Nekromanti Taktiska roller i rollspel. Bra eller kass.

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Jag tänker på hur klasserna är uppdelade i 4ed D&D där det finns Defenders, Strikers, Controllers och Leaders. Eller om vi ska ta ett datorspel, hur de olika karaktärerna är indelade i Offensive, Defensive, Tank och Support i Overwatch. Är det här något som gör taktiska rollspelsstrider bättre eller är det onödigt restrektivt?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
Det som jag tycker är svårast med en sådan rollfördelning, både i rollspel och i MMO, är att en grupp som saknar en av rollerna får svårt att klara vissa nyckelstrider. Men jag gillar tanken på att inte alla är bra på allt, utan specialiserar sig mot tank, DPS eller support/utility.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Kass. Det krävs så mycket annat för att det ska fungera bra, typ rutnät, set-piece encounters, balanserad utrustning osv. Samtidigt bidrar det inte till det som är rollspels usp - att använda fantasin till kreativ problemlösning
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Dåligt. Differentiering mellan RP är ok men inte till den grad att det handlar om olika roller för strid, annat än möjligen melee /ranged. Taktiska strider med figurer etc kan vara kul men huvudsakligen för miljön skapar mer dynamik av spelarnas val. Att dessutom lägga på individuella moves gör det ofta för tungrott och svåröverblickbart regelmässigt.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Rangertheman;n254015 said:
Det som jag tycker är svårast med en sådan rollfördelning, både i rollspel och i MMO, är att en grupp som saknar en av rollerna får svårt att klara vissa nyckelstrider. Men jag gillar tanken på att inte alla är bra på allt, utan specialiserar sig mot tank, DPS eller support/utility.
Saken är att i ett rollspel med taktiskt fokus (som alla versioner av D&D haft i viss mån - 4e hade mest, men det är inte som om de andra versionerna historiskt har varit några sorts fluffiga samberättarspel) så är det något som uppnås naturligt. Vissa klasser är bra på vissa saker, andra bra på andra. En del klasser har varit någon sorts hybrider.

Det man gjorde i 4e var att dels analysera vilka de inofficiella rollerna var, dels att formalisera dem, och dels att se till att klasserna faktiskt uppfyller de roller de ska fylla. För att ta ett exempel: i 3.5e hade druider lite av varje: de hade hyggligt bra offensiv magi (mindre direkt kaboom än wizards, men bättre på summons), de hade en del helande men sämre än clerics, och de kunde förvandla sig till djur och slåss på det sättet. Men även om druiden har en del läkande magi så fungerar det inte att byta en cleric mot en druid, för druidens helande är mycket sämre, och de saknar en del av magin som krävs för att ta bort debuffs. Du kan inte heller byta en wizard mot en druid, för druiden har sämre AOE, och på tok mycket sämre "problemlösarmagi".

Så i 4e tänkte man att det fick vara slut på att druiden var en dålig cleric och en dålig wizard. I stället bestämde man helt enkelt att en druid skulle fylla samma roll som en wizard, och fokuserade på den aspekten: AOE-skada, crowd control, och debuffs. Helande fick en mycket mindre roll, om ens någon (jag orkar inte leta upp 4e PH2 för att se om de har några läkande powers). Samtidigt introducerade man även Shamanen, som fyller samma roll som en cleric: de helar och buffar sina kamrater, och gör det lika bra som en cleric om än med lite andra metoder.

Resultatet är att man inte är låst till det klassiska partyt, utan att man precis lika gärna kan ha en grupp bestående av en warden, shaman, druid, och barbarian som av en fighter, cleric, wizard, och rogue.

Kostnaden, å andra sidan, är att klasserna känns mindre "organiska". Shamanen är inte där för att man vill ha en klass som tjänar som en mellanhand mellan stammen och andarna, och som får kraft från andar av olika slag, och dessa krafter representerar andarna ifråga och deras natur. Shamanen är där för att man behöver en Primal Leader, och då ligger shaman-konceptet nära till hands - framför allt när man redan valt att placera druiden som en Primal Controller. De hade precis lika gärna kunnat vara tvärtom.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Vill bara påpeka att problemet inte är druiden, som med summons kan se till att gruppen tar mkt mindre skada = mindre healing

Jag spöade kring 30-40 goblins själv med en lvl 5 druid. Summonade en svärm med vargar.

Med lite wildshape och annat kul så klarar man sig bra Iaf. Men visst clericen är enkel ;)
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Men för att återgå till frågan så tänker jag att det gör det hela enklare om man har en tydlig roll, men ser gärna att man kan utveckla dem. En support mage kanske går göra mer offensiv (till kostnad av support då) osv så man kan köra lite mer fritt.

Sen gäller det att tanks har förmågor som gör att de kan dra åt sig folk för annars spelar det ingen roll


Så egentligen beror det nog mycket på grupp och spelstilar
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Jag gillar det starkt. Det gör att varje spelare känner att de kan bidra något i strids-situationer. Nu har jag inte lirat DoD, men själva konceptet generellt gillar jag definitivt.

Ett exempel där det gäller i allmänhet och inte bara i strid vore Mutant, där alla karaktärer har tillgång till någon unik förmåga som de andra inte har, som gör dem viktiga för spelgruppen.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag gillar iofs att alla roller har något eget att bidra med, men tycker å andra sidan att det är tråkigt om det begränsar en till endast vissa handlingar. Det ställer också krav på den som har skapat scenariot.

Idealet är väl att alla kan lite av allt, men är särskilt bra på vissa saker.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Mundo;n254056 said:
Jag gillar det starkt. Det gör att varje spelare känner att de kan bidra något i strids-situationer.
Varför känns det mer som att du kan bidra om du spelar en controller än om du är Bardor Bågman?
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Tre solar;n254070 said:
Varför känns det mer som att du kan bidra om du spelar en controller än om du är Bardor Bågman?
För att Bardor Bågman har lagt 5 poäng i båge, men det kan vem som helst göra. Alla kan vara Bardor Bågman. Är jag en "controller" är jag unik i min grupp och har förmågor som de andra inte kan få tillgång till.
Chansen är dessutom god att en controller inte bara kan skjuta sin båge och göra 1D6+1 i skada, controllern har förmodligen lite andra coola unika förmågor, som stuns, traps, etc.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Kasst. Det känns konstruerat och onaturligt. Men framför allt är det riktigt trist när klasser definieras av vad dom kan göra i strid.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Tre solar;n254028 said:
Kass. Det krävs så mycket annat för att det ska fungera bra, typ rutnät, set-piece encounters, balanserad utrustning osv. Samtidigt bidrar det inte till det som är rollspels usp - att använda fantasin till kreativ problemlösning
Du har fel. Det krävs inte "så mycket annat". Det enda som krävs är valmöjligheter, vilket rutnät och utrustning kan skapa. Jag skrev ett tvåsidorsrollspel, utan rutnät och utrustning, som har mer taktiskt djup än D&D4 och där spelledaren kunde improvisera fram encounters. Femtusen valmöjligheter varje runda, om man vill vara krass, utan att för den skull vara oövergripligt, och skapade en utmanande och kul upplevelse varje strid.

Det sagt: rollerna är, enligt mig, inte där för spelarna utan för speldesignern. Jag klarade mig med tre roller - attack, soak, buff.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Rickard;n254180 said:
Du har fel. Det krävs inte "så mycket annat". Det enda som krävs är valmöjligheter, vilket rutnät och utrustning kan skapa. Jag skrev ett tvåsidorsrollspel, utan rutnät och utrustning, som har mer taktiskt djup än D&D4. Femtusen valmöjligheter varje runda, om man vill vara krass, utan att för den skull vara oövergripligt.

Det sagt: klasserna är, enligt mig, inte där för spelarna utan för speldesignern. Jag klarade mig med tre roller - attack, soak, buff.
Vilket spel är fet du skrivit och var kan jag läsa det? ;) Det låter intressant.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag tycker det beror på lite vad man är ute efter med sitt spel.

Vill man ha lite taktiskt djup och ha (förhoppningsvis) intressanta och spännande strider tycker jag att taktiska klasser är de en bra grej. Är man inte ute efter detta primärt tycker jag det blir overkill med att ha taktiska klasser och kan mycket väl ha en enklare resolution på strider.

Men de måste inte vara paketerade i klasser. Man skulle ju kunna tänka sig en uppsättning 'reserverade ord' som man kan kombinera för att få fram sin egen kombo.

Säg att man använder D&D4 som mall för detta (kan lösas på andra sätt också så klart)...
Power Source: Primal, Arcane, Martial etc.
Primary combat style: Melee, Ranged, Magic
Role: Defender, Controller, Leader, Striker (var det någon mer?)
Och kanske något mer som kan vara lämpligt.

Sen är det bara att kombinera. Primal Melee Leader, Arcane Ranged Defender osv. Tja, vissa blir kanske mer naturliga än andra. Detta skulle frikoppla klasserna (så som diskuteras ovan med hur Shaman och Druid) och hur de kopplas mot rollerna. Man kan ta in klasserna som ett mer rollspels-element så din Primal Melee Leader kan mycket väl vara Barbar men lika gärna Shaman eller Druid. Hur han levererar sina förmågor i strid avgör inte hans yrke eller social ställning (lite beroende på hur du vill se vad en klass representerar).

Är man ambitiös skulle man kunna flytta detta även utanför strid och ha andra 'styles' som styr annat. Men strid är generellt sett det som formaliseras hårdast i de rollspel jag har läst så det är oftast enklast att använda det som exempel.

Cog.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Rickard;n254180 said:
Du har fel. Det krävs inte "så mycket annat". Det enda som krävs är valmöjligheter, vilket rutnät och utrustning kan skapa. Jag skrev ett tvåsidorsrollspel, utan rutnät och utrustning, som har mer taktiskt djup än D&D4 och där spelledaren kunde improvisera fram encounters. Femtusen valmöjligheter varje runda, om man vill vara krass, utan att för den skull vara oövergripligt, och skapade en utmanande och kul upplevelse varje strid.

Det sagt: rollerna är, enligt mig, inte där för spelarna utan för speldesignern. Jag klarade mig med tre roller - attack, soak, buff.
I all välmening ställer jag mig försiktigt skeptisk till detta. Jag har hittills aldrig hört/läst någon annan än du gå i god för thrice, och spel har en tendens att fungera väldigt annorlunda när någon annan än den som gjort det spelleder.
Sen är ju inte antalet valmöjligheter ett så informativt mått, kör man combat as war har man ju oändligt antal val.
De tre rollerna ställer ju också till det för den som håller med Mundo om att man vill ha en rollperson med unik förmåga: är man fler än tre är ju två inte längre unika.
Det vi diskuterade i tråden är ju om dina tre roller gör taktiska strider *bättre*.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Jag kan tycka det är kul när det finns roller som har en klar påverkan på hur man slåss i striden, men att karaktärerna inte är låsta vid en specifik roll utan kan välja roll från gång till gång beroende på omständigheterna.

Exempelvis har vi kanske bågskytten som normalt sett håller sig i bakkant med sin båge, som helt plötsligt måste gå fram och ta frontlinjen för att alla andra är skadade och måste hålla sig i bakgrunden istället.

Eller att i ett bakhåll kanske alla väljer ligga i frontlinjen.

Jag tyckte The One Ring gjorde detta rätt bra, på ett smidigt sätt där ens "position" helt enkelt påverkade hur lätt man hade att träffa, och hur lätt man var att träffa.

Slogs man på frontlinjen så var man lätt att träffa, men det var fienden också, höll man sig på avstånd med sin båge (vilket man endast kunde göra om man hade folk i frontlinjen som höll fienden på avstånd) så var man svår att träffa, men hade också svårare att träffa motståndaren.

Sålunda kunde vem som helst ta vilken roll som helst, och till och med skifta roll under stridens gång beroende på vad som hände.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Tre solar;n254211 said:
I all välmening ställer jag mig försiktigt skeptisk till detta. Jag har hittills aldrig hört/läst någon annan än du gå i god för thrice, och spel har en tendens att fungera väldigt annorlunda när någon annan än den som gjort det spelleder.
Sen är ju inte antalet valmöjligheter ett så informativt mått, kör man combat as war har man ju oändligt antal val.
De tre rollerna ställer ju också till det för den som håller med Mundo om att man vill ha en rollperson med unik förmåga: är man fler än tre är ju två inte längre unika.
Det vi diskuterade i tråden är ju om dina tre roller gör taktiska strider *bättre*.
Tja, i denna tråd pratar någon annan om Thrice. Jag vill inte släppa speltestdokument än, för även om systemet fungerar bra så uppfyller det bara några av mina designmål ("spelarna ska diskutera taktik", "lätt att lära sig", "Ska kunna se fiendetaktik och anpassa sig till det", "Eskalering upp till ett klimax då striden tar slut") men inte alla ("Olika sätt att avsluta strid", "Inte baseras på ren slump").

Det jag svarade på hade inte med originaltråden att göra, utan ditt sätt att försöka säga att det måste finnas vissa komponenter med för att något ska bli taktiskt. Jag kanske missförstod dig, men man behöver faktiskt inte göra stridssystem som är designat som D&D4 för att få till taktiska strider. Det är vettigt för en speldesigner att ha spelartyper i åtanke, vilket jag sade i mitt förra inlägg. Det handlar för mig dock lika mycket om Spike, Johnny och Timmy än om vad spelaren kan göra. Det handlar om att designa för en målgrupp, snarare än att designa "på känn".
 
Top