Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,659
En ide som slog mig nu är ett system liknande det man ser i filmer (och som nog har en viss verklighetsanknytning), där striden i första hand går ut på att manöverera sig till ett läge där man kan få in en träff, och träffarna oftast är farliga. Man kan alltså ha många runder då man bara manövrerar för att komma i attackläge utan att göra en attack, man bara förbättrar sin position. I grundläget har båda mycket liten chans att träffa, så man bygger upp sina bonusar samtidigt som man sänker motståndarens tills man anser sig ha en chans att träffa. Missar man attacken så tappar man lite bonusar igen och måste bygga upp dem igen, träffar man så gör man skada och ökar sina bonusar.
Påminner lite om schack på sätt och vis.
Hur implementarar man det? Jag vet inte riktigt än, men gör ändå ett försök.
Mitt färdighetssystem är uppbyggt på att man ska slå under färdighetsvärdet men över svårigheten med en D20.
Låt säga att vi sätter grundsvårigheten till 20 plus rustning (i praktiken blir det nog lite mer avancerat). Ingen av spelarna kan nu träffa varandra (förutom en perfekt träff, dvs exakt på FV).
Ge dem en packe markörer, de här värdena kommer att ändras.
Spelarna kan sedan göra olika typer av manövrer, exempelvis fint, försvar, undanmanöver et cetera. Experterna kan säkert göra en rimligare lista. Beroende på vad de gör, vad motståndaren gör och hur bra de slår så kan de få fler eller färre markörer som markerar svårighet. Efter en stunds manövrer så kommer så småningom någon att ha sänkt motståndarens svårighet så pass mycket att man har en chans att attackera. Lyckas attacken så gör man skada och motståndaren förlorar ytterligare markörer, misslyckas den så förlorar man några och motståndaren vinner några.
Detta bör vara balanserat så att man i genomsnitt i längden tappar markörer i långsam takt (för att simulera trötthet och för att undvika dödlägen). Inget nollsummespel alltså.
Striden kommer alltså troligen att ha en ganska omfattande manövrering innan attackerna görs, och när en attack går in så är den troligen avgörande och avslutande.
Ett sånt här system skulle dessutom kunna pluggas in i ett levelsystem utan de underligheter som mängder av HP ger. En skada är fortfarande en skada och är farlig, men en höglevelkaraktär har mycket högre svårighetsgrad från början.
Vad säger experterna (droppar in Herr Nils namn här eftersom jag vet att han brukar söka efter det)?
Vilka manövrar skulle man ha?
Vilken effekt har de gentemot varandra?
Hur hanterar man strid mot flera motståndare?
Vad bör den initiala svårighetsgraden bero på?
Fler förslag?
Makes sense?
Påminner lite om schack på sätt och vis.
Hur implementarar man det? Jag vet inte riktigt än, men gör ändå ett försök.
Mitt färdighetssystem är uppbyggt på att man ska slå under färdighetsvärdet men över svårigheten med en D20.
Låt säga att vi sätter grundsvårigheten till 20 plus rustning (i praktiken blir det nog lite mer avancerat). Ingen av spelarna kan nu träffa varandra (förutom en perfekt träff, dvs exakt på FV).
Ge dem en packe markörer, de här värdena kommer att ändras.
Spelarna kan sedan göra olika typer av manövrer, exempelvis fint, försvar, undanmanöver et cetera. Experterna kan säkert göra en rimligare lista. Beroende på vad de gör, vad motståndaren gör och hur bra de slår så kan de få fler eller färre markörer som markerar svårighet. Efter en stunds manövrer så kommer så småningom någon att ha sänkt motståndarens svårighet så pass mycket att man har en chans att attackera. Lyckas attacken så gör man skada och motståndaren förlorar ytterligare markörer, misslyckas den så förlorar man några och motståndaren vinner några.
Detta bör vara balanserat så att man i genomsnitt i längden tappar markörer i långsam takt (för att simulera trötthet och för att undvika dödlägen). Inget nollsummespel alltså.
Striden kommer alltså troligen att ha en ganska omfattande manövrering innan attackerna görs, och när en attack går in så är den troligen avgörande och avslutande.
Ett sånt här system skulle dessutom kunna pluggas in i ett levelsystem utan de underligheter som mängder av HP ger. En skada är fortfarande en skada och är farlig, men en höglevelkaraktär har mycket högre svårighetsgrad från början.
Vad säger experterna (droppar in Herr Nils namn här eftersom jag vet att han brukar söka efter det)?
Vilka manövrar skulle man ha?
Vilken effekt har de gentemot varandra?
Hur hanterar man strid mot flera motståndare?
Vad bör den initiala svårighetsgraden bero på?
Fler förslag?
Makes sense?