Olle Linge
Snigel
Nu behöver jag hjälp med en logisk nöt jag inte kan knäcka. Är du inte intresserad av bakgrunden, scrolla ned och kika på det fetstilta.
Antag att det finns fyra val: 0/3, 1/2, 2/1 och 3/0. Siffrorna representeras av marker av något slag och det går att satsa dem på offensiv eller defensiv. 0/3 betyder noll marker i den offensiva högen och tre marker i den defensiva. Dessa val går att kombinera med varandra på alla tänkbara sätt, sex kombinationer allt som allt, alltså. Nu förhåller det sig så att varje val är sämre än ett annat val, lika bra som ett andra och bättre än ett tredje. Mitt problem är att skapa en regel, en princip om man så vill, som talar om vad som händer när två val ställs mot varandra. För sakens skull ignorerar vi möjligheten att man kan välja samma val. Den ultimata lösningen skulle vara en regel som arrangerade alla dessa i ett sådant system. Nu tror jag att det är krångligare än det behöver vara. Man kan till exempel anta att några val tar ut varandra. 0/3 och 3/0, 2/1 och 1/2 är varandras exakta spegelbilder och kan logiskt sett ta ut varandra. Det som återstår då är ett system de fyra kvarvarande kombinationerna.
Sekvensen blir antingen 0/3 < 1/2 < 3/0 < 2/1 < 0/3 eller tvärtom: 0/3 > 1/2 > 3/0 > 2/1 > 0/3. Det spelar inte otroligt stor roll vilken det blir, eftersom den eventuella lösningen bör gälla båda fallen. För enkelhetens skull kan vi använda oss av enbart den första sekvensen. Detta är förstås tänkt att användas i ett regelsystem, så regeln måste vara ganska enkel. Jag har suttit och klurat med det här en hel del och ännu inte kommit på något. Gränsen för hur krånglig regeln får vara beror på hur svår den är att lära sig, men som det ser ut nu kan jag inte komma på någon regel alls som ger eftertraktat resultat.
Så, hur sammanfattar man att 0/3 < 1/2 < 3/0 < 2/1 < 0/3 med en eller flera enkla regler/principer? Siffrorna representerar pluppar i antingen den offensiva högen (innan snedstrecket) eller i den defensiva högen (efter snedstrecket).
Antag att det finns fyra val: 0/3, 1/2, 2/1 och 3/0. Siffrorna representeras av marker av något slag och det går att satsa dem på offensiv eller defensiv. 0/3 betyder noll marker i den offensiva högen och tre marker i den defensiva. Dessa val går att kombinera med varandra på alla tänkbara sätt, sex kombinationer allt som allt, alltså. Nu förhåller det sig så att varje val är sämre än ett annat val, lika bra som ett andra och bättre än ett tredje. Mitt problem är att skapa en regel, en princip om man så vill, som talar om vad som händer när två val ställs mot varandra. För sakens skull ignorerar vi möjligheten att man kan välja samma val. Den ultimata lösningen skulle vara en regel som arrangerade alla dessa i ett sådant system. Nu tror jag att det är krångligare än det behöver vara. Man kan till exempel anta att några val tar ut varandra. 0/3 och 3/0, 2/1 och 1/2 är varandras exakta spegelbilder och kan logiskt sett ta ut varandra. Det som återstår då är ett system de fyra kvarvarande kombinationerna.
Sekvensen blir antingen 0/3 < 1/2 < 3/0 < 2/1 < 0/3 eller tvärtom: 0/3 > 1/2 > 3/0 > 2/1 > 0/3. Det spelar inte otroligt stor roll vilken det blir, eftersom den eventuella lösningen bör gälla båda fallen. För enkelhetens skull kan vi använda oss av enbart den första sekvensen. Detta är förstås tänkt att användas i ett regelsystem, så regeln måste vara ganska enkel. Jag har suttit och klurat med det här en hel del och ännu inte kommit på något. Gränsen för hur krånglig regeln får vara beror på hur svår den är att lära sig, men som det ser ut nu kan jag inte komma på någon regel alls som ger eftertraktat resultat.
Så, hur sammanfattar man att 0/3 < 1/2 < 3/0 < 2/1 < 0/3 med en eller flera enkla regler/principer? Siffrorna representerar pluppar i antingen den offensiva högen (innan snedstrecket) eller i den defensiva högen (efter snedstrecket).