Nekromanti Tankar om färdigheter (längst!)

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Tack för att just du valde att läsa det här inlägget! Här ska jag försöka redogöra för hur färdigheter (och i viss mån grundegenskaper) kan fungera i olika rollspel och, framför allt, hur jag tycker att de borde fungera. Jag har delvis skrivit det här för att motivera de designbeslut jag gjort under skapandet av Millennium och dels för att jag vill höra hur andra som fattat andra beslut (eller samma beslut) har tänkt. Förhoppningsvis kan det leda till någon form av diskussion, ur vilken vi alla går som klokare och lyckligare individer.

Jag har delat upp inlägget i ett antal olika områden som man kan fatta olika typer av designbeslut om när man skapar ett rollspelssystem.

Skala och nollpunkt
Det finns ett antal olika saker man kan diskutera vad gäller den numeriska skalan på färdigheter. Gemensamt för alla skalor är ett de egentligen inte är intuitiva; man måste lära sig hur skalan är uppbyggd för att förstå vad som är bra och vad som är dåliga värden. Det finns dock ett par uppenbara saker man kan se direkt:
1. Var finns medelvärdet? Medelvärdet kan vara något som dikteras av de tärningar man använder eller något som väljs godtyckligt. Det enda icke-godtyckliga medelvärdet är 0.
2. Hur stora ska stegen vara mellan olika färdighetsvärden? En lång skala ger detaljerade rollpersoner, men gör att de enskilda stegen på skalan känns ganska meningslösa.
3. Man kan använda något annat än siffror, till exempel beskrivningar som "bra" eller "jättebra" för att berätta hur väl man behärskar en färdighet. Fördelen är att det ser mer intuitivt ut. Nackdelen är att beskrivningen antagligen ändå måste räknas om till siffror när man ska göra något med färdigheten.
Jag tycker själv att det känns mer naturligt att utgå från att 0 är det lägsta tänkbara värdet, snarare än att det är en mittpunkt. Skalan bör också vara ganska kort, så att varje steg uppåt på den känns betydelsefullt.

Nollkunskap
Vad kan man egentligen när man inte har något värde i en färdighet? Det är en ganska intressant fråga som sällan nämns i reglerna. Kan man rida över huvud taget om man har Rida 0? Vad händer om man trots detta försöker sätta sig på en häst?
Lösningen är att helt enkelt definiera vad man kan göra om man inte har köpt en färdighet. Något ska man ju klara av. Det är bra om man har en teoretisk chans att lyckas även om man har det lägsta tänkbara värdet.

Förhållande till grundegenskaper
Hur förhåller sig färdigheterna till grundegenskaperna (om det nu finns några sådana)? Det förekommer ett par olika populära varianter:
1. Grundegenskaperna bestämmer någon form av baschans eller modifikation till färdigheterna (DoD, D&D).
2. Grundegenskaperna bestämmer hur bra man kan bli i färdigheterna på något annat intrikat sätt och eventuellt hur dyrt det är att köpa färdigheterna (GURPS, Mutant).
3. När man använder en färdighet slår man samman värdet med en lämplig grundegenskap (Vampire, Västmark).
Alla former av beroende mellan grundegenskaper och färdigheter är ändå beroendeförhållanden som gör systemet mer komplicerat. Speciellt komplicerat blir förhållandet mellan grundegenskaper och färdigheter som egentligen representerar samma sak (till exempel karisma och övertala). Jag föredrar ett system där det inte finns något förhållande mellan färdigheter och grundegenskaper. Som en konsekvens av detta vill jag inte ha några traditionella grundegenskaper, utan kallar styrka, smidighet och liknande också för färdigheter.

Bredd
Något av det viktigaste i ett färdighetssystem är hur breda färdigheterna är. Ska man ha en färdighet för alla närstridsvapen, ska man ha vapengrupper som svärd och yxor, eller ska man ha specifika vapen som bredsvärd och slagsvärd? Breda färdigheter och smala färdigheter medför olika typer av fördelar och nackdelar. Breda färdigheter kan vara svåra att få grepp om; de kan begränsa figurskapandet då man får med sig onödig kunskap som man inte vill ha när man köper en färdighet; de gör figurerna mindre individuella, eftersom det finns färre färdigheter att lära sig. Smala färdigheter kommer däremot sällan till användning i spelet och kan därmed kännas meningslösa; det finns också risk att en figur saknar en färdighet han borde ha eftersom spelaren missade den när han läste igenom de långa färdighetstabellerna. Det största problemet med smala färdigheter är att det är svårt att få med alla tänkbara saker man kan lära sig. Om man har en färdighet som heter ”Brottslighet” täcker man in mer än ”Dyrka lås”, ”Smyga”, ”Ficktjuveri” och ”Inbrottsteknik” gör tillsammans. Ett relaterat problem är att göra så att alla färdigheter blir ungefär lika breda. Om det är svårt så kan man rädda sig genom att låta dem kosta olika mycket.
Jag tycker bättre och bättre om breda färdigheter. Även med relativt breda färdigheter kan färdighetslistan i ett rollspel (speciellt ett som utspelar sig i modern tid) bli ohanterligt lång. Ju färre färdigheter man har, desto lättare blir det att täcka in alla tänkbara områden, och desto oftare får spelarna använda sina figurers färdigheter, och det brukar de gilla. Man kan dessutom specialisera sig, mer om det nedan.

Specialiseringar
Om man har breda färdigheter kan man göra dem smalare genom specialiseringar. Detta kan hanteras på flera olika sätt, men innebär alltid att man är bättre på en viss del av färdigheten en på andra. Det förekommer i många olika system, till exempel Eon och Vampire.
Specialiseringar är bra! Däremot tycker jag att de ger för liten fördel både i Eon och i Vampire, där det inte är så ofta man får någon nytta av sina specialiseringar.

Kostnader
Ska alla färdigheter kosta lika mycket att skaffa sig? Det hänger lite samman med hur breda färdigheterna är, men även om färdigheterna är ungefär lika breda kan man vilja vikta kostnaden för dem. Man kan låta alla färdigheter ha olika kostnad, eller bara låta kostnaden skilja sig i ett par undantagsfall.
Jag tycker att det är okej med olika kostnader, men man ska inte ha för många olika. De flesta färdigheterna bör kosta lika mycket, så att man bara behöver hålla reda på undantagen. I till exempel EDD är det för många olika kostnader (och ganska slumpmässiga sådana).

Hur tydligt definierade är färdigheterna?
Nu är vi inne på ett ganska flummigt område. Frågan här är hur tydligt färdighetsbeskrivningen definierar vad man kan göra med färdigheten. Finns det utrymme för tolkningar så att man kan använda färdigheten till relaterade områden eller är färdighetsbeskrivningen huggen i sten.
Jag gillar kreativt användande av färdigheter, men inte för kreativt. Mer om det senare.

Färdigheter som inte är färdigheter
De flesta färdigheterna är just färdigheter: saker som man har lärt sig göra. Ska alla färdigheter vara sådana eller finns det utrymme för färdigheter som representerar andra saker, till exempel relationer eller tillgångar. I många rollspel finns till exempel färdigheten ”Undre världen” som används för att få kontakt med kriminella. Den färdigheten representerar helt klart inte bara kunskap, utan även personer som figuren känner. I Call of Cthulhu finns färdigheten ”Credit Rating” som delvis beskriver figurens sociala status och förmögenhet.
Jag gillar verkligen färdigheter som representerar relationer till omvärlden snarare än saker en person kan. En fördel är att man då kan placera in sådant på samma skala som de övriga färdigheterna. Man kan se att en figur tränade pistolskytte medan en annan var ute och skaffade kompisar.

”Öppna” färdigheter
Nu kommer vi till färdigheter som egentligen är en grupp färdigheter, där man måste välja exakt vad det är inom gruppen man kan. Förtydligande exempel; Köra fordon: Bil, Spela instrument: Trummor, Dans: Tango. Dessa färdigheter representerar områden som är ganska stora och där det känns helt orimligt att man ska kunna en del bara för att man kan en annan. Det känns till exempel rimligt att man ska kunna slåss med en yxa om man kan slåss med ett svärd, medan det är mindre rimligt att man ska kunna flyga helikopter bara för att man kan köra motorcykel. Vissa spel saknar sådana här färdigheter, medan andra har mängder av dem.
Eftersom jag över huvud taget tar upp det måste jag gilla sådana här färdigheter. Jag tycker att de är nästan helt nödvändiga för att man ska kunna beskriva vissa typer av figurer ordentligt. Speciellt viktigt tycker jag att det är med någon form av generell yrkesfärdighet och hobbyfärdighet för att hantera sådant som den normala färdighetslistan inte täcker. I Millennium finns därför de två färdigheterna Yrke och Subkultur, för att täcka det behovet. Man kan till exempel ha Yrke: Bagare, eller Subkultur: Trekkies. Dessa färdigheter har både en praktisk och en social aspekt, där färdigheten Yrke har tonvikten lagd på det praktiska, medan Subkultur har tonvikten på det sociala. Vad det innebär är att färdigheten kan användas både för att, till exempel, baka bröd och för att se vilka andra bagare man känner. Mer om detta under överlappning nedan.

Relationer mellan färdigheter
Hänger färdigheterna ihop på något sätt? Får man till exempel +3 på Biologi om man har över 10 i Zoologi eller något liknande? Hindrar vissa färdigheter dig från att köpa andra färdigheter. Bidrar några färdigheter till några andra värden, till exempel skadebonus eller förflyttning?
Usch! Relationer är bara något som gör saker mer komplicerade. Jag tycker om en och endast en relation: det färdighetsvärde man tar i ett språk bör begränsa hur väl man kan uttrycka sig på det, alltså hur bra man kan använda färdigheter som Övertala och Bluffa. Alla andra relationer känns onödiga.

Överlappning
Går det att använda en färdighet istället för en annan? Det här hänger lite ihop med hur tydligt definierade färdigheterna är och lite med relationer mellan färdigheterna, även om det inte är direkta relationer. Frågan är om det i varje situation är givet vilken färdighet man ska använda eller om det finns utrymme för tolkningar. Speciellt om man har ”öppna” färdigheter kan det finnas möjlighet att använda en annan färdighet än den mest uppenbara.
Naturligtvis gillar jag det här också, speciellt då det är de ”öppna” färdigheterna som används. Man kan till exempel tänka sig att man slår för Yrke: Bagare istället för Kontakter, om det är just en bagare man vill få tag på, eller att man slår för Subkultur: Hell’s Angels istället för Motorer, då man vill reparera sin motorcykel. Bara spelaren kan motivera varför han ska använda en viss färdighet tycker jag att det är okej att han använder den.

Diskreta steg
Det traditionella färdighetssystemet gör inte så stor skillnad mellan Hoppa 6 och Hoppa 7. Däremot kan man tänka sig att de olika stegen exakt definierar vad det egentligen är man kan: med Hoppa 6 kan man hoppa 1,70 m och med Hoppa 7 kan man hoppa 1,75, till exempel. Det var så B-färdigheterna fungerade i EDD till exempel. Vampire uppvisar tendenser till detta tankesätt, även om det är mer en beskrivning för att ge spelledare och spelare en uppfattning om hur bra man är än en faktisk beskrivning av det. Man kan då även tänka sig färdigheter som bara har två steg, antingen kan man dem eller så kan man dem inte.
Jag har experimenterat med färdigheter med diskreta steg. Det finns trevliga fördelar: man vet exakt vad man kan, men det finns också tråkiga nackdelar: det spännande slumpmomentet kan gå förlorat.

Wow! Du har lyckats läsa ända hit. Om du varit lat och bara scrollat ner hit för att se om det händer något spännande: gå upp till början och läs ordentligt!

Som sagt: det här inlägget är skrivet för att jag vill se vilken syn andra har på olika delar av ett färdighetssystem. Hoppas att någon orkar läsa det och svara.

/tobias
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Okej... du vill att jag ska kommentera de olika aspekterna av färdighetssystem på samma sätt som du har gjort? Kör för det!

Först måste jag dock säga att du har glömt en grej. Vi kan kalla det "grad av kreativ kontroll" bara för att få till en snärtig titel. Alltså; kan spelarna hitta på egna färdigheter, och i vilken utsträckning. I mitt spel har jag valt modellen att färdigheter är helt fria; enda kravet är att de inte blir bredare än "Förmågorna" (mina Grundegenskaper, som egentligen är en slags ärke-färdigheter). Ju smalare en färdighet är, desto kraftfullare blir den på sitt område (hej, Han!)

Skala och nollpunkt
Skalan ligger mellan 1 och 9 med medelvärde 5.

Nollkunskap
Det här har jag löst på ett enligt mig ganska finurligt sätt genom min uppdelning i Förmågor och Färdigheter. Förmågorna är åtta till antalet och heter Fysik, Rörlighet, Undgå Upptäckt, Socialisera, Uppmärksamhet, Bildning, Händighet och Slåss. Om man saknar en färdighet så slår man för den gällande Förmågan. Har man färdigheten ifråga så slår man ett slag för Förmågan och ett för Färdigheten, och lyckas man bara med ett av slagen så har man lyckas (sen finns det naturligtvis handlingar som man bara kan klara om man har den aktuella färdigheten).

Förhållande till grundegenskaper
Tja, det här bör ju ha framgått av den tidigare punkten; man slår helt enkelt två slag, ett för Förmågan och ett för Färdigheten: lyckas bara ett av slagen så har man lyckats. Ibland får man slå för den ensamma Färdigheten.

Bredd
Spelarna skapar sina egna färdigheter; bredden är alltså valfri, och det leder även till att...

Specialiseringar
...inte är något att tala om. Vill man ha baskunskaper i Fysik och lite mer specialiserade kunskaper i Elementarpartikelfysik så köper man helt enkelt Fysik till en låg nivå och Elementarpartikelfysik till en lite högre nivå.

Kostnader
Alla färdigheter kostar lika mycket. Det är upp till spelledaren att reglera så att alla färdigheter blir ungefär lika bra; en bred färdighet kan användas oftare men en smal färdighet är mer effektiv när den väl används.

Hur tydligt definierade är färdigheterna?
De enskilda färdigheterna... inte alls. De är ju fria. Däremot har jag ganska omfattande regler för hur olika GRUPPER av färdigheter (exempelvis teoretiska kunskapsfärdigheter, sociala färdigheter osv) kan användas.

Färdigheter som inte är färdigheter
Oh ja! Jag älskar dom! Allt från "kontakter bland DJ:s i Bronx" till "vänligt leende".

”Öppna” färdigheter
Well... sa jag att färdigheterna är fria?

Relationer mellan färdigheter
Om flera färdigheter skulle kunna användas för en viss handling så slår man ett slag för samtliga. Lyckas ett av slagen så har handlingen lyckats.

Överlappning
Som sagt.. du behöver inte använda en färdighet istället för en annan; använd dom samtidigt.

Diskreta steg
Nä, det kör jag inte med.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
öppenhet

Först måste jag dock säga att du har glömt en grej. Vi kan kalla det "grad av kreativ kontroll" bara för att få till en snärtig titel. Alltså; kan spelarna hitta på egna färdigheter, och i vilken utsträckning.
Jag låtsas försvara mig med att det är ett specialfall av "öppna" färdigheter. De råkar bara vara ovanligt öppna. :gremwink:

/tobias
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Det här kom vid ett intressant tillfälle eftersom jag sitter och skriver ned den slutliga versionen av Terra Draconis och strax är vid färdigheter och även fått några intressanta synpunkter från en medspelare.

Skala och nollpunkt
Jag har själv noll som nollpunkt för främmande kunskapsfärdigheter men i övrigt börjar de på grundegenskap +1, t.ex:

Kroppsliga färdigheter som man bör ha en chans att utföra även om man inte övat (ex. akrobatik, om man inte övat har man smidighetsgrundegenskapen som värde) och

kunskapsfärdigheter man haft kontakt med under sitt liv (ex. vardagliga övernaturligheter för ett familjeöverhuvud eftersom dessa leder ett antal ceremonier under årets gång och har en prästliknande roll). Dessa börjar på allmänbildningsgrundegenskapen +1 och om man inte har övat eller nonchalerat den kunskap man kunde fått har man allmänbildning som värde och

kommunikationsfärdigheter som ofta börjar på empatigrundegenskapen+1 (ex etikett för sin egen samhällsgrupp, oma inte övat men har anlednign att kunna ha en chans används empatigrundegenskapen som värde)

Nollkunskap
Har man ett värde kan man något i TD, de enda färdigheter som har noll i värde är främmande kunskaper man inte mött i någon vidare grad under sitt liv. Värdet mäts mot svårigheter och jag har exempel på vad som krävs för att kilara av ett yrke i långa loppet, vad som krävs för att vara en medhjälpare till en yrkesverksam peson, vad som krävs för att klara av saker som kräöver en erfaren yrkesman. Detta är genrellt för de flesta färdigheterna, framför allt de som man skulle kunna kalla yrkesfärdigheter.

Färhållande till grundegenskaper
Jag tycker definitivt att det skall finnas ett förhållande mellan grundegenskaper och färdigheter eftersom jag tycker det känns som att man har grundläggande förmågor som påverkar den slutliga skickligheten efter en viss tids övning. Vissa personer lär sig mer på en vecka än andra, vissa personer är smidigare när de börjar träna akribatik och så vidare. Däremot måste det inte vara klassiska grundegenskaper utan det funkar utmärkt som i Västmark där man tar en egenskap och en skicklighet och använder båda värdena när man skall utföra en handling.
Själv har jag valt att göra så att varje färdighet (utom nämnda främmande kunskaper) baseras på en grundegenskap och sedan lägger man helt enkelt på nivåer därpå och får färdighetsvärdet. En enkel addition som jag inte tycker komplicerar särskilt mycket, möjligen kan det bli lite svårt vid gränsfall för om en kunskap skall baseras på allmänbildningen eller inte.

Bredd och specialiseringar
Jag gillar också breda färdigheter men med specialiseringar som spetskompetens. jag har försöker sätta färdigheter efter eller yrken där man kan tänkas ha skaffat sig kunskaperna för att täcka in i alla fall det mesta och sedan får man ens pecialisering gratis och kan för en mindre extrakostnad skaffa sig fler specialiseringar. i specialiseringen/arna har man fullt färdighetsvärde och i de specialiseringar man inte har har man 2/3 av färdighetsvärdet för symbolisera ''grannkunskap''.

Kostnader
Överlag tycker jag att färdigheterna skall kosta lika mycket men jag ahr själv några undantag, t.ex. tyckte jag det fanns väldigt täta skott mellan vissa språk så de blev egna färdigheter (breda med specialiseringar, det finns t.ex. drakonska med specialiseringarna folkdrakonska och ädeldrakonska samt liknande för en del skriftsystem t.ex. drakonsk skrift med stenskrift (typ romerska versaler) och handskrift) men billigare för att det inte skulle bli absurt dyrt att lära sig språk.

Definition
Helt klart ett av de svåraste områdena. Jag tycker beskrivningen skall ge en god bild av färdigheten utan att hugga den i sten (om det inte är ovanligt lättdefinierad färdighet). Försöker rollpersonen göra något närbesläktat till yrket vill jag att denne skall få en chans att göra det men det blir en lägre chans än om man sysslar direkt med sin specialisering.
Jag tycker också att färdigheterna får lov att överlappa lite grand, speciellt om färdighetsgränserna utgår från situationer/yrken. Världen är rätt komplex och vissa kunskaper/skcikligheter kan man nå från olika angreppspunkiter och för vissa personer kanske det ligger inom specialiseringen (fullt fv), för andra inom en färdighet men inte specialisering (2/3 fv) och för ytterligare andra bara inom allmänbildning/empati/fysik/liknande (ett grundegenskapvärde).

''Ickefärdigheter''
Detta har jag en kluven inställning till. Jag har själv färdigheter som inkluderar både kommunikation och kontaktnät men skulle aldrig vilja att status var en färdighet. Status har ett eget system som inkluderar rykte och två sorters status men det kan säkert bero på värld också. I Terra draconis vill jag lyfta fram status och patroner/klienter och har alltså särskilda regler för detta.

Relationer mellan färdigheter
Detta gillar jag inte heller, då är det bättre om vissa kunskaper/handlingar kan nås från flera färdigheter coh får besluta efter sunt förnuft och spelvärld.

*puh* Det vart lite långt det här men det liksom bara rann på och innehåller säkert minst en mastodontmening...
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
Förhållande till grundegenskaper.

Jag tycker att färdigheterna man har känns intimt kopplade till de förutsättningar (grundegenskaper) man har. Är du stark så blir du en bättre brottare, har du lätt att lära så går det lättare i skolan. Både att lära sig en färdighet och utövandet av den baseras ju på de egenskaper man har. Ett färdighetsvärde känns mer för mig som något som avgör hur svårt det är att klara nåt.

Exempelvis: du ska kasta in en boll i ett hål. För någon som inte pysslat med att kasta boll känns det svårt, han kommer inte lyckas så ofta. Den som har tränat mycket tycker inte att det är svårt, utan kan med lätthet träffa hålet. Då menar jag att färdighetsvärdet avgör hur svårt slag man får, men att det slås mot grundegenskapen som är mest lämplig (typ Rör i det här fallet).

På det viset får man en fin effekt på gamla människor också, där det väldigt naturligt blir jobbigare för dem att klara av saker, men de får ha kvar sin erfarenhet.

På detta sätt passar det då bra att ha ganska stor bredd på grundegenskaperna, men färdigheter får utformas lite som man vill.

Varför behöver färdigheter vara lika breda? De är ju olika saker i livet, varför skulle de inte vara det i ett spel?

Specialiseringar kan man lätt komma fram till när man diskuterar sin RP med SL. De borde ha en märkbar effekt på ens chans att lyckas.

Kostnader. Jag skulle nog helst se att ens färdigheter diskuteras fram tillsammans med SL när man skapar sin karaktär. Då det blir ett ganska godtyckligt system, men personligt, så passar det inte alla.
Jag ser gärna att allt kostar lika mycket, men om man har riktigt högt i något så kanske man inte får ha lika mycket i andra färdigheter då det är svårt att bara specialisera sig?

Exempelvis: Jag har 17 (whatever) i Rida. Då jag spenderat mycket tid med just det kan jag inte ha högre än 14 i något annat (typ...)

Färdigheter som inte är färdigheter...
...ska inte behandlas som sådana. Känner man folk, så känner man folk och kan rollspela sig igenom det. Har man pengar så har man pengar. Vad mer?

Öppna färdigheter.
Självklart måste de specifieras. Man kan inte styra en båt när man kan kära bil, eller skjuta med en granatkastare för att man kan maskingevär.

Relationer mellan färdigheter.
Eftersom färdigheterna bestämmer svårigheten, och inte slås emot, så finns det här inte som ett problem. Om flera hjälper, bra, då blir det lättare.

Överlappning.
Absolut. Ett exempel vore väl färdigheten Överlevnad som kan användas som Läkekonst när det krisar.

Diskreta steg.
Det är en fin balans att bestämma. Varje steg måste spela roll, men de får inte bli för stora heller. Smak och tycke får styra här.



Så hanterar jag färdigheter i mitt spel, som jag egentligen inte hade tänkt prata om här, men nu har jag väl inget jämrans val. Vi får väl se om det blir en genomgång nånstans efter att Dogma är slut för i år.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Ett ganska långt svar

1. Var finns medelvärdet? Medelvärdet kan vara något som dikteras av de tärningar man använder eller något som väljs godtyckligt.

I mitt system motsvarar tärningsslag vid handlingar endast slumpen, varefter det modifieras av inblandad egenskap (motsv grundegenskap) och eventuell specialiseringsmodifikation (har ingen bättre benämning än). Således utgör medelvärdet för tärningarna + medelvärdet för inblandad egenskap det totala medelvärdet (för en handling man är "otränad" i)

Vad kan man egentligen när man inte har något värde i en färdighet?

Detta varierar egentligen enormt beroende på vilken slags färdighet man talar om och hur många olika slags "moment" (handlingstyper, handlingskombinationer) som den innefattar. Man klarar sig ganska långt inom många områden med naturliga förutsättningar, men om alltför mycket specialkunskap krävs blir det klurigare.

Hur förhåller sig färdigheterna till grundegenskaperna (om det nu finns några sådana)?

Just nu lutar jag lite mer åt din 3:a, men till skillnad från Västmark så förespråkar jag istället ett begränsat antal egenskaper (men Västmark var mig veterligen först med ett sådant slags system. Credits till Krille där).

Något av det viktigaste i ett färdighetssystem är hur breda färdigheterna är.

Sant. I mitt spel har jag brutit ner färdigheter i handlingstyper som man är olika bra på. Fördelar med detta är att karaktärerna blir mer personliga, man blir helt enkelt bra exakt på det man gör. Nackdelen är att man kan komma att sitta med ett nästintill ohanterligt antal handlingstyper, precis som du säger. Men det jag funderar på är om det blir så många egentligen, eftersom arketyper i mitt spel är väldigt nichade inom sina kompetensområden. I mitt system är det mer motiverat med ett nästintill obegränsat antal handlingstyper ("Färdigheter") än dito egenskaper ("Grundegenskaper").

Även med relativt breda färdigheter kan färdighetslistan i ett rollspel (speciellt ett som utspelar sig i modern tid) bli ohanterligt lång.

Ett sätt att tackla detta om man har riktigt "smala" färdigheter (handlingstyper) är att endast lista "kärnan" av dem, som en rekommendation. Om de är riktigt smala, är det ganska lätt att "uppfinna" nya då behov för det uppstår under spel.

Jag unviker helst sådana här typer av specialiseringar och bryter hellre ner färdigheter i mindre beståndsdelar.

Jag tycker att det är okej med olika kostnader, men man ska inte ha för många olika.

Här håller jag med dig till fullo. Ju mer kan kan jobba sig kring problemet med för många olika kostnader, desto bättre.

Frågan här är hur tydligt färdighetsbeskrivningen definierar vad man kan göra med färdigheten.

Så tydligt det bara är möjligt för att undvika missförstånd. Ju bredare färdigheter, desto svårare (men färre) beskrivningar...

Jag gillar verkligen färdigheter som representerar relationer till omvärlden snarare än saker en person kan.

Förstår varför du är positiv till det. Jag är mer tveksam...

Nu kommer vi till färdigheter som egentligen är en grupp färdigheter, där man måste välja exakt vad det är inom gruppen man kan.

Största problemet med mitt system är avsaknaden av sådana. Utformningen på mitt spel medför iofs inte ett lika stort behov för det (mer om det senare).

Väldigt skönt är det i vilket fall med sådana här generaliseringar av kompetensområden i de system där de passar in. Istället för att kalla dem B-färdigheter, skulle jag säga "Kompetensområden" eller liknande, eftersom de fungerar annorlunda.

Usch! Relationer är bara något som gör saker mer komplicerade.

Håller helt med. Här finns ett stort problem med "breda" färdigheter, eftersom ju mer de innefattar, desto större risk att de är nära sammankopplade med andra färdighetsområden.

Det här hänger lite ihop med hur tydligt definierade färdigheterna är och lite med relationer mellan färdigheterna, även om det inte är direkta relationer.

Att använda olika färdigheter för att göra samma sak behöver ju inte vara ett problem, det ger ju bara ytterligare en dimension till spelet. I dessa sammanhang fungerar överlappande "breda" färdigheter utmärkt.

Det traditionella färdighetssystemet gör inte så stor skillnad mellan Hoppa 6 och Hoppa 7. Däremot kan man tänka sig att de olika stegen exakt definierar vad det egentligen är man kan: med Hoppa 6 kan man hoppa 1,70 m och med Hoppa 7 kan man hoppa 1,75, till exempel. Det var så B-färdigheterna fungerade i EDD till exempel.

I vanliga fall är jag inte mycket för sådana ingående definitioner av vad man kan prestera med en färdighet, bara om ett specifikt behov för det finns i spel. Jag är mer för en ungefärlig beskrivning av vad man klarar, och därmed "färre" steg för att beskriva kompetens inom en färdighet. I verklighen hoppar man inte 1,75 hela tiden, även om man gör sitt bästa (det finns iofs säkert andra exempel på när en sådan tydlig definition av vad man klarar är motiverad). Men för mig är t ex 1-5 steg bättre än 1-20, även om det är en "grövre" indelning av vad man klarar.

För övrigt anser jag att inget "tak" för hur bra man kan bli på en färdighet ska finnas, även om det bör vara ovanligt och mycket svåruppnåeligt med värden över en viss gräns.

Så, sammanfattningsvis vad jag tycker:

* Tärningar motsvarar endast slumpmoment, modifierat med naturliga förutsättningar ("Grundegenskaper") för det som ska göras + eventuell ytterligare införskaffad kunskap/erfarenhet (specialisering/skicklighet, whatever)

* Grundegenskaper/egenskaper- ett begränsat antal

* Tydliga, väl definierade smala färdigheter men med en grovskalig sifferrepresentation

* Så enhetliga kostnader som möjligt
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Medhåll

Jag ser gärna att allt kostar lika mycket, men om man har riktigt högt i något så kanske man inte får ha lika mycket i andra färdigheter då det är svårt att bara specialisera sig?

Man ska inte kunna vara bäst på allt, vem man är. Man kan t ex lösa det med balans (positivt mot negativt) eller med ett tak för totalt antal av fördelade färdighetspoäng.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Nu snackar vi verkligt gelémässiga ämnen här!

"Ju smalare en färdighet är, desto kraftfullare blir den på sitt område"

Hur yttrar detta sig regelmässigt?

Här ser jag ett stort problem när jag bygger mitt eget system, och därför är jag extra sugen på att få veta hur du har löst det. Mitt R10-system är (förutom mekaniken) rätt likt ditt system på många områden. Mina färdigheter är också helt fria (eller rättare sagt, man kan ha en färdighetslista, men den är egentligen inte det minsta nödvändig).

Grejen med öppna färdigheter:

* Jag vill att alla färdigheter ska fungera likadant (tja, kanske inte nödvändigtvis kunskapsfärdigheter och kroppsliga färdigheter, men färdigheter av samma typ ska fungera likadant, oavsett bredd och så. "Rörliga Manöver" ska fungera likadant som "Fasadklättring Med Klätterutrustning".

* Jag vill, såklart, att det ska finnas en poäng med att ö h t ha smala specialiseringsfärdigheter. De ska vara knivskarpa på sitt område när man väl får tillfälle att använda dem. Mer kraftfulla på sitt område, men mycket smalare. En enkel princip.

Hur får man dem att gå ihop? Om vi tar din kille med ett lågt värde i Fysik (vi kan säga FV 3) och lite högre i Elementarpartikelfysik (FV 7, t ex). När han sysslar med elementarpartikelfysik, då får han slå ett slag för just Elementarpartikelfysik 7 samt ett slag för bara Fysik 3.
Där har vi två effekter: 1) en bred färdighet går att använda oftare och 2) det är bra för sannolikheten att ha flera färdigheter som täcker samma område.

Vad är det som får hans spelare att inte skaffa sig färdigheterna Naturvetenskap 3 och Fysik 7 istället? Då kan han ju hela Naturvetenskapen till FV 3 och Fysiken specialiserad till FV 7. Borde det inte ge honom precis samma sannolikhet att lyckas när det rör sig om elementarpartikelfysik, fast täckning över mycket fler områden? Han har ju trots allt två färdigheter med precis samma färdighetsvärden som täcker samma område.

Här har jag mitt problem i mitt nuvarande system, och spontant ser jag två lösningar till att smala färdigheter är oanvändbara. De är båda väldigt enkla. En smula godtyckliga, men det är rätt svårt att komma undan när det rör sig om fria färdigheter. Jag kallar modellerna för kostnad och lämplighetsbedöming.

Kostnaden är ju rätt enkel. Man kunde till exempel ordna in alla sina färdigheter i tre grupper, efter hur breda de är. Ju smalare färdighet, desto billigare kostnad att skaffa den. Det borde ganska effektivt hindra vår spelare från att skaffa sig Naturvetenskap och Fysik istället för Fysik och Elementarpartikelfysik, för annars kommer han aldrig att ha råd med några andra färdigheter. Effektivt, inte för godtyckligt, intuitivt, men så grymt tråååkigt. Jag förkastar den modellen, om jag kan.

Den andra modellen är Lämplighetsbedömning. Om vår spelare har Fysik och Elementarpartikelfysik, och ska klura ut hur elektronerna rör sig runt atomkärnan i Plutonium-239, så passar Elementarpartikelfysik perfekt, och han får använda sitt färdighetsvärde utan modifikationer. Fysik är inte lika klockrent på ämnet, så han får en liten minusmodifikation. Hade han bara haft den väldigt breda och allmänna färdigheten Naturvetenskap hade han fått rejäla minus på sitt FV, på grund av bristande lämplighet.
Det här löser också problemet bra, men det är rejält godtyckligt, innebär en massa räknande och bedömande i spel och är dessutom en smula tråkigt. Inte väldigt tråkigt egentligen, men det är mycket besvär för det lilla roliga man får.


Hur har du löst det?

Själv ska jag erkänna att jag är en ny lösning på spåren, men jag måste göra något konkret av den och köra den genom sannolikhetsberäkningar och systemtest innan jag kan säga något om den.


Zap
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Nu snackar vi verkligt gelémässiga ämnen här!

Jag kör lämplighetsbedömning.

Mina svårighetsgrader är rätt grova. "mycket svårt" - "svårt" - "normalt" - "lätt" - "mycket lätt". I dina exempel så skulle kanske slaget för "elementarpartikelfysik" vara "lätt", slaget för "Fysik" skulle vara "normalt", och slaget för Naturvetenskap skulle vara "Mycket svårt".

Det blir ett stort mått av spelledarmässigt godtycke inblandat, men jag tycker faktiskt att det är att föredra framför system som delar upp färdigheterna i stela kategorier som man inte kan frångå. Sen tror jag att de situationer där fler än en färdighet spelar in på resultatet är ganska få, speciellt som jag har byggt systemet så att en normal rollperson inte har särskilt många färdigheter (det behövs inte; dom har ju Förmågorna).

Själv ska jag erkänna att jag är en ny lösning på spåren, men jag måste göra något konkret av den och köra den genom sannolikhetsberäkningar och systemtest innan jag kan säga något om den.

Äh! Du kan väl ge mig en hint iallafall?

F.ö. kan jag avslöja att det snart kommer att finnas en preliminär version av mitt system att hämta hem från min hemsida.
 

Mörker

Warrior
Joined
21 Jan 2004
Messages
309
Location
Hindenburg
"Jag tycker själv att det känns mer naturligt att utgå från att 0 är det lägsta tänkbara värdet, snarare än att det är en mittpunkt. Skalan bör också vara ganska kort, så att varje steg uppåt på den känns betydelsefullt."
- Där håller jag med dig, även om jag inte kan motivera min åsikt. Kanske för att det känns enklare att bara hålla sig på en sida av nollan...?

"Vad kan man egentligen när man inte har något värde i en färdighet?"
- Själv brukar jag ge mina spelare chansen att slå med ett medelvärde av två relaterade grundegenskaper (attribut) i de rollspel där attribut och färdigheter bygger på samma princip, det ger en lite mer rimlig chans av vad man kan prestera utan att vara tränad (dock kan man också, om värdet blir väl högt dela och ha sig).

"Något av det viktigaste i ett färdighetssystem är hur breda färdigheterna är"
- Jag skulle bara vilja framföra min egna åsikt. Även om jag vanligtvis spelar med smala färdigheter (t.ex. Eon) så är jag ändå en stor förespråkare för breda färdigheter. Så vad jag vill tillföra till detta område är ett extra plus: med smala är det lätt hänt att vissa handlingar saknar lämplig färdighet, visserligen kan problemet kringgås, men just det faktum att du i 97 fall av 100 kan finna en lämplig bred färdighet tillför en liten bonus i dessa rollspel. Men som sagt kan man kringgå problemet även i spel med smala färdigheter.

"Specialiseringar är bra!"
- Det håller jag helt med om, och för att återgå till de breda färdigheterna är det också ett sätt att få perspektiv på vilken sorts inriktning av färdigheten rollpersonen lärt sig, ett litet plus där med.

"Usch! Relationer är bara något som gör saker mer komplicerade!"
- Håller även med dig på den punkten, sånär som på de färdigheter som begränsas av motsvarande attribut. T.ex. skulle aldrig akrobati få överstiga rörlighet eller liknande, men det är från fall till fall...

Det var allt jag hade att säga, hoppas det fick någon liten hjärncell att göra sig nyttig. Tack för mig...
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: Nu snackar vi verkligt gelémässiga ämnen här!

"Äh! Du kan väl ge mig en hint iallafall?"

Jag antar att du blir rejält besviken nu (det blev jag, iaf), men det visade sig mest vara skit. Jag kom fram till att det mer eller mindre var någon form av omskrivning för lämplighetsbedömning. Det var mycket snyggare och tydligare, men lååångt mycket mer komplicerat än det behöver vara rent spelmässigt. Jag skrotade skiten.

Zap
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Re: Tankar om färdigheter

Tillåbörja med så kan jag väl säga att Västmarks T10-system innehåller mycket bra. Vad som jag däremot ser brister i är att egenskaperna inte är korsverkande. Man kan inte vara stark å kär samtidigt, i en viktig strid eller liknande. Samtidigt inser jag att systemet skulle bli apjobbigt om egenskaperna var korsverkande. Dessutom är jag ett fan av normalfördelningen och har inget problem med lagom små tärningspölar.

Jag gillar system när man ska slå så högt som möjligt, det gör motståndsslag i exempelvis strid lätthanterliga (motståndstabeller i DoD och relativ effekt i Eon är exempel på orksamma mekanismer). Jag är just nu inne på att köra på Starwars-d6-maner med en klase tärningar i egenskap och en annan i färdighet, dock utan fasta band mellan vilka värden som kan kombineras.

Skala och nollpunkt
Att ha negativ träningspöl låter skumt. Således skiter jag i nollbalansering. Det är inte viktigast i världen. Angående skala så tycker jag hellre att man ska ha några steg för mycket än för lite. Hellre öka två steg än att känna att man borde ökat ett halft. Att använda 100 steg som i procentbaserade spel är på tok för mycket dock. Dessutom bör det inte finnas nåt maxvärde. För övrigt måste mycket- å ganska-värden antingen omvandlas till siffror eller friformas, och inget av alterativen är särskilt bra.

Nollkunskap
Kan man inget kör man med endast egenskap. Blir enklast så. Förvisso finns ett problem gällande färdigheter som i spel som Eon har grundchans respektive de som inte har det. Kan man inte läsa eller simma så kan man inte, men man kan ju alltid hoppa eller köpslå. Just såna saker får jag pula med lite. Tyvärr så är nuvarande lösning att man helt enkelt får gruppera in färdigheterna på nåt vis, man får väl försöka göra det enkelt på nåt vis.

Förhållande till grundegenskaper
Egenskap+färdighet kortågott. Så blir det inte skumt när man vill byta egenskap (olika användningssätt för färdighet) eller när egenskapens värde ändras. Grundchanser är kluriga.

Bredd
Egenskaperna (10-15 stycken) är tillräckligt breda, färdigheterna kan gott vara smala.

Specialiseringar
Japp, sånt är bra.

Kostnader
Samma kostnad! Tycker att DoD expert är helklurigt att använda vid rollpersonsskapande. Sånt som tar onödig tid är trist.

Hur tydligt definierade är färdigheterna?
Definiera, annars blir det friform.

Färdigheter som inte är färdigheter
Värden som jag tänkt att pula med är:
Tur, Gudomlig närhet, Själslig renhet, Mental balans, Kontakter, Allierade, Rykte och Status. Eventuellt skall några slås ihop och/eller bytas ut. De skall hursomhelst vara uppbyggda på samma sätt (en klase T6). Därtill kommer karaktärsdragen. Jag ska jobba på att få mycket konsekvens, men det ska samtidigt vara kul och med så få sekundära värden som möjligt.

Öppna färdigheter
Yrkesfärdigheter verkar kul, men det blir för mycket levelrollspel. Lika bra att använda färdigheter som färdigheter och inte dela upp dem. Subkultursfärdigheter verkar intressant, ska tänka på't.

Relationer mellan färdigheter & Överlappning
Om man kan komplettera en färdighet med en annan så tar man det antal T6 som extrafärdigheten är på och adderar dessa som ett fast tal till huvudfärdigheten. 3T6 ger alltså +3. Lagom knepig korsreferens i mitt tycke. Vill man använda Köpslå för att Agitera så tar man bort 1T6. 3T6 blir alltså 2T6. Även här lagom knepig korsreferens, som dessutom gör färdigheter breda.

Diskreta steg
Kanske, men helst bara som riktlinjer. Är lite tudelad vad gäller frågan.

Wow! Du har lyckats läsa ända hit. Om du varit lat och bara scrollat ner hit för att se om det händer något spännande: gå upp till början och läs ordentligt!

Som sagt: det här inlägget är skrivet för att jag vill se vilken syn andra har på olika delar av ett färdighetssystem. Hoppas att någon orkar läsa det och svara.

Hoppas jag får några svar angående mitt regelsystem. Kritisera å ha er.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det här var en väldigt intressant tråd, och fast det har gått lång tid tänkte jag ändå ta och svara. Poängen är den att jag håller med om nästan allt. Det enda jag har en avvikande åsikt om är kopplingen mellan färdigheter och grundegenskaper. Själv trivs jag bäst när både färdigheter och grundegenskaper påverkar ett slag, för då får man möjlighet att genom detta införa kreativt användande av färdigheter. Jag menar alltså att man kan använda vilken färdighet som helst tillsammans med Intellekt som lämplig kunskapsfärdighet, till exempel. Kanske inte världens mest realistiska lösning, men väldigt kul. Tydligen fungerar det exakt så i Agone.

Speciellt bra kommer det naturligtvis bli i Terone, där jag har designat attributen ("grundegenskaperna") utifrån den här modellen. Därmed är de ganska ovanliga, som till exempel Världsvana (direkt snodd från Staden :gremlaugh:).

I övrigt är det mest fascinerande att vi har så lika syn på saker och ting.


/Dimfrost
 
Top