Tack för att just du valde att läsa det här inlägget! Här ska jag försöka redogöra för hur färdigheter (och i viss mån grundegenskaper) kan fungera i olika rollspel och, framför allt, hur jag tycker att de borde fungera. Jag har delvis skrivit det här för att motivera de designbeslut jag gjort under skapandet av Millennium och dels för att jag vill höra hur andra som fattat andra beslut (eller samma beslut) har tänkt. Förhoppningsvis kan det leda till någon form av diskussion, ur vilken vi alla går som klokare och lyckligare individer.
Jag har delat upp inlägget i ett antal olika områden som man kan fatta olika typer av designbeslut om när man skapar ett rollspelssystem.
Skala och nollpunkt
Det finns ett antal olika saker man kan diskutera vad gäller den numeriska skalan på färdigheter. Gemensamt för alla skalor är ett de egentligen inte är intuitiva; man måste lära sig hur skalan är uppbyggd för att förstå vad som är bra och vad som är dåliga värden. Det finns dock ett par uppenbara saker man kan se direkt:
1. Var finns medelvärdet? Medelvärdet kan vara något som dikteras av de tärningar man använder eller något som väljs godtyckligt. Det enda icke-godtyckliga medelvärdet är 0.
2. Hur stora ska stegen vara mellan olika färdighetsvärden? En lång skala ger detaljerade rollpersoner, men gör att de enskilda stegen på skalan känns ganska meningslösa.
3. Man kan använda något annat än siffror, till exempel beskrivningar som "bra" eller "jättebra" för att berätta hur väl man behärskar en färdighet. Fördelen är att det ser mer intuitivt ut. Nackdelen är att beskrivningen antagligen ändå måste räknas om till siffror när man ska göra något med färdigheten.
Jag tycker själv att det känns mer naturligt att utgå från att 0 är det lägsta tänkbara värdet, snarare än att det är en mittpunkt. Skalan bör också vara ganska kort, så att varje steg uppåt på den känns betydelsefullt.
Nollkunskap
Vad kan man egentligen när man inte har något värde i en färdighet? Det är en ganska intressant fråga som sällan nämns i reglerna. Kan man rida över huvud taget om man har Rida 0? Vad händer om man trots detta försöker sätta sig på en häst?
Lösningen är att helt enkelt definiera vad man kan göra om man inte har köpt en färdighet. Något ska man ju klara av. Det är bra om man har en teoretisk chans att lyckas även om man har det lägsta tänkbara värdet.
Förhållande till grundegenskaper
Hur förhåller sig färdigheterna till grundegenskaperna (om det nu finns några sådana)? Det förekommer ett par olika populära varianter:
1. Grundegenskaperna bestämmer någon form av baschans eller modifikation till färdigheterna (DoD, D&D).
2. Grundegenskaperna bestämmer hur bra man kan bli i färdigheterna på något annat intrikat sätt och eventuellt hur dyrt det är att köpa färdigheterna (GURPS, Mutant).
3. När man använder en färdighet slår man samman värdet med en lämplig grundegenskap (Vampire, Västmark).
Alla former av beroende mellan grundegenskaper och färdigheter är ändå beroendeförhållanden som gör systemet mer komplicerat. Speciellt komplicerat blir förhållandet mellan grundegenskaper och färdigheter som egentligen representerar samma sak (till exempel karisma och övertala). Jag föredrar ett system där det inte finns något förhållande mellan färdigheter och grundegenskaper. Som en konsekvens av detta vill jag inte ha några traditionella grundegenskaper, utan kallar styrka, smidighet och liknande också för färdigheter.
Bredd
Något av det viktigaste i ett färdighetssystem är hur breda färdigheterna är. Ska man ha en färdighet för alla närstridsvapen, ska man ha vapengrupper som svärd och yxor, eller ska man ha specifika vapen som bredsvärd och slagsvärd? Breda färdigheter och smala färdigheter medför olika typer av fördelar och nackdelar. Breda färdigheter kan vara svåra att få grepp om; de kan begränsa figurskapandet då man får med sig onödig kunskap som man inte vill ha när man köper en färdighet; de gör figurerna mindre individuella, eftersom det finns färre färdigheter att lära sig. Smala färdigheter kommer däremot sällan till användning i spelet och kan därmed kännas meningslösa; det finns också risk att en figur saknar en färdighet han borde ha eftersom spelaren missade den när han läste igenom de långa färdighetstabellerna. Det största problemet med smala färdigheter är att det är svårt att få med alla tänkbara saker man kan lära sig. Om man har en färdighet som heter ”Brottslighet” täcker man in mer än ”Dyrka lås”, ”Smyga”, ”Ficktjuveri” och ”Inbrottsteknik” gör tillsammans. Ett relaterat problem är att göra så att alla färdigheter blir ungefär lika breda. Om det är svårt så kan man rädda sig genom att låta dem kosta olika mycket.
Jag tycker bättre och bättre om breda färdigheter. Även med relativt breda färdigheter kan färdighetslistan i ett rollspel (speciellt ett som utspelar sig i modern tid) bli ohanterligt lång. Ju färre färdigheter man har, desto lättare blir det att täcka in alla tänkbara områden, och desto oftare får spelarna använda sina figurers färdigheter, och det brukar de gilla. Man kan dessutom specialisera sig, mer om det nedan.
Specialiseringar
Om man har breda färdigheter kan man göra dem smalare genom specialiseringar. Detta kan hanteras på flera olika sätt, men innebär alltid att man är bättre på en viss del av färdigheten en på andra. Det förekommer i många olika system, till exempel Eon och Vampire.
Specialiseringar är bra! Däremot tycker jag att de ger för liten fördel både i Eon och i Vampire, där det inte är så ofta man får någon nytta av sina specialiseringar.
Kostnader
Ska alla färdigheter kosta lika mycket att skaffa sig? Det hänger lite samman med hur breda färdigheterna är, men även om färdigheterna är ungefär lika breda kan man vilja vikta kostnaden för dem. Man kan låta alla färdigheter ha olika kostnad, eller bara låta kostnaden skilja sig i ett par undantagsfall.
Jag tycker att det är okej med olika kostnader, men man ska inte ha för många olika. De flesta färdigheterna bör kosta lika mycket, så att man bara behöver hålla reda på undantagen. I till exempel EDD är det för många olika kostnader (och ganska slumpmässiga sådana).
Hur tydligt definierade är färdigheterna?
Nu är vi inne på ett ganska flummigt område. Frågan här är hur tydligt färdighetsbeskrivningen definierar vad man kan göra med färdigheten. Finns det utrymme för tolkningar så att man kan använda färdigheten till relaterade områden eller är färdighetsbeskrivningen huggen i sten.
Jag gillar kreativt användande av färdigheter, men inte för kreativt. Mer om det senare.
Färdigheter som inte är färdigheter
De flesta färdigheterna är just färdigheter: saker som man har lärt sig göra. Ska alla färdigheter vara sådana eller finns det utrymme för färdigheter som representerar andra saker, till exempel relationer eller tillgångar. I många rollspel finns till exempel färdigheten ”Undre världen” som används för att få kontakt med kriminella. Den färdigheten representerar helt klart inte bara kunskap, utan även personer som figuren känner. I Call of Cthulhu finns färdigheten ”Credit Rating” som delvis beskriver figurens sociala status och förmögenhet.
Jag gillar verkligen färdigheter som representerar relationer till omvärlden snarare än saker en person kan. En fördel är att man då kan placera in sådant på samma skala som de övriga färdigheterna. Man kan se att en figur tränade pistolskytte medan en annan var ute och skaffade kompisar.
”Öppna” färdigheter
Nu kommer vi till färdigheter som egentligen är en grupp färdigheter, där man måste välja exakt vad det är inom gruppen man kan. Förtydligande exempel; Köra fordon: Bil, Spela instrument: Trummor, Dans: Tango. Dessa färdigheter representerar områden som är ganska stora och där det känns helt orimligt att man ska kunna en del bara för att man kan en annan. Det känns till exempel rimligt att man ska kunna slåss med en yxa om man kan slåss med ett svärd, medan det är mindre rimligt att man ska kunna flyga helikopter bara för att man kan köra motorcykel. Vissa spel saknar sådana här färdigheter, medan andra har mängder av dem.
Eftersom jag över huvud taget tar upp det måste jag gilla sådana här färdigheter. Jag tycker att de är nästan helt nödvändiga för att man ska kunna beskriva vissa typer av figurer ordentligt. Speciellt viktigt tycker jag att det är med någon form av generell yrkesfärdighet och hobbyfärdighet för att hantera sådant som den normala färdighetslistan inte täcker. I Millennium finns därför de två färdigheterna Yrke och Subkultur, för att täcka det behovet. Man kan till exempel ha Yrke: Bagare, eller Subkultur: Trekkies. Dessa färdigheter har både en praktisk och en social aspekt, där färdigheten Yrke har tonvikten lagd på det praktiska, medan Subkultur har tonvikten på det sociala. Vad det innebär är att färdigheten kan användas både för att, till exempel, baka bröd och för att se vilka andra bagare man känner. Mer om detta under överlappning nedan.
Relationer mellan färdigheter
Hänger färdigheterna ihop på något sätt? Får man till exempel +3 på Biologi om man har över 10 i Zoologi eller något liknande? Hindrar vissa färdigheter dig från att köpa andra färdigheter. Bidrar några färdigheter till några andra värden, till exempel skadebonus eller förflyttning?
Usch! Relationer är bara något som gör saker mer komplicerade. Jag tycker om en och endast en relation: det färdighetsvärde man tar i ett språk bör begränsa hur väl man kan uttrycka sig på det, alltså hur bra man kan använda färdigheter som Övertala och Bluffa. Alla andra relationer känns onödiga.
Överlappning
Går det att använda en färdighet istället för en annan? Det här hänger lite ihop med hur tydligt definierade färdigheterna är och lite med relationer mellan färdigheterna, även om det inte är direkta relationer. Frågan är om det i varje situation är givet vilken färdighet man ska använda eller om det finns utrymme för tolkningar. Speciellt om man har ”öppna” färdigheter kan det finnas möjlighet att använda en annan färdighet än den mest uppenbara.
Naturligtvis gillar jag det här också, speciellt då det är de ”öppna” färdigheterna som används. Man kan till exempel tänka sig att man slår för Yrke: Bagare istället för Kontakter, om det är just en bagare man vill få tag på, eller att man slår för Subkultur: Hell’s Angels istället för Motorer, då man vill reparera sin motorcykel. Bara spelaren kan motivera varför han ska använda en viss färdighet tycker jag att det är okej att han använder den.
Diskreta steg
Det traditionella färdighetssystemet gör inte så stor skillnad mellan Hoppa 6 och Hoppa 7. Däremot kan man tänka sig att de olika stegen exakt definierar vad det egentligen är man kan: med Hoppa 6 kan man hoppa 1,70 m och med Hoppa 7 kan man hoppa 1,75, till exempel. Det var så B-färdigheterna fungerade i EDD till exempel. Vampire uppvisar tendenser till detta tankesätt, även om det är mer en beskrivning för att ge spelledare och spelare en uppfattning om hur bra man är än en faktisk beskrivning av det. Man kan då även tänka sig färdigheter som bara har två steg, antingen kan man dem eller så kan man dem inte.
Jag har experimenterat med färdigheter med diskreta steg. Det finns trevliga fördelar: man vet exakt vad man kan, men det finns också tråkiga nackdelar: det spännande slumpmomentet kan gå förlorat.
Wow! Du har lyckats läsa ända hit. Om du varit lat och bara scrollat ner hit för att se om det händer något spännande: gå upp till början och läs ordentligt!
Som sagt: det här inlägget är skrivet för att jag vill se vilken syn andra har på olika delar av ett färdighetssystem. Hoppas att någon orkar läsa det och svara.
/tobias
Jag har delat upp inlägget i ett antal olika områden som man kan fatta olika typer av designbeslut om när man skapar ett rollspelssystem.
Skala och nollpunkt
Det finns ett antal olika saker man kan diskutera vad gäller den numeriska skalan på färdigheter. Gemensamt för alla skalor är ett de egentligen inte är intuitiva; man måste lära sig hur skalan är uppbyggd för att förstå vad som är bra och vad som är dåliga värden. Det finns dock ett par uppenbara saker man kan se direkt:
1. Var finns medelvärdet? Medelvärdet kan vara något som dikteras av de tärningar man använder eller något som väljs godtyckligt. Det enda icke-godtyckliga medelvärdet är 0.
2. Hur stora ska stegen vara mellan olika färdighetsvärden? En lång skala ger detaljerade rollpersoner, men gör att de enskilda stegen på skalan känns ganska meningslösa.
3. Man kan använda något annat än siffror, till exempel beskrivningar som "bra" eller "jättebra" för att berätta hur väl man behärskar en färdighet. Fördelen är att det ser mer intuitivt ut. Nackdelen är att beskrivningen antagligen ändå måste räknas om till siffror när man ska göra något med färdigheten.
Jag tycker själv att det känns mer naturligt att utgå från att 0 är det lägsta tänkbara värdet, snarare än att det är en mittpunkt. Skalan bör också vara ganska kort, så att varje steg uppåt på den känns betydelsefullt.
Nollkunskap
Vad kan man egentligen när man inte har något värde i en färdighet? Det är en ganska intressant fråga som sällan nämns i reglerna. Kan man rida över huvud taget om man har Rida 0? Vad händer om man trots detta försöker sätta sig på en häst?
Lösningen är att helt enkelt definiera vad man kan göra om man inte har köpt en färdighet. Något ska man ju klara av. Det är bra om man har en teoretisk chans att lyckas även om man har det lägsta tänkbara värdet.
Förhållande till grundegenskaper
Hur förhåller sig färdigheterna till grundegenskaperna (om det nu finns några sådana)? Det förekommer ett par olika populära varianter:
1. Grundegenskaperna bestämmer någon form av baschans eller modifikation till färdigheterna (DoD, D&D).
2. Grundegenskaperna bestämmer hur bra man kan bli i färdigheterna på något annat intrikat sätt och eventuellt hur dyrt det är att köpa färdigheterna (GURPS, Mutant).
3. När man använder en färdighet slår man samman värdet med en lämplig grundegenskap (Vampire, Västmark).
Alla former av beroende mellan grundegenskaper och färdigheter är ändå beroendeförhållanden som gör systemet mer komplicerat. Speciellt komplicerat blir förhållandet mellan grundegenskaper och färdigheter som egentligen representerar samma sak (till exempel karisma och övertala). Jag föredrar ett system där det inte finns något förhållande mellan färdigheter och grundegenskaper. Som en konsekvens av detta vill jag inte ha några traditionella grundegenskaper, utan kallar styrka, smidighet och liknande också för färdigheter.
Bredd
Något av det viktigaste i ett färdighetssystem är hur breda färdigheterna är. Ska man ha en färdighet för alla närstridsvapen, ska man ha vapengrupper som svärd och yxor, eller ska man ha specifika vapen som bredsvärd och slagsvärd? Breda färdigheter och smala färdigheter medför olika typer av fördelar och nackdelar. Breda färdigheter kan vara svåra att få grepp om; de kan begränsa figurskapandet då man får med sig onödig kunskap som man inte vill ha när man köper en färdighet; de gör figurerna mindre individuella, eftersom det finns färre färdigheter att lära sig. Smala färdigheter kommer däremot sällan till användning i spelet och kan därmed kännas meningslösa; det finns också risk att en figur saknar en färdighet han borde ha eftersom spelaren missade den när han läste igenom de långa färdighetstabellerna. Det största problemet med smala färdigheter är att det är svårt att få med alla tänkbara saker man kan lära sig. Om man har en färdighet som heter ”Brottslighet” täcker man in mer än ”Dyrka lås”, ”Smyga”, ”Ficktjuveri” och ”Inbrottsteknik” gör tillsammans. Ett relaterat problem är att göra så att alla färdigheter blir ungefär lika breda. Om det är svårt så kan man rädda sig genom att låta dem kosta olika mycket.
Jag tycker bättre och bättre om breda färdigheter. Även med relativt breda färdigheter kan färdighetslistan i ett rollspel (speciellt ett som utspelar sig i modern tid) bli ohanterligt lång. Ju färre färdigheter man har, desto lättare blir det att täcka in alla tänkbara områden, och desto oftare får spelarna använda sina figurers färdigheter, och det brukar de gilla. Man kan dessutom specialisera sig, mer om det nedan.
Specialiseringar
Om man har breda färdigheter kan man göra dem smalare genom specialiseringar. Detta kan hanteras på flera olika sätt, men innebär alltid att man är bättre på en viss del av färdigheten en på andra. Det förekommer i många olika system, till exempel Eon och Vampire.
Specialiseringar är bra! Däremot tycker jag att de ger för liten fördel både i Eon och i Vampire, där det inte är så ofta man får någon nytta av sina specialiseringar.
Kostnader
Ska alla färdigheter kosta lika mycket att skaffa sig? Det hänger lite samman med hur breda färdigheterna är, men även om färdigheterna är ungefär lika breda kan man vilja vikta kostnaden för dem. Man kan låta alla färdigheter ha olika kostnad, eller bara låta kostnaden skilja sig i ett par undantagsfall.
Jag tycker att det är okej med olika kostnader, men man ska inte ha för många olika. De flesta färdigheterna bör kosta lika mycket, så att man bara behöver hålla reda på undantagen. I till exempel EDD är det för många olika kostnader (och ganska slumpmässiga sådana).
Hur tydligt definierade är färdigheterna?
Nu är vi inne på ett ganska flummigt område. Frågan här är hur tydligt färdighetsbeskrivningen definierar vad man kan göra med färdigheten. Finns det utrymme för tolkningar så att man kan använda färdigheten till relaterade områden eller är färdighetsbeskrivningen huggen i sten.
Jag gillar kreativt användande av färdigheter, men inte för kreativt. Mer om det senare.
Färdigheter som inte är färdigheter
De flesta färdigheterna är just färdigheter: saker som man har lärt sig göra. Ska alla färdigheter vara sådana eller finns det utrymme för färdigheter som representerar andra saker, till exempel relationer eller tillgångar. I många rollspel finns till exempel färdigheten ”Undre världen” som används för att få kontakt med kriminella. Den färdigheten representerar helt klart inte bara kunskap, utan även personer som figuren känner. I Call of Cthulhu finns färdigheten ”Credit Rating” som delvis beskriver figurens sociala status och förmögenhet.
Jag gillar verkligen färdigheter som representerar relationer till omvärlden snarare än saker en person kan. En fördel är att man då kan placera in sådant på samma skala som de övriga färdigheterna. Man kan se att en figur tränade pistolskytte medan en annan var ute och skaffade kompisar.
”Öppna” färdigheter
Nu kommer vi till färdigheter som egentligen är en grupp färdigheter, där man måste välja exakt vad det är inom gruppen man kan. Förtydligande exempel; Köra fordon: Bil, Spela instrument: Trummor, Dans: Tango. Dessa färdigheter representerar områden som är ganska stora och där det känns helt orimligt att man ska kunna en del bara för att man kan en annan. Det känns till exempel rimligt att man ska kunna slåss med en yxa om man kan slåss med ett svärd, medan det är mindre rimligt att man ska kunna flyga helikopter bara för att man kan köra motorcykel. Vissa spel saknar sådana här färdigheter, medan andra har mängder av dem.
Eftersom jag över huvud taget tar upp det måste jag gilla sådana här färdigheter. Jag tycker att de är nästan helt nödvändiga för att man ska kunna beskriva vissa typer av figurer ordentligt. Speciellt viktigt tycker jag att det är med någon form av generell yrkesfärdighet och hobbyfärdighet för att hantera sådant som den normala färdighetslistan inte täcker. I Millennium finns därför de två färdigheterna Yrke och Subkultur, för att täcka det behovet. Man kan till exempel ha Yrke: Bagare, eller Subkultur: Trekkies. Dessa färdigheter har både en praktisk och en social aspekt, där färdigheten Yrke har tonvikten lagd på det praktiska, medan Subkultur har tonvikten på det sociala. Vad det innebär är att färdigheten kan användas både för att, till exempel, baka bröd och för att se vilka andra bagare man känner. Mer om detta under överlappning nedan.
Relationer mellan färdigheter
Hänger färdigheterna ihop på något sätt? Får man till exempel +3 på Biologi om man har över 10 i Zoologi eller något liknande? Hindrar vissa färdigheter dig från att köpa andra färdigheter. Bidrar några färdigheter till några andra värden, till exempel skadebonus eller förflyttning?
Usch! Relationer är bara något som gör saker mer komplicerade. Jag tycker om en och endast en relation: det färdighetsvärde man tar i ett språk bör begränsa hur väl man kan uttrycka sig på det, alltså hur bra man kan använda färdigheter som Övertala och Bluffa. Alla andra relationer känns onödiga.
Överlappning
Går det att använda en färdighet istället för en annan? Det här hänger lite ihop med hur tydligt definierade färdigheterna är och lite med relationer mellan färdigheterna, även om det inte är direkta relationer. Frågan är om det i varje situation är givet vilken färdighet man ska använda eller om det finns utrymme för tolkningar. Speciellt om man har ”öppna” färdigheter kan det finnas möjlighet att använda en annan färdighet än den mest uppenbara.
Naturligtvis gillar jag det här också, speciellt då det är de ”öppna” färdigheterna som används. Man kan till exempel tänka sig att man slår för Yrke: Bagare istället för Kontakter, om det är just en bagare man vill få tag på, eller att man slår för Subkultur: Hell’s Angels istället för Motorer, då man vill reparera sin motorcykel. Bara spelaren kan motivera varför han ska använda en viss färdighet tycker jag att det är okej att han använder den.
Diskreta steg
Det traditionella färdighetssystemet gör inte så stor skillnad mellan Hoppa 6 och Hoppa 7. Däremot kan man tänka sig att de olika stegen exakt definierar vad det egentligen är man kan: med Hoppa 6 kan man hoppa 1,70 m och med Hoppa 7 kan man hoppa 1,75, till exempel. Det var så B-färdigheterna fungerade i EDD till exempel. Vampire uppvisar tendenser till detta tankesätt, även om det är mer en beskrivning för att ge spelledare och spelare en uppfattning om hur bra man är än en faktisk beskrivning av det. Man kan då även tänka sig färdigheter som bara har två steg, antingen kan man dem eller så kan man dem inte.
Jag har experimenterat med färdigheter med diskreta steg. Det finns trevliga fördelar: man vet exakt vad man kan, men det finns också tråkiga nackdelar: det spännande slumpmomentet kan gå förlorat.
Wow! Du har lyckats läsa ända hit. Om du varit lat och bara scrollat ner hit för att se om det händer något spännande: gå upp till början och läs ordentligt!
Som sagt: det här inlägget är skrivet för att jag vill se vilken syn andra har på olika delar av ett färdighetssystem. Hoppas att någon orkar läsa det och svara.
/tobias