Taktiska val i strid

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Först, för att få bort den här typen av diskussion: strid är spännande av två anledningar. Dels på grund av insatsen - rollpersonens (eller annans) liv - och dels för att det är tärningsslag vilket gör att striden kan sluta hur som helst, särskilt om det finns perfekta slag.

Så hur kan man få strider engagerade? Man kan lätt blanda in situationer, skapa möjligheter att få leva ut sin roll eller efterlikna en viss (action)genre.

Detta är dock inte vad jag tänkte prata om, utan hur man kan göra stridssystemet regelmekaniskt intressant. För att göra detta, tänkte jag - utan någon direkt eftertanke - lista ett gäng alternativ som kan ske under strid.

1. Uppenbara val - attackera med spark som ger mer i skada än att slå med knytnäven.

2. Obetydliga val - om man ska attackera orch 1 eller 2, där båda har samma (eller okända) stats.

3. Matematiska avvägningar - exempelvis om det är värt att dra på sig en attack för att flanka och kunna göra mer i skada. Egentligen handlar stridssystem i rollspel om en sak - att sänka sin motståndares kroppspoäng fortare än sin egen. Man kanske gör mycket i skada, man kanske tål mycket, man kanske kan hela, man kanske har större chans att träffa. Oavsett hur detta ser ut, handlar det till sist och syvene om en enda skala - kroppspoängen kombattanterna emellan - och hur man kan influera den.

4. Förutspående - lägga upp strategier för att utnyttja hur man förutspår vad motståndaren under stridens gång. I fightingspel kan det vara att lära sig mönster i hur monstret slåss.

5. Reda ut härvan - kunna göra det bästa med handen som blivit given. Man kanske får reda på vad motståndaren ska göra och har en massa val utifrån detta. Egentligen är det en variant av uppenbart val, men man minskar det uppenbara genom att ösa med information över spelaren.

6. Payoff - att kunna bygga ihop olika kombos under spelets gång. Lekbyggarspelet Dominion är ett bra exempel på detta, men även Magic där man försöker få ihop kombinationer på så många olika sätt som möjligt. Att göra medvetna val för att samla på sig energi för att kunna frigöra sin specialattack. Något jag känner rollspelsmekanik helt saknar är att kunna bygga kombos mellan rollpersonerna.

Jag känner att 1-3 är vad folk bara pratar om när det kommer till mekanik i rollspelsstrid. Det bästa "taktiska" man kan komma på är att bolla siffror fram och tillbaka. Ja, det ger mer valmöjlighet än att 1) alltid använda sin superkombination eller 2) välja att attackera orch två istället för orch ett, men för mig är det mer en illusion, eftersom det ändå i slutändan handlar om att tärningen ska rulla åt ditt håll.
 
Last edited:

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Bra inlägg!

Min spontana reaktion när jag läste det var i princip att jag tycker din post är ett bra sätt att belysa vad det är som gör D&D bra. Avfärda mig inte som en fanboy, jag har inte spelat D&D på länge. Jag känner bara att det ger en hel del av det som du vill uppnå. När vi spelade så spelade vi mycket med delmål i strider såsom att sätta upp flanks, dela ut fire protection och lura fram större mängder kritter och cast:a en fireball osv. Även monster of the week-stuket i D&D handlar mycket om det, att många monster har egenskaper och stridssätt som de följer, att varje encounter kräver sin egen taktik mer eller mindre. När vi kollar på D&D så känns det som att många mest tänker att det bara är så man spelar, medan det är en "lösning" på stridssystemsdilemmat.

Sedan kan man säga att man inte tycker det är en kul lösning för all del. :) Men det kan vara intressant att bryta ned vad det är som D&D gör bra för att få inspiration om inte annat.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Vet inte om detta är OT, men en sak man borde kunna jobba mer med är att analysera och använda fiktionen. Jag kan tycka att det är lite trist hur många stridssystem går ut på ett litet minispel i brädspelsformat. Allting är strikt uppdelat i strikta regler som förenklar fiktionen till ett fåtal siffror. Motståndaren har en hillebard. Vad innebär det? Tja, antagligen något i stil med 2T6+1 i skada och lång räckvidd, typ. Det är allt. Det finns en massa saker som skiljer en strid från en annan: underlaget, klädnad, rörelsemönster, känslor, vilken hand motståndaren håller sitt vapen i, om man själv har en ledig hand, och så vidare. I de flesta stridssystem gör man en avvägning och säger att X, Y och Z ska kodas in som siffror som vi stoppar in i brädspelet, och de andra grejerna är irrelevanta; de abstraherar vi bort. Det kan jag tycka är lite synd.

Nå, för egen del har jag ju löst problemet genom att friforma striden istället, så kan man använda vilka detaljer man vill helt fritt, men det är ju kanske inte rimligt i ett problemlösningsspel, där spelarna förväntas försöka vinna striden. Men jag tror att det skulle gå att jobba lite mer som jag gjorde när jag skrev Plutonen, som dock är till för större strider. Där kan spelaren förklara vad hen vill försöka göra och spelledaren tolkar detta i ett par siffertermer. I Plutonen tolkas det i en svårighet, en farlighet och en effekt om det lyckas. Tanken är att allt detta kan ske organiskt under striden.

Det borde gå att göra liknande saker i ett stridssystem. Det man behöver göra är att ta bort möjligheten till att göra "ett vanligt anfall". Det ska inte finnas några standardgrejer man bara kan plocka fram och sedan gå igenom de fördefinierade reglerna för. Istället så får spelaren säga något i stil med "Okej, det där vapnet ser ganska läskigt ut, och det skulle inte förvåna mig om det är förgiftat. Jag vill försöka låsa upp det med min egen klinga så att jag håller det borta från mig." Spelledaren svarar med typ "Okej, svårighet 4, och om du lyckas så kommer han inte åt dig med vapnet. Men det är risky, och du har en risk på 3 att bli rispad av klingan, för du har ingen rustning på armarna."

Typ så. I exemplet ovan får vi med saker som att motståndaren har ett vapen som kanske kan ge svåra problem även vid en rispa, och att rollpersonen löper en risk eftersom hen inte har rustning på armarna. Jämför detta med ett mer traditionellt stridssystem, där giftets effekt skulle ha effekten att man måste slå ett giftslag om man blir träffad, och vill man att rustningen på armarna ska ha effekt så måste man ha träfftabeller och liknande specialregler.

Jag tycker att det borde gå att bygga ett sådant stridssystem (jag har ju gjort det för storskaliga strider), och det skulle ge ett naturligt taktiskt element i att spelaren måste analysera fiktionen och komma på strategier som drar nytta av detta, istället för att bolla siffror mot varandra.

(Nu har jag inte använt ett stridssystem sedan Undergångens arvtagare, så min bild av traditionella stridssystem kanske är hopplöst inaktuell, vad vet jag.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Jag känner bara att det ger en hel del av det som du vill uppnå. När vi spelade så spelade vi mycket med delmål i strider såsom att sätta upp flanks, dela ut fire protection och lura fram större mängder kritter och cast:a en fireball osv. Även monster of the week-stuket i D&D handlar mycket om det,
Ja, man skulle kunna säga att flankingen är en sorts payoff - man rör sig till platsen för att kunna flanka och kanske låsa upp specialattacker. Lägg till (i D&D4) där en annan rollperson kunde taunta en fiende och ge minus och attackera fienden om den attackerade någon annan. Det låser upp för tjuven att kunna flanka. Just sådant tycker jag D&D gör skitbra.

Föredrar egentligen att inte tala om rollspel, utan om andra spel och sedan hur man kan porta det till rollspel. Jag älskar hur monstren har "if-satser" i Dungeons and Dragons-brädspelen, där monstret har en lista på saker som den kan göra, men gör bara en sak. Varje punkt har ett krav på sig, exempelvis "Är personen i rummet med rollpersonerna". Det här är så smart, för det medför inte bara att spelarna kan lära sig monstrets mönster, utan att spelledaren behöver inte tänka taktiskt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
attackera med spark som ger mer i skada än att slå med knytnäven.
Det här är nog en grejerna som ofta gör ett stridssystem ointressanta och rentav saboterande i praktiken, för mig.

Om sparkar är bättre än knytnävar, då finns det aldrig någon anledning att slå någon med knytnäven. Runda 1: "Jag sparkar." Runda 2: "Jag sparkar igen..." Runda 3: "Öh, jag sparkar, antar jag..." Och så vidare.

Det gäller ju även alternativa strategier i strid. Om reduktion av HP till 0 är det enda sättet att vinna en konflikt, då finns det ingen anledning att göra något annat än att banka på varandra (eller på sin höjd skjuta eller magia varandra) tills någon vinner.

Genom att ha ett regelsystem som bekräftar en uppsjö olika handlingar kan man få betydligt roligare strider, och betydligt roligare fiktion. Det behöver inte ens vara olika mekaniska effekter – bara man "får" beskriva stridshandlingar på ett varierat sätt. Tycker jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Det gäller ju även alternativa strategier i strid. Om reduktion av HP till 0 är det enda sättet att vinna en konflikt, då finns det ingen anledning att göra något annat än att banka på varandra (eller på sin höjd skjuta eller magia varandra) tills någon vinner.
Off topic, men det är också därför jag numera föredrar strid som extended conflict. Om vapen är blott en av många färdigheter man kan slå för, så ökar det chansen att vilja lösa saker på andra sätt. Har länge sedan tröttnat på att man måste köpa vapenfärdigheter till sin rollperson - i Matiné plockade jag bort det kravet, då alla ska antas kunna slåss i ett swashbucklingspel (jag plockade bort alla färdigheter som "var bra att ha" - lyssna, söka, klättra ... allt sådant antar man att rollpersonerna kan). Återigen en grej som D&D gör bra - alla får automatiska värden för att slåss.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,851
Kanske borde lagt mitt inlägg här istället. Känns som det finns flera trådar om samma sak nu?

Jag tror reglerna har stor betydelse. Man ska kunna göra intressanta val när man slåss precis som med allt annat, när man inte har intressanta val så blir det tråkigt och reglerna ska se till att detta sker.

Men

Det är inte det enda som ska göra det, det måste finnas intressanta val även i monster designen och äventyret i sig.

Så för Monster några exempel:
  • Monstret har svaga punkter som är svåra att träffa men där man gör mer skada
  • Monstret har följare runt den som förstärker den, döda följarna så försvagar man monstret
  • Monstret har en attack som håller fast en karaktär, de andra kan hjälpa för att få loss hen
  • Monstret är svag eller stark mot vissa typer av attacker
  • Monstret gör reaktionsanfall på alla närstridsanfall mot den etc...
  • Monstret gör sig till en kokong när den tar skada och helar upp sig

Ovanpå det så har du vart du slåss och hur du positionerar dina monster:
  • Det finns en stor damm med giftig syra i mitten av rummet, ett av monstrent har en knuffande attack som kan knuffa ner dig
  • Det finns en upphöjd yta där flera bågskyttar står, enda vägen upp är en stege som ligger nedputtad
  • Rummet har en avgrund i mitten med enbart en smal bro över.
  • Rummet raser ihop under striden och man måste positionera sig korrekt för att inte ta skada
  • Striden är på en karavan av vagnar med skenande hästar
  • Rummet brinner och branden sprider sig
Lägg sen till sekundära mål
  • Det finns en stor hög med guld i rummet som sakta glider ned i en lava hög. Ska ni fokusera på att slåss mot monstret eller sno guld?
  • Flera människor är fastbunda och avrättas av ett monster, ska ni frita dem och riskera att bli skadade eller låta dem dö?
  • En kristall i mitten skickar ut korrumperande kraft som vänder gör vänner till fiender
  • Det finns en viktig döende person som behöver omedelbar vård
  • Skurkarna håller på och lasta en vagn med någonting, ska ni låta dem rida iväg.
Det finns många fler variabler också.
Men jag undrar ofta när folk tycker att strid är tråkigt om de faktiskt gör de här grundläggande grejerna?

Om en strid är:
"Ni är i ett stort fyrkantigt rum och 10 goblins anfaller er." Ja då kommer det vara tråkigt. Men det är som att säga att Call of Duty är tråkigt för om banan man spelar är stor och fyrkantig utan några föremål att ta skydd bakom så är det tråkigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Väldigt bra inlägg.

Lägg sen till sekundära mål
Ja, delmål är helt klart något man borde använda mer. Inte bara saker som är utanför striden, utan att kunna skapa situationer som gör att spelarna måste prioritera. Vill de ta bort elddemonen först som får nya delar av golvet att brinna varje runda och förhindrar förflyttningen eller ska de ta bort helaren? Att kunna känna igen direkta faror mot långsiktiga faror.

Finns även en möjlighet att flytta fokus på mål. Rollpersonerna upptäcker, efter någon stridsrond, att det finns bensintankar väldigt nära och det blir helt plötsligt brådis att ta ut den där elddemonen. Den där okända kristallen mitt i rummet kanske börjar pumpa ut korrumperad kraft efter tre rundor. Genesis var lite inne på det här också, att kunna sondera terrängen/motståndet på korrekt sätt. Det är kanske inte ett taktiskt val, men det är något som ger upphov till korrekta taktiska beslut.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Vet inte om detta är OT, men en sak man borde kunna jobba mer med är att analysera och använda fiktionen. Jag kan tycka att det är lite trist hur många stridssystem går ut på ett litet minispel i brädspelsformat. Allting är strikt uppdelat i strikta regler som förenklar fiktionen till ett fåtal siffror. Motståndaren har en hillebard. Vad innebär det? Tja, antagligen något i stil med 2T6+1 i skada och lång räckvidd, typ. Det är allt. Det finns en massa saker som skiljer en strid från en annan: underlaget, klädnad, rörelsemönster, känslor, vilken hand motståndaren håller sitt vapen i, om man själv har en ledig hand, och så vidare. I de flesta stridssystem gör man en avvägning och säger att X, Y och Z ska kodas in som siffror som vi stoppar in i brädspelet, och de andra grejerna är irrelevanta; de abstraherar vi bort. Det kan jag tycka är lite synd.

Nå, för egen del har jag ju löst problemet genom att friforma striden istället, så kan man använda vilka detaljer man vill helt fritt, men det är ju kanske inte rimligt i ett problemlösningsspel, där spelarna förväntas försöka vinna striden. Men jag tror att det skulle gå att jobba lite mer som jag gjorde när jag skrev Plutonen, som dock är till för större strider. Där kan spelaren förklara vad hen vill försöka göra och spelledaren tolkar detta i ett par siffertermer. I Plutonen tolkas det i en svårighet, en farlighet och en effekt om det lyckas. Tanken är att allt detta kan ske organiskt under striden.

Det borde gå att göra liknande saker i ett stridssystem. Det man behöver göra är att ta bort möjligheten till att göra "ett vanligt anfall". Det ska inte finnas några standardgrejer man bara kan plocka fram och sedan gå igenom de fördefinierade reglerna för. Istället så får spelaren säga något i stil med "Okej, det där vapnet ser ganska läskigt ut, och det skulle inte förvåna mig om det är förgiftat. Jag vill försöka låsa upp det med min egen klinga så att jag håller det borta från mig." Spelledaren svarar med typ "Okej, svårighet 4, och om du lyckas så kommer han inte åt dig med vapnet. Men det är risky, och du har en risk på 3 att bli rispad av klingan, för du har ingen rustning på armarna."

Typ så. I exemplet ovan får vi med saker som att motståndaren har ett vapen som kanske kan ge svåra problem även vid en rispa, och att rollpersonen löper en risk eftersom hen inte har rustning på armarna. Jämför detta med ett mer traditionellt stridssystem, där giftets effekt skulle ha effekten att man måste slå ett giftslag om man blir träffad, och vill man att rustningen på armarna ska ha effekt så måste man ha träfftabeller och liknande specialregler.

Jag tycker att det borde gå att bygga ett sådant stridssystem (jag har ju gjort det för storskaliga strider), och det skulle ge ett naturligt taktiskt element i att spelaren måste analysera fiktionen och komma på strategier som drar nytta av detta, istället för att bolla siffror mot varandra.

(Nu har jag inte använt ett stridssystem sedan Undergångens arvtagare, så min bild av traditionella stridssystem kanske är hopplöst inaktuell, vad vet jag.)
Vi diskuterade det här i WRNU:s vrållåda för några dagar sedan. En snabb sammanfattning av diskussionen blev såhär:

1 - Mer dynamiska och varierade utrymmen för strid är viktigt. Koppla monster till miljön.
2 - Nolleffekt är tråkigt, bättre med "liten skada av fel tänk, massiv skada av rätt verktyg".
3 - Tänk aspekter, och förändring av dem. Ett ismonster kan smältas, men blir inte nödvändigtvis besegrad av det. Fortsätt striden mot ett vattenmonster.
4 - Variera stridens mål. Inte bara slåss till sista blodsdroppen, utan satsa på andra grejer.

Men en återkommande grej i debatten var att det ofta är själva encountern som är dåligt designad. Det räcker inte att ställa fram ett monster och vara nöjd. Därav punkt 1, 3 och 4. @Rickard är samma ska på spåret där med att miljön runt slagsmålet måste innehålla aspekter som kan påverkas och där man kan se potentiella konsekvenser enkelt (bensintunnor + elddemon). Mycket av pingpong-känslan kommer från att man inte använder omgivningarna eller de encounterspecifika lösningarna som finns. Vält stenblock på draken. Förgifta mantikorans vattenkälla. Sätt ut fällor i den trånga korridoren och locka skurkarna till ert gömställe på andra sidan.

Etc.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Något jag känner rollspelsmekanik helt saknar är att kunna bygga kombos mellan rollpersonerna.
4E är väldigt vasst på det.

miljön runt slagsmålet måste innehålla aspekter som kan påverkas och där man kan se potentiella konsekvenser enkelt (bensintunnor + elddemon).
Phoenix: Dawn Command har en väldigt enkel lösning här. För varje encounter definierar äventyret eller SL fem faktorer som går att använda för att få en bonus, och om spelarna kommer på en och använder den får de en engångs medelstor bonus för den faktorn. Så det går att svinga sig i kandelabern eller sparka in en fiende i järnjungfrun.

I FATE är tanken att miljöaspekter ska fungera så här, men tyvärr är den begränsande faktorn alltid Fate Points och inte tillgång på aspekter, så det hjälper inte mycket. Kanske om man hänger på en fri invokering på dem också; då blir det som i P: DC ovan.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Något jag känner rollspelsmekanik helt saknar är att kunna bygga kombos mellan rollpersonerna.
4E är väldigt vasst på det.
Det här är något jag verkligen inte vill ha (men har förståelse för er som vill ha det).

Jag tycker det uppmuntrar till "builds", "optimering av rollfigurer" och "system mastery".

Däremot hade jag kunnat vara öppen för mer taktiska möjligheter. Om en krigare och en tjuv slåss mot en orch, så kanske krigaren kan försöka kliva fram och dra på sig orchen, medan tjuven försöker komma runt. Eller att en rollperson kan försöka distrahera/begränsa en fiende snarare än att skada den, för att ge en annan rollperson en bättre chans.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Det här är något jag verkligen inte vill ha (men har förståelse för er som vill ha det).

Jag tycker det uppmuntrar till "builds", "optimering av rollfigurer" och "system mastery".
Så är det ju. Jag säger bara att det finns där, inte att man nödvändigtvis vill ha det. Bevisligen var det många av till och med D&D-spelare som inte ville det.

Om en krigare och en tjuv slåss mot en orch, så kanske krigaren kan försöka kliva fram och dra på sig orchen, medan tjuven försöker komma runt. Eller att en rollperson kan försöka distrahera/begränsa en fiende snarare än att skada den, för att ge en annan rollperson en bättre chans.
Återigen en grej som FATE gör, men till kostnaden att det blir väldigt abstrakt. Alla sätt att hjälpa någon annan på kommer att få samma mekanik (Create an Advantage). Fortfarande bättre än att inte kunna göra det, men det blir ofta mer av "jag vill hjälpa NN, vad ska jag komma på för sak som ursäktar att jag tar till den mekaniken?"

I Dresden Files-rollspelet är motståndet ofta så hårt att man behöver stacka advantages till taket och sedan bränna av allt på en gång för en jätteattack, men det är en intressant dynamik. Positivt ändå att det innebär strider med ett dramatiskt avslut snarare än att man nöter på varandra tills de där sista två poängen skada droppar fienden.
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,152
Location
The Culture
Ett problem i de flesta rollspelsregler är att motståndaren spelar väldigt liten roll.

Motståndaren är en anakonda som försöker ringla sig runt dig -> Attackera med bredsvärdet, 80 % chans att träffa
Motståndaren är en sex meter hög jätte beväpnad med en liten björk -> Attackera med bredsvärdet, 80 % chans att träffa
Motståndaren är en riddare med sköld, svärd och helrustning -> Attackera med bredsvärdet, 80 % chans att träffa
Motståndaren är en bonde med en två meter lång pik -> Attackera med bredsvärdet, 80 % chans att träffa
Motståndaren är en helveteshund som spottar eldbollar -> Attackera med bredsvärdet, 80 % chans att träffa

Så steg ett är att ge möjlighet till olika val och låta dem vara olika bra, så att rollpersonen får försöka brotta ner riddaren, eftersom bredsvärdet inte kan komma igenom rustningen, får försöka ta sig runt bondens pik och in på kroppen där det långa vapnet inte är en fördel, till exempel.

Sedan vill jag se regler som gör att motståndaren förändras under stridens gång. Brädspel blir intressanta för att man inte kan göra samma drag om och om igen, eftersom spelplanen och dina valmöjligheter hela tiden förändras, men i en rollspelsstrid är förutsättningarna identiska hela striden igenom om det inte händer något ovanligt (som att någon tappar sitt vapen).
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Jag korspostar mitt eget inlägg för att fortsätta diskussionen här.
Tycker det här är intressant, Into The Odd-skaparen Chris McDowall experimenterar med tärningslös resolution, kanske kan vara nån sorts lösning för att ha taktik som grundar sig i den materiella spelvärlden och inte omständliga system?

Certainty
This Bastionland Editorial was originally sent as a reward to all Patreon supporters, and is released freely on this site a week after its...
www.bastionland.com
www.bastionland.com

CERTAINTY SYSTEM

In this game, dice are reserved for Oracular purposes, not for Gambling. The GM and players may roll them to unveil truths about the world, but they are never used to determine the success or failure of an action.

Action The GM describes the current situation to the players and asks them to discuss a Plan of action.

The GM should especially consider:

Action - What specifically are they doing?
Outcome - What does a successful outcome look like for this plan?
Leverage - Why is this plan likely to succeed?

The GM decides which of the following Forecasts best fits the plan:
Blocked - Something is stopping you.
Messy - You'll do it but create another problem or suffer a cost.
Clean - You'll do it, maybe even better than planned.

The GM then describes the Forecast in specifics and the players decide whether to act, modify their plan, or try something different.

Once the action takes place, and the impact occurs, the GM describes the world’s response and the new situation.

Example of Play:

GM: As you're searching through the rubble you hear the clattering of a Giant Clawbug crawling toward you. It screeches, its tendril-crowned jaws coming at you.

Player: Right, I'm going to kill this thing with my sword.

GM: Okay, what's your leverage?

Player: I'm good with a sword, got some armour, this thing doesn't look so tough right?

GM: Well you'd need to get close and hack away at it and this thing is dripping with venom. Armour helps against the bites, but its tendrils would writhe through the gaps, so it's still messy. You'd kill it but definitely end up poisoned.

Player: Okay, I'll climb up onto that ledge instead and try throwing some rocks at it. It can't spit venom, right?

GM: What's the outcome you're hoping for?

Player: Just drive it away, I don't really need to kill it.

GM: Okay, that would be clean. You throw a few hefty rocks at the thing and it scurries away in the darkness. The cave is quiet again.
Sammanfattningsvis är jag intresserad av hur ett tärningslöst, blorbigt, Frei Kriegsspiel-aktigt stridssytem skulle fungera för att öka möjligheter att göra intressanta val och eventuellt göra det mer nervigt genom att öka inlevelsen att vara "på plats"?
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
En potentiell fallgrop när man försöker bygga ett "roligare" stridssystem med mer utrymme för olika taktiska val och variationer är att det kan bli väldigt system mastery-känsligt - dvs för att _kunna_ vara taktisk måste man verkligen förstå systemet och göra rätt speltekniska val. Det gäller att hålla tungan rätt i mun så att de val man faktiskt behöver göra som spelare fortsätter vara intuitiva och "associerade", alltså motsvarar val man skulle ha att göra "på riktigt" och inte blir för abstrakta.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Ett problem i de flesta rollspelsregler är att motståndaren spelar väldigt liten roll.
I D&D så beror faktiskt träffchansen på vem motståndaren är. Fast det är inte det du menar... jag förstår ditt argument.

Om striden mot anakondan och riddaren ska vara olika på riktigt, så behöver man ett system som simulerar detta på ett rimligt, trovärdigt och rättvist sätt. Det är inte så enkelt. Om man gör ett avancerat figurspel så kan man hantera det, kanske med specialregler för varje motståndare.

Så jag ser att man har tre varianter här:

1) Ett abstrakt system, som inte simulerar något, men som är rimligt, trovärdigt och rättivist (Basic D&D)
2) Någon slags halvmesyr av kroppsdelar, blödning, positionering, förflyttning, utmattning, som gör allting långsamt, men ändå inte fångar det du letar efter (många rollspel) på ett bra sätt
3) Något på riktigt bra sätt att simulera (en del dataspels-rollspel, kanske?)

Jag förstår vad du är ute efter. Jag tycker man ska försöka hantera det taktiskt, utanför själva reglerna. Svartnissarna kan stå uppe på muren och kasta ner brinnande olja. Ormen kan försvinna blixtsnabbt in i ett stenröse. Draken håller sig i luften, utom räckhåll för närstridsvapen. Spöket gör sig osynligt, och bara den som just blir anfallen får göra en "reaktionsattack" tillbaka. Riddaren på den galloperande hästen utdelar ens lansstöt, och sedan har han ridit förbi. Sjöormen flyr ner i vattnet, onåbar, när den blir skadad.

Uppdatering: Rollspelen dog nästan ut, när de ersattes av dataspel som var överlägsna på taktik och simulering. Jag tycker inte att rollspel ska ta upp den kampen. Rollspelen överlevde och kom tillbaka för att de har något annat, som dataspelen aldrig har. Det tycker jag rollspel ska bygga sig starkare på.
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Så jag ser att man har tre varianter här:

1) Ett abstrakt system, som inte simulerar något, men som är rimligt, trovärdigt och rättivist (Basic D&D)
2) Någon slags halvmesyr av kroppsdelar, blödning, positionering, förflyttning, utmattning, som gör allting långsamt, men ändå inte fångar det du letar efter (många rollspel) på ett bra sätt
3) Något på riktigt bra sätt att simulera (en del dataspels-rollspel, kanske?)
Det är därför jag dillar om frei kriegsspiel, för att det verkar som de här problemen verkar ha funnits jättelänge

the rules were so complex that the umpire was increasingly taxed by the role as the years progressed. Lieutenant Wilhelm Jacob Meckel published a treatise in 1873 and another in 1875 in which he expressed four complaints about the overcomplicated rules of kriegsspiel:

1) The rules constrain the umpire, preventing him from applying his expertise
2) the rules are too rigid to realistically model all possible outcomes in a battle, because the real world is complex and ever-changing
3) the computations for casualties slow down the game and have a minor impact on a player's decisions anyway
4) few officers are willing to make the effort to learn the rules

The fourth issue was the most serious, as the Prussian military struggled to meet the growing demand for umpires. If that sounds like "forever GM syndrome," well, that's exactly what it was back in the late 1800s!
Till slut så tog man bort alla regler, för att göra det mer realistiskt

To take it a step further, in 1876, General Julius von Verdy du Vernois proposed dispensing with all the rules and tools completely and allowing the umpire to arbitrate the game entirely as he saw fit. This form of kriegsspiel came to be known as free kriegsspiel and was well-received by the officer corps because it was easier to learn and allowed umpires to apply their own expertise, making the game/simulation far more flexible and realistic. These umpires translated hard rules into "free" rulings, hence "free kriegsspiel
Jag vet inte om jag verkligen vill spela så men jag blir fascinerad!
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
574
... Till slut så tog man bort alla regler, för att göra det mer realistiskt ...
Min tanke här är att för att domarna ska kunna ge bra domslut så måste de ändå ha något idealiserat system att försöka uppnå, även om de i slutändan friformar, så det hjälper inte att i regelboken skriva "kör bara friform". Så även om tanken är att man i sista led ska köra friform med spelarna så måste spelledaren veta en massa om taktik och sånt för att kunna presentera det på ett bra sätt. Frågan är då, hur ska detta formuleras för spelledaren?

Jag ser tre vägar:
  1. Man har ett detaljerat system som SL måste lära sig och som tekniskt sett kan spelas men som är tänkt att SL ska försöka imitera snarare.
  2. Man har kapitel om verklig taktik och överväganden i realistiska strider, samt hur fantastiken kan påverka detta.
  3. Man har en massa tips om att friforma och hur man hittar på olika val, lite som man gör i PbtA.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Min tanke här är att för att domarna ska kunna ge bra domslut så måste de ändå ha något idealiserat system att försöka uppnå, även om de i slutändan friformar, så det hjälper inte att i regelboken skriva "kör bara friform". Så även om tanken är att man i sista led ska köra friform med spelarna så måste spelledaren veta en massa om taktik och sånt för att kunna presentera det på ett bra sätt. Frågan är då, hur ska detta formuleras för spelledaren?
Det hjälper också att den sortens slag - med eldlinjer och strikta manövrar - var ovanligt enkel att analysera och mycket tillgänglig för krigsvetenskap. En erfaren officer kunde antagligen i mycket hög grad avgöra vad som faktiskt skulle hända på riktigt. Det är mycket svårare i en kaotisk liten rollspelsskirmish.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,152
Location
The Culture
Om striden mot anakondan och riddaren ska vara olika på riktigt, så behöver man ett system som simulerar detta på ett rimligt, trovärdigt och rättvist sätt. Det är inte så enkelt.
Nu funderar jag på ett spel som nästan inte har några stridsregler, utan specifika regler för varje motståndare.

Exempel: När anakondan anfaller försöker den ringla sig runt rollpersonen som får slå ett Smidighets-slag för att undvika det. Rollpersonen får sedan göra en motattack och varefter anakondan gör ett nytt anfall. Om anakondan skadas ringlar den iväg. Om rollpersonen misslyckas med sitt Smidighets-slag är hen fast i ormens grepp och kommer att börja ta krosskada. Varje runda gör ormen 1T3 i skada tills rollpersonen nor noll Kroppspoäng och är medvetslös. Rollpersonen får varje runda försöka slita sig loss genom att lyckas med ett mycket svårt slag för Styrka, eller försöka få fram ett litet vapen med ett svårt slag för Smidighet. Om rollpersonen fått fram ett vapen kan hen nästa runda försöka skada anakondan med ett svårt attackslag. Ormen släpper taget när den tagit 7 poäng i skada, och rollpersonen återfår då omedelbart hälften av de förlorade Kroppspoängen när hen kan andas igen. Rollpersonens vänner kan även de attacker ormen, men om en attack missar är det 50 % chans att den infångade rollpersonen skadas.
 
Top