Nekromanti Tankar om Mutant År Noll

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Du ser alltså ingen koppling mellan hur tjock/stor en "grundbok" är och mängden läsning som behövs för att kunna avnjuta spelet i sin fulla glans? Jag tror nämligen det finns en stark korrelation mellan de två.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Att boken är en fysiskt stor och vacker pjäs har enligt mig ingenting med regeltyngden att göra.
Nej det stämmer... i alla fall om det är tydligt vad som är regeldelen. Som till exempel i Saga. Tycker jag. I spel som mer blandar regelavsnitt och kampanj kan det vara jobigt dock.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
När jag köper ett spel är min förhoppning att system och spelvärld är skrivna i samklang och för att tillgodogöra mig författarens illusion upplever jag att jag måste läsa de båda. Tjockare böcker -> mer läsning, även om jag i teorin kan nöja mig med att titta på bilderna och improvisera resten.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Elmrig said:
När jag köper ett spel är min förhoppning att system och spelvärld är skrivna i samklang och för att tillgodogöra mig författarens illusion upplever jag att jag måste läsa de båda. Tjockare böcker -> mer läsning, även om jag i teorin kan nöja mig med att titta på bilderna och improvisera resten.
Håller såklart med dig om att man gärna vill läsa på så man får så mycket känsla för världen som möjligt, men det blir lite motsägelsefullt att du tycker det är jobbigt att ta dig igenom boken om du samtidigt vill skapa vill läsa om världen.

Skit samma, min poäng är egentligen att ett spel inte bör belastas för att det är omfångsrikt när det klart och tydligt finns genvägar för den som inte orkar ta sig igenom världsbeskrivningen. Har själv inte tagit mig tid att gå igenom världsdelen i boken utan går på känsla jag fått från romanerna och Konflux-kampanjen.

(nu stal jag tråden igen, kommer inte svara mer här pga det, men följer med över till en ny tråd om någon vill fortsätta diskutionen) :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
"Bör"... jag tycker att diskussionen är relevant för trådens ämne. Ge mig regler och kortfattad världsbeskrivning på max fem A4 eller i ett litet häfte så blir jag glad. Använd troper och referenser, det finns inget egenvärde i att uppfinna hjulet för sjätte gången. Lägg sedan en detaljerad världsbeskrivning och strukturer (strukturer > rena regelgenomgångar) i andra supplement för att tydligt avgränsa vad som är valfritt. En box möjliggör det här, och när vi ändå är inne på ämnet skulle ett tradspel med Fluency Play vara åsom!
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
chryckan said:
TomasFriaLigan said:
Svarte faraonen said:
Inkluderar MM psimutanter också, eller bara fysiska mutanter?
Både fysiska och mentala mutationer. Man kan ha bara det ena eller bara det andra, eller några av varje.
Betyder det att PSI inte kommer få någon egen modul och att de klassiska klasserna reduceras till att enbart omfatta MM, MD, Rob och IMM?
Kommer MD också kunna ha mentala mutationer?
Bumpar den här frågan eftersom jag riktigt riktigt nyfiken på svaret.
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
I den här frågan går önskemålen väldig mycket isär, har vi märkt - vissa vill ha settinginfo så kort och kärnfull som möjligt, andra före drar mer kött på benen.

Lösningen, som ni redan är inne på, tror jag är att dela upp texten i en mycket kortfattad essentiell del och en annan, längre del med fördjupningsmaterial. Det är något vi försökte göra i Svavelvinter (från början var planen att berättelsen i början skulle vara all setting-info i spelet!), och definitivt kommer att satsa på i Mutant: År Noll.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Detta låter bra - tycker att uppdelningen i Svavelviter är tydlig

Jag tror på ett fåtal, arketypiska äventyrsplatser som stödjer spelstilen och känslan, typ Arken, Zonen etc
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
chryckan said:
chryckan said:
Betyder det att PSI inte kommer få någon egen modul och att de klassiska klasserna reduceras till att enbart omfatta MM, MD, Rob och IMM?
Kommer MD också kunna ha mentala mutationer?
Bumpar den här frågan eftersom jag riktigt riktigt nyfiken på svaret.
Detta är, liksom mycket annat förstås, inte helt klart än. Vår tanke är dock att djuren i huvudsak inte kommer att förlita sig på samma mutationer som MM, utan på andra förmågor som snarare återspeglar vilken art de tillhör. Vi vill göra MD till något mer väsensskilt från MM, även regel- och förmågemässigt.

PSI lär inte lika utpräglat bli en egen klass - men det betyder inte att misstänksamheten mot individer med mentala mutationer är borta - tvärtom! Folk som kan läsa dina tankar kan finnas mitt ibland er...
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
TomasFriaLigan said:
Vår tanke är dock att djuren i huvudsak inte kommer att förlita sig på samma mutationer som MM, utan på andra förmågor som snarare återspeglar vilken art de tillhör. Vi vill göra MD till något mer väsensskilt från MM, även regel- och förmågemässigt.
Verkligen 100% bakom alla de designval ni har flaggat hittils, men har blir jag lite fundersam. Jag gillade verkligen att det egentligen inte var någon skillnad mellan DM och MM i MUA (på samma sätt som jag gillar ert drag att inte dra några skiljelinjer mellan psi och fysiska mutationer). Om djurmutanter görs för annorlunda, och då särskilt baserat på djurart, tror jag att det finns en viss risk för fabelkänsla.

Samtidigt är jag helt med på att det måste finnas en skillnad mellan djur och människor för att det skall finnas en poäng med att ha djurmutanter. I mitt stilla sinne funderade jag på om det skulle passa med något som är mer baserat på djuriska instinkter och flockbeteende i allmänhet, och inte arketypiska björn/råtta/kanindrag i synnerhet. Djurmutanten som vilddjur och som den otämjda zonmarken s.a.s.

Något jag själv alltid upplevt med djurmutanter i Mutant är att det inte är begränsande - man använda stereotypen, kontrastera mot den eller bygga ett helt eget koncept. Min grundinställning är nog att detta vore värt att hålla fast vid.

Jag är helt övertygad att ni fattar ett klokt designval oavsett modell. Men jag är också lite pirrig att få se vad det blir.... Tar gärna fortsatt diskussion om detta.
 

KostaFriaLigan

Warrior
Joined
26 May 2008
Messages
236
Location
Stockholm
Etepete said:
TomasFriaLigan said:
Vår tanke är dock att djuren i huvudsak inte kommer att förlita sig på samma mutationer som MM, utan på andra förmågor som snarare återspeglar vilken art de tillhör. Vi vill göra MD till något mer väsensskilt från MM, även regel- och förmågemässigt.
Samtidigt är jag helt med på att det måste finnas en skillnad mellan djur och människor för att det skall finnas en poäng med att ha djurmutanter. I mitt stilla sinne funderade jag på om det skulle passa med något som är mer baserat på djuriska instinkter och flockbeteende i allmänhet, och inte arketypiska björn/råtta/kanindrag i synnerhet. Djurmutanten som vilddjur och som den otämjda zonmarken s.a.s.
Det tankar som jag/vi har (just nu finns bara spåndokument) är precis det du skriver att - djurens särart ska bygga på hur de är biologiskt snarare än i sagornas värld. Snarare blir hundar/vargar flockvarelser än trofast tjänare - även om delar av koncepten säkert kan kombineras.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
chryckan said:
krank said:
Etepete said:
viss risk för fabelkänsla.
Är det något negativt? =)
Tänkte samma sak med tanke på att M:UA i stort sett är Beatrix Potter med skjutvapen.
Beror på vad man menar med fabel. Håller verkligen inte med om "Beatrix Potter med skjutvapen". Med vissa undantag var MUAs djurmutanter unika och individer, och inte djurarketyper.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
kosta said:
Det tankar som jag/vi har (just nu finns bara spåndokument) är precis det du skriver att - djurens särart ska bygga på hur de är biologiskt snarare än i sagornas värld. Snarare blir hundar/vargar flockvarelser än trofast tjänare - även om delar av koncepten säkert kan kombineras.
Grymt :gremlaugh:

Kan man tänka sig en modell där man istället för utgå från en fast modell för vad vargar är använder en verktygslåda av djuregenskaper såsom "flockvarelse", "överlevare", "luktsinne", "blodtörst", "nattuggla" etc, och det sedan är upp till SL och spelare att sätta samman de djurmutanter de själva tycker är passande.
 

KostaFriaLigan

Warrior
Joined
26 May 2008
Messages
236
Location
Stockholm
Etepete said:
kosta said:
Det tankar som jag/vi har (just nu finns bara spåndokument) är precis det du skriver att - djurens särart ska bygga på hur de är biologiskt snarare än i sagornas värld. Snarare blir hundar/vargar flockvarelser än trofast tjänare - även om delar av koncepten säkert kan kombineras.
Grymt :gremlaugh:

Kan man tänka sig en modell där man istället för utgå från en fast modell för vad vargar är använder en verktygslåda av djuregenskaper såsom "flockvarelse", "överlevare", "luktsinne", "blodtörst", "nattuggla" etc, och det sedan är upp till SL och spelare att sätta samman de djurmutanter de själva tycker är passande.
Bra idé vi tar med oss! :gremsmile:
 
Top