Tankar om frivilliga regler

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Det är inte ovanligt att rollspel har frivilliga regler, till exempel mer detaljerade stridsregler. Ofta lockas jag att använda sådana regler. Oklart varför. Kanske får jag för mig att de frivilliga reglerna ska ge en bättre spelupplevelse enligt resonemanget att mer är bättre, trots att detaljerade regler inte egentligen är min kopp te. På så vis blir frivilliga regler en dålig grej för mig, och spelmakarens goda intentioner med valfrihet blir en källa till missnöje.

Någon annan som har liknande eller helt annorlunda tankar om frivilliga regler?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag tycker att frivilliga regler signalerar en änglighet, att spelskaparen inte har förtroende i sin skapelse. Underligt nog har jag inget emot dem om man kallar dem "varianter" istället. "Om du har spelat spelet en del och vill variera dig lite, prova det här" är helt okej för mig. Men jag vill att spelskaparen säger hur spelet är, och sedan kan hen ge mig lite förslag på hur jag kan variera spelet. Frivilliga regler gör mig mer osäker på om det är tänkt att man ska använda dem eller inte.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
För mig fungerar frivilliga regler som blinkande reklam på websidor: Min hjärna har lärt sig att filtrera bort att det över huvud taget existerar.

Förhoppningsvis fungerar regelsystemet utan några frivilliga regler.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag gillar ju inte regler överhuvudtaget, och är därmed tacksam om spelskapare gör det lätt för mig att plocka bort några.

Jag gillar signalen "bygg ditt eget regelsystem". Det kommer jag ju ändå att göra, och jag husreglar gärna innan jag ens testat "basversionen". Frivilliga regler signalerar, för mig, att det är lite så det är tänkt att man ska jobba med systemet. Hacka det, gör det till ditt, bygg din egen regelvariant. Kärnan är hyfsat sund, resten kan man köra på eller inte.

Det skulle inte falla mig in att frivilligt göra ett system krångligare, och jag förutsätter generellt att fler regler = sämre upplevelse, så jag använder helst inga av de regler som är frivilliga. Snarare kanske jag betraktar ännu fler regler som frivilliga än vad som tekniskt sett är utskrivet, och plockar bort ännu mer.

Jag är skeptisk till alla spelmakare som envisas med att man ska spela deras spel precis så som de är skrivna. Jag skiter väl i hur de vill att spelupplevelsen ska vara, liksom.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag är nog också inne på ängslighet. Välj det bästa och skit i extra-regler. Det som jag däremot tycker fungerar är extraregler som motiveras och förklaras ”om du istället vill ha den här och den här spelupplevelsen och tycker såhär kan du bla bla men det är inte så spelupplevelsen är tänkt att vara”
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,670
Någon annan som har liknande eller helt annorlunda tankar om frivilliga regler?
Jag tänker nog som du, att de frivilliga reglerna är de riktiga reglerna, så som spelskaparen tänker att det ska spelas - och föredrar att inte få valet.

Enda undantaget är väl just varianter som tydligt inte hänger ihop. Jag har svårt att ge exempel men vet vad det är när jag ser det - slå fram eller köpa ett visst värde kanske? De kan liksom inte kombineras utan är olika sätt att få fram samma grej.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
... att de frivilliga reglerna är de riktiga reglerna ...
Jag tror inte ens att det är så jag tänker utan bara lockas att använda mesta möjliga för att det är mer, eller nåt.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
I min erfarenhet blir allt som står i regelboken lika med det vi kör med. Oklart varför det blir så.

Jag tycker det är ett oskick, tycker det ligger något i det här med ängslighet. I vår upplysta tidsålder tycker jag att frivilliga regler kan ligga på en hemsida i pdf. Så blir regelboken kortare också, vilket är bra.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,071
I princip tycker jag det är sympatiskt. Det känns som att det uppmuntrar till husreglande, och skickar signalen "det här spelet är er verktygslåda, spela som ni vill och bry er inte så mycket om spelkonstruktören", vilket är 100% rätt.

Sen kan jag hålla med om att i praktiken så finns det flera exempel där "tillvalsreglerna" nog egentligen var en del av spelkonstruktörens vision, men det blev lite för klunkigt. Då är det kanske lite cop out ha det som en tillvalsregel.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Den stora risken jag ser är det som redan påpekats att folk tenderar att titta på de där reglerna och utgå från att "det är så man egentligen ska spela, för annars hade de inte stått där).

Det tycker jag är farligt (eller ja... kanske snarare olyckligt och beklagligt).

För samtidigt _gillar_ jag att spelskaparna är förutseende och inser att spelet kommer spelas av många olika personer med olika smak. Det jag däremot saknar då är tydliga förklaringar av konsekvenserna. Jag tycker WFRP 4th edition gör detta ganska bra i många fall (och även 2nd edition vid ett par tillfällen) för att de ganska tydligt förklarar vad de olika alternativreglerna resulterar i, att det gör spelet blodigare, eller mer heoriskt, eller ger ökad "realism" på bekostnad av enkelheten.

Men det är det jag saknar i nästa alla rollspel: att få designfilosofin, och den tänkta utkomsten förklarad.

Så jag gillar frivilliga regler. Jag gillar inte att så många anser att de är obligatoriska.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Det här får jag erkänna att DnD 5e gör bra. De allra flesta alternativa regler finns samlade längst bak i DMG, och de flesta av dem är ersättningar för grundregler, inte påbyggnad.
Tyvärr finns Feats och Multiclassing på väldigt framträdande plats i PHB, så det är nog många som inte ens uppfattar att de är "optional".
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,911
Själv har jag aldrig tänkt tanken att frivilliga regler skulle kännas som ett måste utan tycker som @Leon att det känns sympatiskt och uppmuntrar till husreglande. Men ett alternativ skulle ju vara att släppa de frivilliga reglerna som en gratis separat pdf 🙂
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Min regel är att jag inte gillar det, eftersom det känns som att skaparen inte har en tydlig bild av hur spelet ska spelas. Som ett valfritt undantag från min regel kan jag ibland gilla en mindre dos "avancerade extra regler", om de är samlade och inte överallt i hela boken.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Regelkonstruktören är rädd att spelet blir för komplicerat om reglerna är med, och för simpelt om de skippas helt?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Halva regelmotorn in CM/77 blev "frivillig". Jag tyckte det var rätt sympatiskt när det fanns en minimal uppsättning för den som vill komma igång fort och sedan ett smörgåsbord av saker att krångla till det med. Å andra sidan var CM/77 ett lite speciellt projekt, många viljor och ett sätt att hantera det var att skuffa en del till avancerade regler och låta folk välja själva. Jag har nog inte någon motsvarande sak i något av spelen jag gjort själv.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Jag kallar sådant där för krom, och är tydlig med att det handlar om detaljpet som kanske inte faller alla i smaken. Genom att markera vissa saker som krom, visar jag tydligt att regelmassan är en verktygslåda. Detta skriver jag dessutom i bokens intro. Jag är inte ängslig, utan jag vill uppmuntra till husregling.
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag är nog också inne på ängslighet. Välj det bästa och skit i extra-regler. Det som jag däremot tycker fungerar är extraregler som motiveras och förklaras ”om du istället vill ha den här och den här spelupplevelsen och tycker såhär kan du bla bla men det är inte så spelupplevelsen är tänkt att vara
Frivilliga regler som gör spelet annorlunda skulle jag kunna tänka mig, om de är tydligt separerade från de andra reglerna. Tänk ett skräckrollspel där rollpersonerna normalt flyr från fruktansvärda fasor som de inte kan besegra, men i ett appendix finns ett kort kapitel om hur man ändrar reglerna för att istället spela actionhjältar som fajtas med monstren på lika villkor, om man hellre vill spela på det sättet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Frivilliga regler som gör spelet annorlunda skulle jag kunna tänka mig, om de är tydligt separerade från de andra reglerna. Tänk ett skräckrollspel där rollpersonerna normalt flyr från fruktansvärda fasor som de inte kan besegra, men i ett appendix finns ett kort kapitel om hur man ändrar reglerna för att istället spela actionhjältar som fajtas med monstren på lika villkor, om man hellre vill spela på det sättet.
Nerver av stål är till för att spela klassisk Bogart-noir, men i den engelska versionen finns det lite tips för hur man kan hacka spelet för att spela neo-noir från 60- till 90-talet. Det tycker jag är en "variant", och sådant gillar jag. (Det är Catherine Ramen som lagt till de extrareglerna, inte jag.)
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
I princip tycker jag det är sympatiskt. Det känns som att det uppmuntrar till husreglande, och skickar signalen "det här spelet är er verktygslåda, spela som ni vill och bry er inte så mycket om spelkonstruktören", vilket är 100% rätt.
Jag förvånas över hur många trådar på det här forumet som verkar missa verktygslåde-principen. Inte minst den här och tråden om upplevelsen av att lyckas med tärningsslagen.

För mig är nästan allt som diskuteras på WRNU tekniker för att uppnå olika saker. Jag vill gärna ha en klar idé kring varför jag spelar som jag gör. Varför jag använder en regel men inte en annan? Varför jag slår tärningar och vad de olika utfallen kommer innebära.

Beroende på vad jag vill spela och med vem och under vilka förutsättningar blir svaren väldigt olika. Spelar jag action/äventyr med unga rollspelsintresserade personer så tillför ofta de frivilliga reglerna något till deras spel. Särskilt om man redan kan dem. Spelar jag med nybörjare så kanske jag undviker alla regler utom de som jag finner särskilt pedagogiska för att lura in dem i grundmekanikerna.

Det är likadant med tärningsslag. Spelar jag Mutant -84 med entusiastiska tonåringar så kan man slå mängder av attackslag. Det gör inget om man bara har 30% att lyckas, det är alltid roligt. Spelar jag kult med vuxna kanske det istället bara distraherar dem med färdighetsslag.

I speliga kampanjer med stor regeltyngd så har man ju redan gjort ett större val, där blir frågan om frivilliga regler bara ytterligare lite extra, och ofta har man redan lärt sig regeln.

I enklare spel, spel med annat fokus eller i spelgrupper som är allergiska mot regler så får man väga för och nackdelar. Tillför regeln nåt jag är ute efter!? Och det är det jag tycker man borde fundera över redan med grundreglerna!? Behöver jag ha den här striden? När ska vi slå färdighetsslag och varför? Vilka konsekvenser får det? Tycker jag reglerna löser situationen bra eller kan jag göra på nåt annat sätt?!

TL;DR
Använd regler och tekniker som passar för situationen och gruppen och det du vill åstadkomma!

//EvilSpook
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,754
Jag tror inte ens att det är så jag tänker utan bara lockas att använda mesta möjliga för att det är mer, eller nåt.
I min erfarenhet blir allt som står i regelboken lika med det vi kör med.
Min magkänsla är att de frivilliga reglerna är de "kompletta" och "avancerade" reglerna som man egentligen ska spela med, men för dem som inte orkar/kan, så är det möjligt att välja bort dem. Men de ingår, och på något vis utnyttjar jag inte något som jag betalat för om jag bara ignorerar dem.

Mitt förnuft säger mig (nu för tiden) att detta är ett ganska dumt sätt att se på de frivilliga reglerna - det är inte alls säkert att de alls förbättrar spelet.

Det här får jag erkänna att DnD 5e gör bra. De allra flesta alternativa regler finns samlade längst bak i DMG, och de flesta av dem är ersättningar för grundregler, inte påbyggnad.
Tyvärr finns Feats och Multiclassing på väldigt framträdande plats i PHB, så det är nog många som inte ens uppfattar att de är "optional".
Håller helt med. Speciellt tänker jag på alternativa regler för hur lång tid en Long/Short rest tar. Där man kan anpassa det efter vilken typ av kampanj, spel och känsla man vill ha. Om man gillar stora strider efter varandra så är det utmärkt med korta rests för att återhämta sig. Om man gillar mer OSR-känslan och att det gäller att hushålla med sina resurser, så passar längre rests bättre. Och eftersom många saker i spelet bygger på Long/Short rest så hänger det ihop om man ändrar (utom att vissa spellcasters gynnas/missgynnas, och det kanske är illa nog).

Jag är nog inte riktigt där, att jag ser regelboken som en verktygslåda. Däremot vet jag när jag ser en regel som jag inte gillar och som jag vill ändra på.
 
Top