Nekromanti Tankar om stridssystem (hört det förr?)

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
En ide som slog mig nu är ett system liknande det man ser i filmer (och som nog har en viss verklighetsanknytning), där striden i första hand går ut på att manöverera sig till ett läge där man kan få in en träff, och träffarna oftast är farliga. Man kan alltså ha många runder då man bara manövrerar för att komma i attackläge utan att göra en attack, man bara förbättrar sin position. I grundläget har båda mycket liten chans att träffa, så man bygger upp sina bonusar samtidigt som man sänker motståndarens tills man anser sig ha en chans att träffa. Missar man attacken så tappar man lite bonusar igen och måste bygga upp dem igen, träffar man så gör man skada och ökar sina bonusar.

Påminner lite om schack på sätt och vis.

Hur implementarar man det? Jag vet inte riktigt än, men gör ändå ett försök.

Mitt färdighetssystem är uppbyggt på att man ska slå under färdighetsvärdet men över svårigheten med en D20.

Låt säga att vi sätter grundsvårigheten till 20 plus rustning (i praktiken blir det nog lite mer avancerat). Ingen av spelarna kan nu träffa varandra (förutom en perfekt träff, dvs exakt på FV).

Ge dem en packe markörer, de här värdena kommer att ändras.

Spelarna kan sedan göra olika typer av manövrer, exempelvis fint, försvar, undanmanöver et cetera. Experterna kan säkert göra en rimligare lista. Beroende på vad de gör, vad motståndaren gör och hur bra de slår så kan de få fler eller färre markörer som markerar svårighet. Efter en stunds manövrer så kommer så småningom någon att ha sänkt motståndarens svårighet så pass mycket att man har en chans att attackera. Lyckas attacken så gör man skada och motståndaren förlorar ytterligare markörer, misslyckas den så förlorar man några och motståndaren vinner några.

Detta bör vara balanserat så att man i genomsnitt i längden tappar markörer i långsam takt (för att simulera trötthet och för att undvika dödlägen). Inget nollsummespel alltså.

Striden kommer alltså troligen att ha en ganska omfattande manövrering innan attackerna görs, och när en attack går in så är den troligen avgörande och avslutande.

Ett sånt här system skulle dessutom kunna pluggas in i ett levelsystem utan de underligheter som mängder av HP ger. En skada är fortfarande en skada och är farlig, men en höglevelkaraktär har mycket högre svårighetsgrad från början.

Vad säger experterna (droppar in Herr Nils namn här eftersom jag vet att han brukar söka efter det)?

Vilka manövrar skulle man ha?
Vilken effekt har de gentemot varandra?
Hur hanterar man strid mot flera motståndare?
Vad bör den initiala svårighetsgraden bero på?
Fler förslag?

Makes sense?
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Mycket intressant koncept. Är inte tillräckligt inbiten för att kunna utveckla det rättvist dock.

Fungerar säkert bra när striden väl är igång, men ett problem är väl att avgöra hur "beredd" varje kombatant är när striden inleds (eller som du skriver "den initiala svårighetsgraden"). Vissa strider kan avslutas snabbt p g a att en kombatant inte är beredd på ett anfall. Om däremot alla inblandade kombatanter är införstådda med att en strid är på gång, är det bara att köra från max svårighetsgrad för träff och börja nöta ner sina motståndares försvar, med modifikation av svårighetsgrad för träff beroende på vapenlängder. Skillnader i "träffsvårigheter" blir uppenbara om en obeväpnad kombatant möter en beväpnad. Med den kampsportsbakgrund jag har kan jag säga att om en obeväpnad kombatant (som är bra på obeväpnad strid) möter en beväpnad(med exempelvis kniv eller svärd) som inte är svårt rörelsehindrad så får den obeväpnade i de flesta fall stora problem med den beväpnade, oavsett den senares erfarenhet av beväpnad strid. det är många faktorer man kan ta med i beräkningen som hur skickliga alla inblandade är, stridserfarenhet (mindre benägenhet att låta sig "fintas" samt förmåga att kunna förutse motståndares nästa drag o dyl), stridsmiljö, skillnader i vapenlängder o dyl. Kanske blir jobbigt att hålla reda på alla modifierade svårighetsgrader för träff när det är många inblandade, men bara alla deltagare är koncentrerade så går det nog bra.. hoppas du orkar spinna vidare på, och utveckla konceptet :gremsmile:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det här påminner lite om ett kortbaserat stridssystem jag sitter och pysslar med just nu. Det kommer nog att användas i Marsmusketörerna , men det är mindre relevant. Hur som helst, där kan striderna vara ganska långa, folk avväpnar varandra och drar nya vapen, man svingar sig i kristallkronor och kastar ölsejdlar på varandra, och efter en lång radda finter och motangrepp är det någon som får in den dödliga stöten. Se det här som en teaser, systemet är klart och ett inlägg kommer inom en relativt snar framtid. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Vilka manövrar skulle man ha?"

Jag tycker inte att du behöver några. Kan det inte bara vara så att man slår färdighetsslag för att sänka motståndarens Gardpoäng? Sedan får spelarna hitta på själva vad de har gjort. Det blir så barnsligt annars om man blandar in djur och de helt plötsligt måste Finta och Kontra och sånt (som känns helt fel för dem). Du skulle förstås kunna ha en Duellito-mekanism i botten, men det kanske du inte vill?

"Hur hanterar man strid mot flera motståndare?"

Well, man ska aldrig kunna FÅ några Gardpoäng för att man utmanövrerar en motståndare. Man ska bara kunna sänka motståndarnas. Annars blir det ju bättre att slåss mot ärkefienden och dennes odugliga hantlangare än att bara slåss mot ärkefienden ensammen (Man förlorar gard mot ärkefienden men vinner hela tiden tillbaka dem mot underhuggaren)

(eller så gör du som jag gör i Duellito Deux: en fäktning är en duell och alla andra motståndare runtomkring får du försöka utmanövrera eller cirkulera dig runt med hjälp av taktikkort. På så vis påverkar inte sättet du fäktas på i en strid hur väl du klarar dig mot diverse andra fulingar runtom dig.)

"Vad bör den initiala svårighetsgraden bero på?"

Antingen är den hög som fan bara, och så får olika vapen/ utrustning/ skicklighet m.m. påverka hur lätt man förhindrar att några poäng försvinner, eller så gör du tvärtom och låter alla poäng försvinna i en och samma takt, men låter i gengäld bra förutsättningar bestämma över hur många poäng man ska börja med.

I längsta möjliga mån bör du undvika att skicklighet/rustning/vapen m.m påverkar bådadera.

"Fler förslag?"

Om jag vore du: Förenkla vanlig svärdfäktning så fett du kan, och försök hitta på någon regel för vad som händer i specialsituationer som om man vill ta tag i motståndarens spjut eller om man vill släppa sitt långsvärd och gå in med en liten dolk och brottas med motståndaren. Liksom; det är riktiga -val- som en kombatant gör, medan saker som fintar, angrepp, kontringar och liknande antar jag går betydligt mer intuitivt till när man väl börjar slåss. Hur bra kombatanten är på sånt -det är ju precis vad färdighetsvärdet är till för!

(Fast det beror liiite på vilken stämning man vill åt, men generellt sett så tror jag det är den bästa vägen att gå.)

/Riz
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag tycker inte att du behöver några. Kan det inte bara vara så att man slår färdighetsslag för att sänka motståndarens Gardpoäng? Sedan får spelarna hitta på själva vad de har gjort. Det blir så barnsligt annars om man blandar in djur och de helt plötsligt måste Finta och Kontra och sånt (som känns helt fel för dem).
Låter vettigt, men för att spelarna ska känna sig lite delaktiga och det inte bara ska bli ett nedräknande av poäng så bör man åtminstone ha attityder (bärsärk, aggresiv, neutral, defensiv, flyende).

Well, man ska aldrig kunna FÅ några Gardpoäng för att man utmanövrerar en motståndare. Man ska bara kunna sänka motståndarnas. Annars blir det ju bättre att slåss mot ärkefienden och dennes odugliga hantlangare än att bara slåss mot ärkefienden ensammen (Man förlorar gard mot ärkefienden men vinner hela tiden tillbaka dem mot underhuggaren)
Låter vettigt.

Jag har börjat fundera i banor som gör att man inte deklarerar taktik samtidigt eftersom det skulle komma i konflikt med mitt initiativsystem.

Min tanke är då att svårighetsgraden man ska övervinna börjar på FV+rustning+ett värde för vapnet. Skillnaden blir då att om man har flera motståndare så börjar den på enbart rustning för alla extra motståndare (eftersom de andra är aktivt försvar).

I längsta möjliga mån bör du undvika att skicklighet/rustning/vapen m.m påverkar bådadera.
Ouch, det verkar som om jag hamnade där ändå...

Nåja, initialvärdet är detsamma och kan räknas ut i förhand. Sedan tänkte jag låta färdighetsslagen styra hur mycket som läggs till/tas bort. Borde bli överskådligt och inte alltför tungrott.

Om jag vore du: Förenkla vanlig svärdfäktning så fett du kan, och försök hitta på någon regel för vad som händer i specialsituationer som om man vill ta tag i motståndarens spjut eller om man vill släppa sitt långsvärd och gå in med en liten dolk och brottas med motståndaren.
Sånt brukar jag helt enkelt lösa med ett slag mot en lämplig färdighet eller grundegenskap. Sånt fixar jag on the fly, ingen mening att soppa till regler med sånt pynt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Fungerar säkert bra när striden väl är igång, men ett problem är väl att avgöra hur "beredd" varje kombatant är när striden inleds (eller som du skriver "den initiala svårighetsgraden"). Vissa strider kan avslutas snabbt p g a att en kombatant inte är beredd på ett anfall. Om däremot alla inblandade kombatanter är införstådda med att en strid är på gång, är det bara att köra från max svårighetsgrad för träff och börja nöta ner sina motståndares försvar, med modifikation av svårighetsgrad för träff beroende på vapenlängder. Skillnader i "träffsvårigheter" blir uppenbara om en obeväpnad kombatant möter en beväpnad. Med den kampsportsbakgrund jag har kan jag säga att om en obeväpnad kombatant (som är bra på obeväpnad strid) möter en beväpnad(med exempelvis kniv eller svärd) som inte är svårt rörelsehindrad så får den obeväpnade i de flesta fall stora problem med den beväpnade, oavsett den senares erfarenhet av beväpnad strid. det är många faktorer man kan ta med i beräkningen som hur skickliga alla inblandade är, stridserfarenhet (mindre benägenhet att låta sig "fintas" samt förmåga att kunna förutse motståndares nästa drag o dyl), stridsmiljö, skillnader i vapenlängder o dyl.
Jag hade tänkt ungefär så. Exakt hur skalorna kommer att se ut och sånt har jag inte funderat på än, först vill jag fundera på vad som inverkar och hur man väger ihop det.

Kanske blir jobbigt att hålla reda på alla modifierade svårighetsgrader för träff när det är många inblandade, men bara alla deltagare är koncentrerade så går det nog bra..
Ingen fara, jag råkade komma över kilovis av färgade glaspluttar på rea för en spottstyver. Har ingen aning om vad de egentligen är tänkta för, men de är perfekta markörer för det här.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Låter vettigt, men för att spelarna ska känna sig lite delaktiga och det inte bara ska bli ett nedräknande av poäng så bör man åtminstone ha attityder (bärsärk, aggresiv, neutral, defensiv, flyende)."

Tja, då rekommenderar jag (förstås) någon sorts Duellito-mekanism. Allt Duellito har (i grunden) är ju en skala mellan attityderna "Jag avvaktar" och "Jag offrar allt jag har!". Det är en så enkel skala att både djur och fäktmästare kan räknas in i den, medan det ändå (i sin förlängning) kan ge upphov åt alla möjliga taktiska manövrar, såsom finter, inviter, kontringar, överrumplingar och fan och hans moster.

Flykt tycker jag är ett eget kapitel eftersom en sköldpadda omöjligtvis kan fly från en gepard, hur taktisk den än är. Flykt bör behandlas separat.

"Sånt brukar jag helt enkelt lösa med ett slag mot en lämplig färdighet eller grundegenskap. Sånt fixar jag on the fly, ingen mening att soppa till regler med sånt pynt."

Okej, själv börjar jag tycka att det är det viktigaste utav allt. Fäktning mellan två fäktare kan ju nästan behandlas med ett enkelt motståndsslag, det behöver inte vara krångligare än så, men när det gäller den där typen av speciella situationer som när man vill grabba tag i motståndarens spjut... börjar det bli krångligt, och det är där jag tycker att stridssystem borde lägga mer av sitt krut.

/Rising
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,277
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
du bör defenetivt ha olika zoner, och att olika vapen är bäst i en given zon.

tänk, avstånd.. tänk, det är en fördel för den med kniv att ta sig nära, och den med tex spjut att hålla avstånd..

typ
zon 0 kroppskontakt
zon 1 väldigt nära (inom en armlängd)
zon 2 inom räckhåll
zon 3 utom räckhåll (för närstrid)
zon 4 utom räckhåll

eller nåt..
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
du bör defenetivt ha olika zoner, och att olika vapen är bäst i en given zon.

tänk, avstånd.. tänk, det är en fördel för den med kniv att ta sig nära, och den med tex spjut att hålla avstånd..
Japp, har ett liknande system, även om jag dock inte bryr mig om vilket avstånd det praktiskt är (som du gör) utan nöjer mig med att hålla rätt på vem som är inom sitt idealavstånd.

Med andra ord, om en spelare har spjut och den andra har kniv, så håller jag inte rätt på om der är väldigt nära eller kroppskontakt, bara att kniven har ett avstånd han trivs med och spjutet har ett avstånd han inte trivs med, med andra ord så har kniven övertaget. Lyckas spjutet knuffa undan kniven så hamnar man på spjutets idealavstånd, med spjutet som får övertaget.

Har man lika långa vapen så finns fortfarande begreppet övertag, men det spelar in i lägre grad. Övertag inbegriper alltså lite mer än bara vapenlängd, det visar också vem som "styr" i striden just nu.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Påminner lite om schack på sätt och vis.

Heh, det är nästan så jag brukar formulera mina invändningar mot system som primärt bygger på att man utövar kluriga manövrer mot varandra. Det påminner litet om schack vilket IMHO är helt fel känsla för strid. Nu är det bara min åsikt och håller man inte med så kommer nog flera av mina invändningar nedan vara ganska ointressanta för en.

Jag gillar själva grundidén med att sträva efter läge och ha träffar som verkligen gör inverkan. Jag har dock invändningar:

För det första kan det finnas en risk att man separerar orsak och verkan eller mer specifikt aktion och reaktion. Folk manövrerar, svårigheterna modifieras och folk manövrerar igen. Det känns inte riktigt som folk agerar _mot_ varandra om man bara gör ett slag för att träffa mot en svårighet man fått någonstans. Speciellt inte om försvaret mot det anfallet gjordes i en annan manöver strax innan. Mer schack än strid.

En annan risk är att fokus läggs mer på _spelarens_ förmåga att välja kluriga manövrer snarare än rollpersonens förmåga att reagera på det aktuella läget i striden.

Den tredje risken är att manövrerna låser in spelet. Eftersom man har detaljerade manövrer för 20 saker är det bara de 20 sakerna man kan göra. Det finns ingen manöver för "spotta i ansiktet" så man kommer antagligen låta bli.

En lösning är (som vanligt) att abstrahera. Strunta i att göra specifika manövrer. Konstatera istället att det krävs ett övertag av 1 för att ställa till tillfälliga irriterande problem för fienden (liten övergående skada , sand i ögonen, inträngd i hörn), 2 för att ställa till varaktiga besvär för fienden (skada som är till hinders resten av striden, sabba skölden, ha sönder en rustningsdel), 3 för att besegra fienden. Att göra något sådan innebär att man bränner sitt övertag och är tillbaka på noll (förutom de sekundära effekterna av det man tillfogat fienden).

Övertag samlar man helt enkelt ihop genom att vinna motståndsslag över fienden. Varje vinst förbättrar läget ett steg.

Det går dock totalt emot tanken om schack så, som sagt, kanske jag bara slösar din tid här... ursäkta :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
En lösning är (som vanligt) att abstrahera. Strunta i att göra specifika manövrer. Konstatera istället att det krävs ett övertag av 1 för att ställa till tillfälliga irriterande problem för fienden (liten övergående skada , sand i ögonen, inträngd i hörn), 2 för att ställa till varaktiga besvär för fienden (skada som är till hinders resten av striden, sabba skölden, ha sönder en rustningsdel), 3 för att besegra fienden. Att göra något sådan innebär att man bränner sitt övertag och är tillbaka på noll (förutom de sekundära effekterna av det man tillfogat fienden).
Det var ungefär vad jag hade tänkt göra, nu när jag funderat lite mer på det.

Heh, det är nästan så jag brukar formulera mina invändningar mot system som primärt bygger på att man utövar kluriga manövrer mot varandra. Det påminner litet om schack vilket IMHO är helt fel känsla för strid.
Det jag syftade på när jag jämförde med schack var inte i första hand kluriga manövrer utan det faktum att man inte attackerar direkt. Man kan inte gå på en schackmatt i första draget, utan man måste först bit för bit vinna ett övertag som möjliggör en schackmatt.

Ser man det på det sättet och inte gör djupare analyser av min halvmisslyckade analogi så kanske du kan hålla med?

Kom ihåg att det här var en ide som bara slog mig igår. Den är inte på långa vägar när färdigarbetad.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Påminner lite om det stridsystem jag har i Dimension faktiskt. Där måste man först ta iniativet i striden för att kunna göra ett anfall. Sen kan man välja om man vill att förbättra sitt läge vilket, om man lyckas, kommer ge ett plus på FV nästa sr. När man väl väljer att anfalla beror skadan till en stor del på hur bra man lyckas med anfallet, dvs indirekt på hög FV.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Påminner lite om det stridsystem jag har i Dimension faktiskt.
På sätt och vis, men inte riktigt.

Där måste man först ta iniativet i striden för att kunna göra ett anfall.
I mitt system behöver man inte ta initiativet, båda kan myvket väl attackera i samma runda. Man måste dock först ta sig genom motståndarens försvar, men båda kan göra det samtidigt.

Sen kan man välja om man vill att förbättra sitt läge vilket, om man lyckas, kommer ge ett plus på FV nästa sr.
För mig är det inte nästa SR utan kumulativt under hela striden (till att börja med har jag inte SR...).

När man väl väljer att anfalla beror skadan till en stor del på hur bra man lyckas med anfallet, dvs indirekt på hög FV.
Här är vi ganska lika, men det som jag ser som lite nytt i min ide är att man normalt sett har en mycket liten chans att träffa från början (står två personer med garden uppe så måste striden hetta till lite innan de har en ärlig chans att träffa).
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Det jag syftade på när jag jämförde med schack var inte i första hand kluriga manövrer utan det faktum att man inte attackerar direkt. Man kan inte gå på en schackmatt i första draget, utan man måste först bit för bit vinna ett övertag som möjliggör en schackmatt.

Den biten är rimlig... (jag förlorade dock ett schackspel på typ 3 drag en gång :gremwink:)

Ser man det på det sättet och inte gör djupare analyser av min halvmisslyckade analogi så kanske du kan hålla med?

Kom ihåg att det här var en ide som bara slog mig igår. Den är inte på långa vägar när färdigarbetad.


Idén tycker jag är jättebra. Det var bara litet småsaker jag ville påpeka. Stridsläge som mekanism är något jag oftast ser som vitalt.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Posta gärna en betaversion här om du blir klar med systemet... testar mer än gärna

förresten troberg, vissa bilder på dig känns som de är direkt tagna ur Dune miniserien som gick på tv för ett tag sen (det kanske är meningen?) :gremwink:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Nämen troberg! (om normalfördelning)

"Tre tärningar ger precis lagom normalfördelning för min smak."
Ja, det säger inte emot använding av en ensam ikosaeder men ändå.

"Jag gillar inte färdighetsslag med en tärning. De har en kass fördelning som ger sjuka effekter. Tacka vet jag normalfördelningen, den ger den upplösning man behöver i ett litet intervall."
Det här borde väl ändå motsäga ditt nya stridssystem?
Ja, som jag beskrev det så är det en motsägelse.

Jag har dock ett parallellt tankespår som går ut på att man får välja mellan tre olika tärningskombinationer som ger en normalfördelning, rak fördelning och en omvänd normalfördelning (som ett V). Eftersom jag inte ville soppa till kärnfrågan så valde jag att inte blanda in det i den här diskussionen.

Exakt vad man i slutänden kommer att slå med återstår alltså att se, men det kommer att ligga i ett intervall som ungefär är 1-20.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Posta gärna en betaversion här om du blir klar med systemet... testar mer än gärna
Om jag gör något som är så klart att någon annan kan förstå det som kommer jag att posta det. Oftast tappar jag dock orken innan dess.

förresten troberg, vissa bilder på dig känns som de är direkt tagna ur Dune miniserien som gick på tv för ett tag sen (det kanske är meningen?)
Nej, jag gillar inte alls den serien, trots att jag gillar Dune. Lynchs originalfilm var mycket bättre. Anledningen till att de ser ut som de gör är att jag bott och arbetat i Jordanien ett år och de flesta bilderna är tagna där.
 
Top