag honom i röven som bonus :gremgrin: ). I fjärde mötet gjorde jag samma sak (i båda fallen tog jag initiativet och kortade avståndet till ett avstånd där jag trodde att han var sämre, vilket han också var). Iom att jag hade överläge med 4-0 så började jag experimentera och slogs mer på hans villkor, dvs växling av slag på långt avstånd. Det funkade inte alls och efter två omgångar till så var läget 4-2 (i båda omgångarna lät jag honom ta initiavivet och styra både avstånd, tempo och tajming vilekt alltså resulterade i förlust för mig). Nästa omgång körde jag riktigt fegt och bara väntade på att det där vänstra benet skulle komma fram igen vilket det också gjorde till slut och jag avslutade med en tredje träff på exakt samma ställe på knät (jag lät honom ha initiativet och försvarade mig stenhårt i väntan på öppningen som jag bedömt skulle komma, vilket också hände).

Nu var det här inte någon riktig strid, men det var nära på så sätt att de fanns ett tävlingsmoment, det fanns risk för smärta och till och med skador och vi accepterade inte för lösa träffar eller träffar som gjordes utan att försvara sig själv samtidigt. Båda försökta fäktas som om det vore riktig strid. Det som dock saknades (och det är en mycket stor faktor egentligen) är den verkliga rädslan om dödliga skador. Men det kan fungera som ett exempel på hur man kan tänka i en strid.

Ens taktikval kan ibland också styras av hur man är skolad. Själv tränar jag mest enligt den tyska skolan där man alltid försöker ta initiativet och anfalla först. Det gör att man är en aggressiv kämpe som hela tiden försöker styra striden och i idealfallet (som dock nästan aldrig inträffar) ska man inte behöva bekymra sig om försvar. Dessutom har den tyska skolan klara instruktioner om hur man bör påbörja striden. Dess instruktioner utgår ifrån hur motståndaren står och vad som är den bästa metoden att bryta den garden. Mästare har även olika åsikter om ifall man ska finta eller inte, om man ska slå mot motståndarens blad eller inte, etc. Självklart ska man dock inte alltid följa skolans grundinstruktioner för då skulle man bli alltför förutsägningsbar.

Mycket handlar sålunda om:
- Avstånd, långt vapenavstånd, kort vapenavstånd (korsade vapen) eller handgemäng. Avstånd kommer jag att ta upp i min nästa närstridsartikel.
- Tajming. Anfalla före, samtidigt eller efter. Att ta initiativet eller att försvar och kontra.
- Position. Bedömning av position, specielt motståndarens.
- Psykologiska faktorer.
- Hur båda parter är skolade.
- Bedömning av faktorerna ovan. Om man inte bedömer faktorerna korrekt så kommer man bygga sin taktik på felaktiga grunder (och i värsta fall på en avsiktlig bluff).

Taktik handlar inte så mycket om val av anfallstyp (t.ex. stick eller hugg) eller på val av teknik utifrån ens egna förutsättningar.

Jag känner tyvärr inte till något rollspel som skulle ta upp sådana faktorer på ett bra sätt. Faktiskt är jag lite tveksam till om det går.

Tyvärr hjälper inte den här utläggningen dig eftersom jag inte har något konkret tips att komma med. Men det kanske kan ge lite tankar om vad man ska leta efter.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Taktik i rollspel och i "verklig" strid [LONG]

Mycket handlar sålunda om:
- Avstånd, långt vapenavstånd, kort vapenavstånd (korsade vapen) eller handgemäng. Avstånd kommer jag att ta upp i min nästa närstridsartikel.
- Tajming. Anfalla före, samtidigt eller efter. Att ta initiativet eller att försvar och kontra.
- Position. Bedömning av position, specielt motståndarens.
- Psykologiska faktorer.
- Hur båda parter är skolade.
- Bedömning av faktorerna ovan. Om man inte bedömer faktorerna korrekt så kommer man bygga sin taktik på felaktiga grunder (och i värsta fall på en avsiktlig bluff).


Inte för att vara en mupposaurus här, men två saker: Ett, det verkar som om Burning Wheel skulle passa det kriterier du lägger upp här ovan. Två, jag är inte ett jota intresserad av riktig strid. Jag är intresserad av strid som är kul att spela.


Storuggla, I wants me fun time
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Re: Taktik i rollspel och i "verklig" strid

[ QUOTE ]
Två, jag är inte ett jota intresserad av riktig strid. Jag är intresserad av strid som är kul att spela.

[/ QUOTE ]

Jag har full förståelse för att du inte har något intresse för riktig strid, men tanken är ändå den samma. För att ett stridssystem ska ha verkliga taktiska val så krävs det att valen inte endast tar hänsyn till den egna rollpersonens egenskaper och värden utan att motståndarens egenskaper och val också spelar roll. Dessutom måste det finnas med bedömningar (annars blir valen antingen likgiltiga eller så finns det alltid ett bästa alternativ).

Det finns rätt många spel som har en massa handlingsalternativ, men de är ändå aldrig särskilt taktiska eller roliga.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Taktik i rollspel och i "verklig" strid

"För att ett stridssystem ska ha verkliga taktiska val så krävs det att valen inte endast tar hänsyn till den egna rollpersonens egenskaper och värden utan att motståndarens egenskaper och val också spelar roll."

Det är den sortens saker jag vill ha. I stil med Usagi Yojimbos taktikkort, Burning Wheels scriptning eller... uhm... ja, den stilen. En avancerad sten-sax påse kan man väl kalla det. Inte den sortens taktik som finns i vissa spel där du har en lista på handlingar och en svårighetsmodifikation, och that's it.

"Det finns rätt många spel som har en massa handlingsalternativ, men de är ändå aldrig särskilt taktiska eller roliga."

Just. Livet är för kort för att spela spel som inte är bra. :gremwink:


Storuggla, klappade en get häromdagen
 

Temrek_UBBT

Veteran
Joined
16 Oct 2006
Messages
9
Location
Örebro
Re: Taktik i rollspel och i "verklig" strid

Kan ge ett exempel på hur strid i GURPS kan gå till:

Du är en måttligtskicklig svärdsman som bär hårdatläder, ett enhandssvärd och en träsköld. Din moståndare är en person i Stålplåt med ett tvåhandssvärd, i utrustningsdepartementet har du klart underläge men det är inte kört för det...

Du har högre speed än din motståndare så du agerar först, du har kan gå tillväga på flera sätt:

Du kan försöka banka igenom hans pansar, men det är riktigt svårt. Troligen måste du ta i så mycket att du inte kan försvara dig orderntligt och även ett bra hugg gör nog inte tillräckligt allvarlig skada för att vinna striden åt dig. Får din motståndare däremot in en träff kan det vara kört.

Du kan försöka stöta svärdet igenom dom oskyddade ögonen på din motståndare, lyckas du är du troligen segrare. Men det är en mycket svår handling. För att ha en resonable chans att lyckas måste du satsa så mycket på att få in en träff att du inte kan försvara dig ordentligt, misslyckas du ändå eller om motståndaren parerar din attack kan han mycket väl segra överdig med ett hugg ifrån sitt svärd.

Du kan försöka med att finta först, kanske endast för att testa motståndarens skicklighet. Lyckas du minskar motståndarens chans att parera dina attacker och att satsa allt på en attack blev plötsligt säkrare. En fint sänker inte ditt försvar men ditt försvar är inte perfekt och motståndaren får en chans att ta sig igenom det.

En annan möjlighet är att utvärdera motståndaren, det ökar din chans att få in en lyckat träff utan att sänka ditt försvar men motståndaren kan fortfarande attackera dig, dock så ger din sköld försvar bra nog att du ska kunna lita på det. Om du utvärderar så blir det en bättre ide att satsa allt på en attack mot motståndarens ögon, inte lika mycket som en fint men det går inte att misslyckas med att utvärdera.

Du kan försöka med att avväpna motståndaren, lyckas du har du en klar fördel men du riskerar att avväpnas själv så det har stora risker. Är motståndaren skickligare än dig är detta troligen lönlöst.

Att fälla motståndaren kan vara en bra ide, lyckas du sänks dennes förmåga att båda anfalla och försvara och du får det betydligt lättare. Däremot så är det inte en garanti på att du lyckas, detta är nog endast värt att försöka om du är starkare en motståndaren.

Något liknande kan vara att försöka brotta motståndaren till marken, och sticka en kniv i ögonen på motståndaren.

Du kan försöka att slåss defensivt, och få motståndaren att bli för aggresiv och blotta sig i försök att ta sig igenom ditt försvar. Risken är att detta misslyckas dock.

Istället för att gå mot ögonen så kan du gå mot glipor i hans pansar, detta är lättare men inte lika dödligt. Större chans att du lyckas, men mindre chans att en sådan avgör striden.

Du kan fly, stålpansaret gör det svårare för honom att hålla jämna steg med dig men det är ingen garanti att den saktar ner honom tillräckligt.

Något sådant du letar efter? Eller är det ett klart exempel på vad du inte vill ha? :p
 
Top