Tankar efter att ha provat OSR

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Blev en liten diskussion med @Lemur i tråden om spelledarkrav, och istället för att skräpa ned den tänkte jag skriva en tråd som har legat lite i bakhuvudet ett tag. Sedan några månader tillbaka spelar jag OSR med @Pilzefrau som spelledare, en gång i veckan. Det har varit en väldig intressant upplevelse, och som någon som inte provat spelstilen förut, och som ine spelat traditionella problemlösarspel på ett decennium, så tänkte jag skriva ned lite av mina upplevelser.

Först och främst, och det här vill jag vara tydlig med: Det är kul! Jag kommer att skriva ett antal saker som gör att jag fortfarande inte tycker att det är lika givande som samberättande, men jag vill inte ge intrycket att jag inte tycker att det är kul. I annat fall hade jag inte varit kvar i kampanjen. Pilze är en bra spelledare och sköter rollen föredömligt tydligt och neutralt. Jag känner att jag fattar vad som är roligt i OSR, och jag tycker också att det är roligt. Det som underhåller är framförallt den kreativa problemlösningen: Att hitta smarta lösningar på mer eller mindre komplexa problem, där man inte håller sig inom ett brädspels begränsade ramar uan är fri att använda alla medel man kommer på inom den fikiva verkligheten. Det är, när det är som bäst, genuint kreativt, vilket är något jag behöver ha i mitt rollspelande.

Slumpen bidrar också till detta. Inga planer är vattentäta, och det faktum att det finns ett slumpelement gör att när saker går rätt, när den där tärningen visar lyckat, så blir man extra glad. Ett exempel: Vi är i en fortruin, jag smyger före för att lyssna vid en dörr. Jag slår … 20! I reglerna vi använder får man då slå igen och lägga till, så jag får ett totalt resultat på över 40. Riktigt jäkla lyckat. SL beskriver hur jag hör … andetag. Någon på andra sidan dörren står och lyssnar, precis som jag. Jag gör en gest mot mina kamrater, lägger handen på svärdet och … öppnar dörren och sticker in svärdet. Slag med bonus för överraskning, lyckat, barbaren som stod på andra sidan faller död ner.

Det här ögonblicket var riktigt ballt på ett sätt som samberättande aldrig kan åstadkomma. Det är play to win-attityden, det är slumpen och det kritiskt lyckade slaget på tärningen, och det faktum att barbaren "verkligen" var där, att det var en konsekvens av prep och eventuellt slumptabeller eller liknande, att det inte bara var något SL hittade på för att det var ballt i stunden. Det här tänker jag är det som @2097 brukar prata om, det här var mitt "grodspegelögonblick". Så, ballt, och ballt på ett nytt och annorlunda sätt!

Och det här leder in på nästa sak: Det här är verkligen en fundamentalt annorlunda aktivitet. Det här sopar för mig verkligen undan alla eventuella tveksamheter om att det i slutänden kanske ändå är "vanligt jävla rollspel" vi håller på med allihop. Det jag gör på måndagarna hos Pilze är en helt annan grej än det jag gör på lördagar i Hantverksklubben. Det har nästan inget överlapp överhuvudtaget, och verkar bara liknande på ytan. De beslut jag tar, basen på vilken jag tar besluten, de saker jag säger, deltagarnas olika roller och uppgifter, allt är helt annorlunda. Det finns såklart beröringspunker, och jag tycker att det är kul att vi kan samlas under samma hobby, men det är lite som att paddla kanot och åka motorbåt. Intressant nog är ingen av aktiviteterna för mig något som liknar vad man kan tänka sig att man gör när man "spelar rollspel", det vill säga låtsas som att man är en rollperson och upplever äventyr genom den personen. När jag spelar OSR är rollpersonen en spelpjäs som manövreras för att försöka vinna spelet. I Hantverksklubben är rollpersonen en roll i ett drama som jag håller på att skriva. Men i inget av tillfällena finns någon särskild närhet mellan mig och rollpersonen, annat än den empatiska känsla som såklart alltid uppstår i ett drama, och som förstärks av rollspelandet. Men jag "är" inte min rollperson i något av fallen, och i OSR-fallet bryr jag mig inte nämnvärt om honom överhuvudtaget. Rollpersonen är ett verktyg och en samling XP, och skulle han dö så är det mina XP jag kommer att sörja, inte personen. Det ligger såklart väldigt nära att associera till Big Model här, och koppla till gejmism, narrativism och simulationism, och det är nog inte en tillfällighet. De kategorierna är onödigt snäva och vi har gått vidare från dem, men den här upplevelsen är för mig verkligen en direkt erfarenhet som får mig att förstå var detta kommer ifrån.

En sak som har varit lite prövande, och som jag nämnde i diskussionen med Lemur, är att det är ganska långsamt. Det är långt mellan de balla ögonblicken, och vissa sessioner kanske det inte händer något intressant alls. Det finns nog flera anledningar till det, och en av de viktigare är säkerligen att vi ofta är många spelare. I början kunde vi vara tio spelare plus spelledare, vilket är segt i alla spel utom Daughters of Verona, typ. Jag har kört en session där vi varit tre spelare plus SL, och det var mycket bättre.

En annan anledning är nog mer fundamental i spelstilen. Det är helt enkelt ett långsammare spelsätt. Det blir en annan rytm. När jag spelar samberättande sitter jag och har fokus och är involverad hela tiden. Det är intressant och spännande genom hela sessionen. Vissa scener peakar det, och man sitter och vågar knappt andas, men det är en hög lägstanivå, så att säga. Är det inte intressant så klipper vi och hoppar till något intressantare, vilket man inte kan göra i OSR. OSR är mer ojämnt, med toppar av spänning, likt dörrbarbaren ovan, och däremellan ganska mycket transportsträckor där man lutar sig tillbaka och småpratar sig igenom. Och eftersom samberättande är min kopp te skulle jag nog säga att även peakarna i OSR inte når upp till lika spännande intensitet som i samberättande. Men det är en annan sorts kul, så det är heller inte helt jämförbart.

Så, det var lite mina tankar om den här spelstilen. Komemr jag att fortsätta i kampanjen? Ja, det tror jag, åtminstone tillsvidare. Skulle det vara så att en samberättarkampanj planeras i Gårdagruppen och det enda vi kan köra är måndagar så skulle jag nog prioritera det framför den här, men så länge jag kan göra både och så gör jag nog gärna det. Förr eller senare tröttnar jag nog, och min gissning är att det kanske håller till sommaren, men att efter det kanske jag hoppar av. Jag har svårt att se mig spela samma kampanj i flera år. Men vem vet, de som spelar på det sättet pratar ju om någon mystisk förändring som sker i långa kampanjer där allting blir mycket bättre för att man spelat i samma kampanj i ett år, så kanske är det värt att stanna för att se om detta inträffar. Och återigen, nu låter det som att jag dissar det hela, så låt mig återupprepa:
  1. Jag tycker att det är kul, och ser fram emot varje måndag.
  2. Jag fattar vad som är det roliga (i alla fall en del av det), och förstår att folk kan föredra den här sortens kul framför den sorten jag vanligtvis föredrar.
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Precis som med vin, öl, deg och andra jäsande saker kan vissa saker bara plötsligt transformeras av sig själva, över tid!

Jag som heller inte spelat OSR, men läst mycket om det, undrar några saker:
1. Hur visste ni att ni skulle ned och mörsa monster och hämta skatter? Var det konceptet givet av spelledaren? Det är en viktig sak jag aldrig förstått när jag läst om andras upplevelser.
2. Blir faktumet att det står en barbar lite lägligt på andra sidan dörren något som känns ”orealistiskt” eller ”konstigt”, eller går det att acceptera att skurken bara är där för att spelledaren ville ge er motstånd?
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Kul att läsa! Min ingång till rollspel var OSR, och sedan blev det väldigt mycket samberättande och spel som lite tangerar det. Jag vill gärna testa olika spelstilar och se hur de funkar. Ibland kan det vara svårt att ”konvertera” folk som föredrar en spelstil framför andra, men jag har märkt att folk som inte har spelat så länge har inga svårigheter med att växla spelstil. Då handlar det mer om att lära sig spelet och få till ett bra samspel i gruppen. På min nivå av erfarenhet är jag nöjd om det grundläggande funkar och folk verkar engagerade och har kul.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Precis som med vin, öl, deg och andra jäsande saker kan vissa saker bara plötsligt transformeras av sig själva, över tid!

Jag som heller inte spelat OSR, men läst mycket om det, undrar några saker:
1. Hur visste ni att ni skulle ned och mörsa monster och hämta skatter? Var det konceptet givet av spelledaren? Det är en viktig sak jag aldrig förstått när jag läst om andras upplevelser.
2. Blir faktumet att det står en barbar lite lägligt på andra sidan dörren något som känns ”orealistiskt” eller ”konstigt”, eller går det att acceptera att skurken bara är där för att spelledaren ville ge er motstånd?
Här är ett allmänt svar om OSR:

1. OSR är okomplicerat och enkelt. Det finns inga regler för vad som driver rollpersonerna, så för det mesta är man bara murder hobos: som hört ett rykte på värdshuset, hittat en skattkarta på personen de rånade i den mörka gränden, är inhyrda av en mystisk och antagligen ljusskygg främling.
Kort sagt är det ointressant hur rollpersonerna fått infon om var det finns en grotta med skatter - och ofta börjar rollpersonerna med den här infon, d.v.s. det är inte något som rollpersonerna måste börja med att hitta.

2. Rumsbeskrivningar i en OSR-dungeon är ofta korta. Ex:
Rum 1: Ett stort ekbord i mitten av rummet. Ett antal stolar ligger sönderslagna och utspridda i rummet. Ett dammlager täcker allt i rummet, det finns inga fotspår i dammet. Det luktar "torrt och dammigt".
Rum 2. Sovrum: säng, litet bord och stol med lampa på, kista innehållande kläder. Under sängen finns en ryggsäck med vanlig äventyrarutrustning. Bakom ryggsäcken finns ett litet låst plåt-skrin innehållande 10*3d6 silvermynt.
I rummet finns en 2 HD barbar iklädd höftskynke och tvåhandssvärd, innanför höftskynket har han petat ner nyckeln till skrinet.

Sedan är det upp till spelledaren att få grottans innevånare att agera naturligt.
Om rollpersonerna just haft en strid i grottan är det anturligt att vissa i grottan kommer för att se vad som orsakat oväsendet, medan andra är beredda på att rövare och banditer kommit och invaderat deras hem. Det är alltså inte alls otroligt att den ensamme barbaren står och vaktar med svärdet draget precis innanför dörren.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
1. Hur visste ni att ni skulle ned och mörsa monster och hämta skatter? Var det konceptet givet av spelledaren? Det är en viktig sak jag aldrig förstått när jag läst om andras upplevelser.
Ja, det är en tydlig del av konceptet. Vi har börjat varje ny dunge med att vi står i baslägret och är redo att ge oss in. Det finns inget spel utanför utforskandet av dungarna. Vi har pratat om att köra lite hexkräl, men gruppen har inte riktigt känt sig lockad. Svaret är att vi ger oss in i dungen för att det är det som ger XP. Rollpersonen har inga egna motiv, utan det är mitt motiv som spelare som styr. Så det blir lite som att fråga "Hur vet man att man ska försöka träffa käglorna när man bowlar?". Det är vad spelet går ut på.

EDIT: Vi får dock info av SL här. Vi hör olika sorters "rykten" och sedan röstar vi tillsammans på Discord vilket rykte vi ska undersöka.

2. Blir faktumet att det står en barbar lite lägligt på andra sidan dörren något som känns ”orealistiskt” eller ”konstigt”, eller går det att acceptera att skurken bara är där för att spelledaren ville ge er motstånd?
Tvärtom! Med barbarerna var grejen typ såhär: När vi kom till fortet, som låg på en klippa i vattnet, så såg vi två kanoter redan ligga där. Sedan kom grejen med dörren. Nästa dag, när vi kom tillbaka till fortet, fick vi syn på en av deras utkikar. Vi tog försiktigt kontakt och lyckades kommunicera med dem*. De var fler än oss, och berättade att de letade efter en plats att slå sig ned. Vi bluffade lite och sade att vi kom från kejsardömet och att kejsarens trupper skulle etablera sig i fortet, så det var ingen bra plats att slå sig ned på. De accepterade och stack. Så vi behövde bara slåss mot en av barbarerna, och hade vi försökt ge oss på allihop i strid hade vi nog inte haft en chans. Jag vet inte exakt hur preppen med barbaren såg ut, hur mycket som var skrivet i scenariot och hur mycket som var rimliga antaganden från SL:s sida. Till viss del är det ju tillrättalagt, i det att hade vi kommit dit en månad senare än vi gjorde så hade nog barbarerna "råkat" komma just då istället, jämfört med full-on blorb där det skulle vara speçat exakt när de är där, eller att det berr av en tabell, eller liknande.

Däremot är det ju så att det här fortet på en klippa i vattnet har haft inte bara barbarerna, utan underjordsmaskar, en flock vargar, en grupp vargmänniskor, en jätteorm, blodsugande fladdermöss och en spindelkrabba. Och då är vi inte klara med att utforska den ännu. Riktigt hur alla de här livnär sig blir ju lite oklart och känns lite orealistiskt, men det är inget som stör så mycket. Dungen är ju mest en "bana" som vi ska klara av. Jag har nördat ner mig lite i historian och lingvistiken i världen, som är ett sorts alternativeuropa, men det är mer som en kul grej. Internrealismen, att alla varelserna i dungen ska ha rimliga sätt att hitta föda och anledningar till att de är där, är inte jätteviktig för mig. Men på en mer detaljerad nivå blir den ju väldigt viktig, eftersom vi ska kunna dra rimliga slutsatser av vad som händer och vad som finns i fortet och basera våra beslut på detta. Så att det är "orealistiskt" är

* För övrigt första in-game-konversationen med den gruppen rollpersoner, efter ett halvdussin sessioner. Vi hade inte haft någon dialog i spel innan dess, utom i en annan sidodunge som vi körde med en annan grupp rollpersoner en gång. Men vi har aldrig spelat ut några scener där rollpersoner pratar med varandra, och det hade känts som lite slöseri med tid att göra det. Det är inte vad spelet handlar om, liksom; man får inga xp för det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Kul att läsa! Min ingång till rollspel var OSR, och sedan blev det väldigt mycket samberättande och spel som lite tangerar det. Jag vill gärna testa olika spelstilar och se hur de funkar. Ibland kan det vara svårt att ”konvertera” folk som föredrar en spelstil framför andra, men jag har märkt att folk som inte har spelat så länge har inga svårigheter med att växla spelstil. Då handlar det mer om att lära sig spelet och få till ett bra samspel i gruppen. På min nivå av erfarenhet är jag nöjd om det grundläggande funkar och folk verkar engagerade och har kul.
För mig är det lite som jag har hört många tradspelare säga efter att ha provat samberättande: "Det är kul som omväxling". I och med att det finns flera olika spelstilar så känns det normalt att man efter mycket spel hittar den spelstil som passar en bäst, och föredrar den. Vissa landar i en bredare smak där allting är lika kul, medan andra blir mer "specialiserade". Men det är såklart intressant och nyttigt att prova andra saker ibland!
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Men det är såklart intressant och nyttigt att prova andra saker ibland!
Jag håller med. Jag hade en period i mitt liv där jag som spelare (inte SL) mest kände mig uttråkad och frustrerad när jag spelade tradd-spel, vilket var det jag gjort större delen av mitt liv. Sen testade jag Svavelvinter och plötsligt var det roligt att vara spelare igen - jag behövde inte minnas ledtrådar, koncentrera mig handlingen och försöka gissa SLs plan, utan kunde bara spela min rollfigur utan risk för att ta sönder något. Det var befriande. Sen har jag inte fått spela mer berättande rollspel sedan dessa, det har blivit ett par traddkampanjer och de har varit helt okej. Kanske för att jag har sänkt mina förväntningar. Oavsett så är jag glad att jag tog språnget och testade ett spel som var mycket olikt det jag brukade spela. (Försökte vara SL för Svavelvinter också, men det funkade inte alls för mig.)

Sen spelleder jag OSR just nu, ska skriva om det vid tillfälle, får se om det blir i denna tråd.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Rollpersonen har inga egna motiv, utan det är mitt motiv som spelare som styr. Så det blir lite som att fråga "Hur vet man att man ska försöka träffa käglorna när man bowlar?". Det är vad spelet går ut på.
Skillnaden är att när folk beskriver bowling så förklaras denna regel. Med OSR är det mycket vagare, tex som @anth skriver ”Det finns inga regler för vad som driver rollpersonerna”. Så hittills är det nästan aldrig någon som uttalat sagt att spelet går ut på att hitta skatter och mörsa monster, när jag frågat dem!
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Jag gillar också att spela olika stilar och tror att det är väldigt nyttigt. Men favoriten är nog trad, gärna långsamt och "culture gamigt".
Angående OSR håller jag med @Genesis om att det är en annan slags aktivitet än trad (och samberättande). En rolig aktivitet, men inte samma. Om man gillar att rollspela så går det ju såklart att göra det i OSR men det ställer väldigt höga krav på spelarna eftersom dom måste dra det stora lasset själva. Största tiden är de ju ensamma i en mörk tunnel med endast varandra att prata med.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Däremot är det ju så att det här fortet på en klippa i vattnet har haft inte bara barbarerna, utan underjordsmaskar, en flock vargar, en grupp vargmänniskor, en jätteorm, blodsugande fladdermöss och en spindelkrabba. Och då är vi inte klara med att utforska den ännu. Riktigt hur alla de här livnär sig blir ju lite oklart och känns lite orealistiskt, men det är inget som stör så mycket. Dungen är ju mest en "bana" som vi ska klara av.
Jag nämnde barbarerna just eftersom det var exemplet du skrev i första inlägget, men bra att du fyllde på med detta! Det är väl just denna enorma monsterrikedom som gör att jag har svårt att se OSR-stilen som ”realistisk”. Och om det kommer en bunt farliga äventyrare ner i grottan där monstren bor, hugger ner deras farliga grannar, kunde man kanske förvänta sig att resten i grottan blir rädda och flyr, snarare än anfaller tillbaka!

Obs att jag inte alls har något emot brädspelslogik, eller helt knasiga världar! Tvärtom, är man i spelet öppen med att motståndet bara är där för att vara intressant, eller inte hävdar sig ha en rimlig värld, är jag med till 100%.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Skillnaden är att när folk beskriver bowling så förklaras denna regel. Med OSR är det mycket vagare, tex som @anth skriver ”Det finns inga regler för vad som driver rollpersonerna”. Så hittills är det nästan aldrig någon som uttalat sagt att spelet går ut på att hitta skatter och mörsa monster, när jag frågat dem!
Det går ut på att hitta skatter, men absolut inte att mörsa monster. Att slåss är skitfarligt och du får typ inga xp för det, så det vill man absolut undvika. Vi kör xp för guld, men också monster-xp, men denna är mest ett skämt. Alla monster vi har besegrat gemensamt i alla dungar vi utforskat hittills hade inte räckt halvvägs till level 2 för en enskild rollperson. Nej, det är skatterna som ger xp, och det är ju det som är spelets "poäng", rent bokstavligt. Det är xp man vill åt, och det får man genom att bärga skatter och ta tillbaka dem till civilisationen.

Men jag tycker att "xp för guld" eller liknande brukar vara väldigt tydligt när OSR diskuteras. Skulle säga att det är den spelstil som har allra klarast definierat mål för spelarna (och därmed rollpersonerna). När jag spelar vanligtvis är det mycket vagare. "Berätta en intressant historia", typ. :gremgrin:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Jag nämnde barbarerna just eftersom det var exemplet du skrev i första inlägget, men bra att du fyllde på med detta! Det är väl just denna enorma monsterrikedom som gör att jag har svårt att se OSR-stilen som ”realistisk”. Och om det kommer en bunt farliga äventyrare ner i grottan där monstren bor, hugger ner deras farliga grannar, kunde man kanske förvänta sig att resten i grottan blir rädda och flyr, snarare än anfaller tillbaka!
Gud, ja. Att skrämma monstren på flykten är en värdefull taktik, för då slipper man slåss mot dem, vilket man som sagt vill undvika så långt det går. Vi hade en ganska hetsig debatt efter att vi mött vargarna nere i grottan. Vi blev tvugna att avsluta mötet mitt i striden, något vi vanligtvis inte vill göra. När vi avslutade hade vi en rollperson nere för räkning som höll på att vli vargmat, och en rollperson som trillat ned i en fallucka. Vi diskuterade om vi skulle fly och lämna våra kamrater att dö, eller om vi skulle fortsätta slåss. Vi kom till slut fram till att vi skulle slåss, men att vi skulle göra vårt bästa för att skrämma bort dem. Spelet har regler för det där, kallat moral-slag. Det triggas av saker som när en allierad dör, när man möter tydligt övermäktigt motstånd, eller magi, och modifieras av saker som om man bara är ute på jakt, om man försvarar sitt bo och ungar, och liknande.

I fallet med vargarna tog det flertalet slag, och vi använde den lilla eldmagi vi hade för att försöka trigga flyktslag för dem. De var dock vid sitt bo, och det var inte helt lätt att få dem på flykten. Vår magiker blev allvarligt och permanent skadad och förlorade en massa stats när hon försökte elda på dem. Till slut fick vi dem dock att fly, vilket var tur, för de var nog starkare än oss, egentligen. Då drog vi ut våra sårade kamrater och drog oss tillbaka till lägret. Nästa dag kom vi tillbaka och lade ut förgiftat kött till vargarna, som tog betet och insjuknade. Därefter lade vi upp en ny taktik med sköldar och spjut i tunneln som gav oss en taktisk fördel, och gjorde slut på dem. Tyvärr krittade en av de sjuka vargarna på sitt anfall och ytterligare en rollperson blev permanent skadad med halverade stats som följd. Hen är nu pensionerad och kommer antagligen aldrig att äventyra igen.

Men moralslagen är jätteviktiga, och får man fienden på flykt så slipper man ju slåss mot dem. Strid, som sagt, är skitfarligt och folk dör verkligen på löpande band när det händer, så vi försöker alltid att lösa saker genom förhandling, lönnmord, förgiftat kött, fotanglar och liknande metoder. Slår man initiativ så har man redan begått ett misstag, och man får försöka klara sig ur klaveret man trampat i. Man får också lika mycket xp för en fiende som flyr som för en som dör. Eller för den delen för att möta en fiende och själv fly från den.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Skillnaden är att när folk beskriver bowling så förklaras denna regel. Med OSR är det mycket vagare, tex som @anth skriver ”Det finns inga regler för vad som driver rollpersonerna”. Så hittills är det nästan aldrig någon som uttalat sagt att spelet går ut på att hitta skatter och mörsa monster, när jag frågat dem!
OSR har inga regler - och hade ett OSR regler för vad som driver rollpersonerna är det inte ett OSR-spel längre. :)

OSR försöker återskapa reglerna och känslan från gammel-DnD.
Och gammel-DnD var världens första rollspel - och på den tiden hade ingen kommit på tanken att ah regler för vad som driver rollperosnerna.
Faktum är att många av rollspelen som kom efter DnD skapades just för att fixa de "brister" man såg i DnD, t.ex. skills i BRP, då DnD saknade skills.

Så vad går OSR och gammel-DnD ut på?
DnD utvecklades från en krigsspel (Chainmail) som utspelades i fantasymiljö.
Ett krigsspel där arméer av alver, dvärgar, troll och jättar slogs mot varandra.
DnD var från början bara ett tillägg till Chainmail som lät en spela enskilda soldater i dessa fantasy-arméer, vilket också syns på reglerna som förutsatte att man var uppåt 20 spelare som i parktiken spelade en armée-pluton.
Man spelade kort och gott en grupp legoknektar som antingen var hyrda av någon furste för att utföra ett uppdrag, eller var ute på egna upptäcks/utforskningsresor - ungefär som Cortés och conquistadorerna som skövlade Sydamerika.

För att svara på frågan vad som är drivkraften för enskilda rollpersoner i DnD måste man först svara på vad drivkraften är för arméerna som slåss mot varandra i Chaimail, och sedan fråga sig varför enskilda soldater anslutit till respektive arméer.
Observera att från början fanns bara tre alignment, livsåskådningar i DnD: inte gott vs. ont, utan LAW-NEUTRALITY-CHAOS. Stod du på LAW-sidan var du lawful, stod du på CHAOS-sidan var du chaotic - vilket sa en del om vilka du ansåg vara dina vänner respektive fiender.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det här sopar för mig verkligen undan alla eventuella tveksamheter om att det i slutänden kanske ändå är "vanligt jävla rollspel" vi håller på med allihop. Det jag gör på måndagarna hos Pilze är en helt annan grej än det jag gör på lördagar i Hantverksklubben. Det har nästan inget överlapp överhuvudtaget, och verkar bara liknande på ytan.
Fast nu lägger du ord i munnen på mig, jag har nog aldrig någonsin sagt att det är samma aktivitet. Tvärtom har jag sagt vanligt jävla rollspel om än på väldigt olika sätt. Men jag tror att det där du pekar på som liknande på ytan är vad jag tycker är mer centralt, om jag tolkar dig rätt om vad som är på ytan vill säga. Att du vid en viss punkt i spel får säga något som de andra lyssnar på och förväntas acceptera. Ex. "jag smyger fram och lyssnar vid dörren" eller "vid trädet finns nu bara en stor samling fjärilar" (om det nu var du som sa just det). Men, vi kan ta en vidare diskussion om det i annan tråd om så önskas så det inte stör OSR-magin här.

Oavsett! Kul att vidga vyerna med annat spel och annat spelande! Minns själv första trevande stegen med Basic D&D för massa år sedan, var oerhört intressant och ja, en väldigt annorlunda ingång om det spelas som det är skriver rakt av.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
OSR har inga regler - och hade ett OSR regler för vad som driver rollpersonerna är det inte ett OSR-spel längre. :)

OSR försöker återskapa reglerna och känslan från gammel-DnD.
Och gammel-DnD var världens första rollspel - och på den tiden hade ingen kommit på tanken att ah regler för vad som driver rollperosnerna.
Faktum är att många av rollspelen som kom efter DnD skapades just för att fixa de "brister" man såg i DnD, t.ex. skills i BRP, då DnD saknade skills.

Så vad går OSR och gammel-DnD ut på?
DnD utvecklades från en krigsspel (Chainmail) som utspelades i fantasymiljö.
Ett krigsspel där arméer av alver, dvärgar, troll och jättar slogs mot varandra.
DnD var från början bara ett tillägg till Chainmail som lät en spela enskilda soldater i dessa fantasy-arméer, vilket också syns på reglerna som förutsatte att man var uppåt 20 spelare som i parktiken spelade en armée-pluton.
Man spelade kort och gott en grupp legoknektar som antingen var hyrda av någon furste för att utföra ett uppdrag, eller var ute på egna upptäcks/utforskningsresor - ungefär som Cortés och conquistadorerna som skövlade Sydamerika.

För att svara på frågan vad som är drivkraften för enskilda rollpersoner i DnD måste man först svara på vad drivkraften är för arméerna som slåss mot varandra i Chaimail, och sedan fråga sig varför enskilda soldater anslutit till respektive arméer.
Observera att från början fanns bara tre alignment, livsåskådningar i DnD: inte gott vs. ont, utan LAW-NEUTRALITY-CHAOS. Stod du på LAW-sidan var du lawful, stod du på CHAOS-sidan var du chaotic - vilket sa en del om vilka du ansåg vara dina vänner respektive fiender.
Jag har läst rätt mycket skrivet material om OSR-fandomen, och några av de moderna spelen, och som du säger finns det inte oftast något tydligt skrivet motiv i själva spelen. Det är därför jag blir så förvirrad av att alla spelare i praktiken ger sig iväg på farliga uppdrag ned i grottor och möter vad nu spelledaren kokat ihop för näst-intill-garanterad-död! Någonting går inte ihop i mitt huvud - kan man göra vad man vill eller finns det faktiskt ett fokus?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Jag har läst rätt mycket skrivet material om OSR-fandomen, och några av de moderna spelen, och som du säger finns det inte oftast något tydligt skrivet motiv i själva spelen. Det är därför jag blir så förvirrad av att alla spelare i praktiken ger sig iväg på farliga uppdrag ned i grottor och möter vad nu spelledaren kokat ihop för näst-intill-garanterad-död! Någonting går inte ihop i mitt huvud - kan man göra vad man vill eller finns det faktiskt ett fokus?
Alltså, du kan ju göra något annat, men det finns inga regler för det och du får inga xp för det. Precis som att när du bowlar kan du dansa på banan istället för att försöka knuffa ner käglor. Men du får inga poäng för det och folk frågar med rätta vad du sysslar med.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Slår man initiativ så har man redan begått ett misstag, och man får försöka klara sig ur klaveret man trampat i.
Ja.

Vi har spelat Kuf en väldig massa de senaste åren. Det finns lite krönikor från det på annat håll här på forumet.

Där knuffas spelare och spelledare in i en underlig dans av samberättande som avbryts i "konfrontationer" som spelas enligt OSR-principer. De båda spelformernas reslutat matas in i varandra för att driva en okontrollerad berättelse. Vi har haft väldigt kul.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
323
Det här är verkligen en fundamentalt annorlunda aktivitet. Det här sopar för mig verkligen undan alla eventuella tveksamheter om att det i slutänden kanske ändå är "vanligt jävla rollspel" vi håller på med allihop.
Jag har aldrig spelat ORS och sett på det med lite misstänksamhet då jag inte vill att mina rollpersoner ska vara spelpjäser utan vill leva mig in i dem. Så därför är det spännande att läsa vad du tycker om det. Trots att det är så olika från dina vanliga samberättarspel har har du ändå inga problem att klumpa ihop dem som "rollspel"? Vad är det i OSR spelen som du tycker gör att det ligger närmare samberättarspelen än brädspel som Arkham Horror eller Mansion of Madness?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag nämnde barbarerna just eftersom det var exemplet du skrev i första inlägget, men bra att du fyllde på med detta! Det är väl just denna enorma monsterrikedom som gör att jag har svårt att se OSR-stilen som ”realistisk”. Och om det kommer en bunt farliga äventyrare ner i grottan där monstren bor, hugger ner deras farliga grannar, kunde man kanske förvänta sig att resten i grottan blir rädda och flyr, snarare än anfaller tillbaka!

Obs att jag inte alls har något emot brädspelslogik, eller helt knasiga världar! Tvärtom, är man i spelet öppen med att motståndet bara är där för att vara intressant, eller inte hävdar sig ha en rimlig värld, är jag med till 100%.
Att DnD var tänkt att spelas på ett sätt betyder inte att det är så man ska spela det - tvärtom! Man spelar på det sätt man själv tycker är roligast.
Men förstår man hur det var tänkt att spelas förstår man också varför vissa regler verkar så konstiga.
T.ex. var det från början tänkt att spelas med uppåt 20 spelare samtidigt - men så spelar ingen idag.
Men förstår man att det var tänkt för så många fler spelare förstår man också varför det är så dödligt i början med rollpersoner som bara har d6 hit points och bokstavligen dör att ett svärdshugg. Det var helt enkelt "realistiskt" att flera rollpersoner dog i en strid när 20 soldater rusade fram mot fienden.

Att det finns så många monster har också en förklaring.
Tanken är att man ska spela "upptäcksresande" (explorers) - att rollpersonerna inte är ett dyft bättre än ett rövarband ändrar inte att spelets mål är att upptäcka nya saker som ingen sett tidigare.
Tänk dig upptcäcksresanden på 1600-talet som reser till Afrika och får se ett lejon för första gången i sitt liv, Indien och får se en elefant för första gången i sitt liv, till Australien och får se ett näbbdjur, eller svart svan för första gången i sitt liv.

Även om det finns hundratals DnD-monster idag var de från början helt nya som spelarna aldrig hade hört talas om.
Även om alla vet vad en owlbear är idag visste man inte det 1974 och reagerade därefter.
Även om alla vet vad en mind flayer är idag visste man inte det 1976 och reagerade därefter.
Vartefter folk "lärde" sig DnD-monsterna behövdes det fler nya okända monster - därför finns det så många monster i DnD idag.
Om du någon gång ska spelleda OSR, släng monsterboken och konstruera helt nya monster som ingen av spelarna har hört talas om - för det är så gammel-DnD var tänkt att spelas.

En Dungeon ska inte vara statisk, utan spelledaren ska spela hela dungeonen dynamiskt.
Om en grupp äventyrare börjar slakta allt de ser i grottan kommer innevånarna antingen fly eller börja slåss tillbaka.
Att monster bara passivt sitter i sitt rum och väntar på att rollpersonerna kommer och dödar en är fel fel fel.
Monster ska spelas intelligent (eller iallafall så intelligenta som de är).
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Jag har aldrig spelat ORS och sett på det med lite misstänksamhet då jag inte vill att mina rollpersoner ska vara spelpjäser utan vill leva mig in i dem.
Jag lever mig in dem fast de består av minimalt av data. Det är att spelvärlden ”finns” och att jag inte är begränsad av mer än mina egna beskrivningar som gör att den känns på riktigt, på nåt vis. Sen kanske jag har en överaktiv fantasi men så känns det för mig och för många andra tydligen.
 
Top