Rickard
Urverk speldesign
Först, för att få bort den här typen av diskussion: strid är spännande av två anledningar. Dels på grund av insatsen - rollpersonens (eller annans) liv - och dels för att det är tärningsslag vilket gör att striden kan sluta hur som helst, särskilt om det finns perfekta slag.
Så hur kan man få strider engagerade? Man kan lätt blanda in situationer, skapa möjligheter att få leva ut sin roll eller efterlikna en viss (action)genre.
Detta är dock inte vad jag tänkte prata om, utan hur man kan göra stridssystemet regelmekaniskt intressant. För att göra detta, tänkte jag - utan någon direkt eftertanke - lista ett gäng alternativ som kan ske under strid.
1. Uppenbara val - attackera med spark som ger mer i skada än att slå med knytnäven.
2. Obetydliga val - om man ska attackera orch 1 eller 2, där båda har samma (eller okända) stats.
3. Matematiska avvägningar - exempelvis om det är värt att dra på sig en attack för att flanka och kunna göra mer i skada. Egentligen handlar stridssystem i rollspel om en sak - att sänka sin motståndares kroppspoäng fortare än sin egen. Man kanske gör mycket i skada, man kanske tål mycket, man kanske kan hela, man kanske har större chans att träffa. Oavsett hur detta ser ut, handlar det till sist och syvene om en enda skala - kroppspoängen kombattanterna emellan - och hur man kan influera den.
4. Förutspående - lägga upp strategier för att utnyttja hur man förutspår vad motståndaren under stridens gång. I fightingspel kan det vara att lära sig mönster i hur monstret slåss.
5. Reda ut härvan - kunna göra det bästa med handen som blivit given. Man kanske får reda på vad motståndaren ska göra och har en massa val utifrån detta. Egentligen är det en variant av uppenbart val, men man minskar det uppenbara genom att ösa med information över spelaren.
6. Payoff - att kunna bygga ihop olika kombos under spelets gång. Lekbyggarspelet Dominion är ett bra exempel på detta, men även Magic där man försöker få ihop kombinationer på så många olika sätt som möjligt. Att göra medvetna val för att samla på sig energi för att kunna frigöra sin specialattack. Något jag känner rollspelsmekanik helt saknar är att kunna bygga kombos mellan rollpersonerna.
Jag känner att 1-3 är vad folk bara pratar om när det kommer till mekanik i rollspelsstrid. Det bästa "taktiska" man kan komma på är att bolla siffror fram och tillbaka. Ja, det ger mer valmöjlighet än att 1) alltid använda sin superkombination eller 2) välja att attackera orch två istället för orch ett, men för mig är det mer en illusion, eftersom det ändå i slutändan handlar om att tärningen ska rulla åt ditt håll.
Så hur kan man få strider engagerade? Man kan lätt blanda in situationer, skapa möjligheter att få leva ut sin roll eller efterlikna en viss (action)genre.
Detta är dock inte vad jag tänkte prata om, utan hur man kan göra stridssystemet regelmekaniskt intressant. För att göra detta, tänkte jag - utan någon direkt eftertanke - lista ett gäng alternativ som kan ske under strid.
1. Uppenbara val - attackera med spark som ger mer i skada än att slå med knytnäven.
2. Obetydliga val - om man ska attackera orch 1 eller 2, där båda har samma (eller okända) stats.
3. Matematiska avvägningar - exempelvis om det är värt att dra på sig en attack för att flanka och kunna göra mer i skada. Egentligen handlar stridssystem i rollspel om en sak - att sänka sin motståndares kroppspoäng fortare än sin egen. Man kanske gör mycket i skada, man kanske tål mycket, man kanske kan hela, man kanske har större chans att träffa. Oavsett hur detta ser ut, handlar det till sist och syvene om en enda skala - kroppspoängen kombattanterna emellan - och hur man kan influera den.
4. Förutspående - lägga upp strategier för att utnyttja hur man förutspår vad motståndaren under stridens gång. I fightingspel kan det vara att lära sig mönster i hur monstret slåss.
5. Reda ut härvan - kunna göra det bästa med handen som blivit given. Man kanske får reda på vad motståndaren ska göra och har en massa val utifrån detta. Egentligen är det en variant av uppenbart val, men man minskar det uppenbara genom att ösa med information över spelaren.
6. Payoff - att kunna bygga ihop olika kombos under spelets gång. Lekbyggarspelet Dominion är ett bra exempel på detta, men även Magic där man försöker få ihop kombinationer på så många olika sätt som möjligt. Att göra medvetna val för att samla på sig energi för att kunna frigöra sin specialattack. Något jag känner rollspelsmekanik helt saknar är att kunna bygga kombos mellan rollpersonerna.
Jag känner att 1-3 är vad folk bara pratar om när det kommer till mekanik i rollspelsstrid. Det bästa "taktiska" man kan komma på är att bolla siffror fram och tillbaka. Ja, det ger mer valmöjlighet än att 1) alltid använda sin superkombination eller 2) välja att attackera orch två istället för orch ett, men för mig är det mer en illusion, eftersom det ändå i slutändan handlar om att tärningen ska rulla åt ditt håll.
Last edited: