Nekromanti Tappa kontrollen över rollpersonen

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Håller med... det är settingen som gör att ett skräckrollspel är ett skräckrollspel... precis som ett pulp-rollspel utspelar sig i en pulp-kampanj.

Sen är det iofs en bra bonus om det finns skräck-mekanik, men det är inte ett grundkrav. faktum är att den läskigaste spelsession jag nånsin vart med om var i nåt så "icke-skräckigt" som AD&D, tack vare att spelledaren (Thomas Olsson, som skrev fluff intro-novellen till Saga) var en jävel på stämning och att gestala NPCs. Och under den sessionen så mötte vi ETT monster, på slutet, resten var ren suggestion. Men så skrev han pjäser också...
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
krank said:
Jag tycker å andra sidan inte att spelmekaniken är det som gör ett skräckspel till ett skräckspel.
Jag håller med vad du säger, men du talar snarare om en skräckberättelse i min mening än ett skräckrollspel. Möjligtvis på sin höjd tycker jag du talar om hur ett ett rollspel kan användas för en skräckberättelse.

Det är stor skillnad i min mening mellan just berättelser och spelet i sig själv. Reglerna bör ha någonting med vad spelet är för att kunna kallas X-rollspel i min mening.

Edit: Ett bra rollspel bygger givetvis in tematiken i reglerna kanske jag också bore förtydliga.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Endyamon said:
Jag håller med vad du säger, men du talar snarare om en skräckberättelse i min mening än ett skräckrollspel.
Nä, för en berättelse är i sig inte interaktiv. Möjligen kan slutresultatet av en rollspelskampanj beskrivas i berättelsetermer, men inte nödvändigtvis.

Endyamon said:
Det är stor skillnad i min mening mellan just berättelser och spelet i sig själv. Reglerna bör ha någonting med vad spelet är för att kunna kallas X-rollspel i min mening.
Vilket får mig att undra huruvida du t.ex anser, att det är möjligt att skapa ett friformsskräckrollspel. I mina ögon är det självklart så att reglerna på sin höjd är ett av de verktyg man har för att skapa skräck, men att skräckregler inte automatiskt gör ett rollspel till ett skräckspel, och att ett skräckrollspel inte behöver ha några regler (skräck eller ej) för att vara ett skräckrollspel. Jag förstår inte denna fixering vid regler, ärligt talat.

Endyamon said:
Edit: Ett bra rollspel bygger givetvis in tematiken i reglerna kanske jag också borde förtydliga.
Det håller jag absolut inte med om; Enligt mig är ett bra rollspel inte nödvändigtvis ett som passar just mig och min agenda. Själv vill jag absolut inte ha en massa mekanik som kommer ivägen för mitt rollspelande, vilket innebär att ett skräckrollspel som är bra för mig är ett skräckrollspel med dolda eller ickeexisterande regler som endast pysslar med att simulera sådant i spelvärlden som SL inte fixar att göra själv.

Min poäng? Det går inte att säga vad ett bra rollspel är, eftersom "bra" måste ställas i relation till den personliga smaken, till publiken. "Bra" är ett ganska värdelöst mått på nånting överhuvudtaget, och framförallt rollspel.

Möjligen kan jag acceptera, att för att ett rollspel ska passa dig, så måste dess regler vara anpassade till spelets tematik.

För min del finns det inget som dödar skräckkänsla och inlevelse så mycket som regler för skräck; så länge reglerna är synliga dödar de allt. Då blir det lika mycket skräck som Monopol.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Först och främst vill jag klargöra hur jag själv ser på saker och ting så är jag i grunden väldigt trad-ig som rollspelare. Jag har plockat en del russin ur kakorna från andra delar (t.ex. den stil du själv kör).

krank said:
Nä, för en berättelse är i sig inte interaktiv. Möjligen kan slutresultatet av en rollspelskampanj beskrivas i berättelsetermer, men inte nödvändigtvis.
Berättelsen är alltid aktiv, manuset till berättelsen är inte aktiv. Men nu är vi inne på hårklyverier. :gremtongue:

krank said:
Vilket får mig att undra huruvida du t.ex anser, att det är möjligt att skapa ett friformsskräckrollspel.
Jag vet inte. Det beror väl på hur man formar friformsrollspel. Friform saknar ju inte regler har jag fått påpekat för mig av friformare för många år sedan, utan de har bara miondre och mer disktreta regler. Så jo, det borde gå att utforma ett friformsskräckrollspel, istället för ett friformsspel som har skräckgenren som fokus.

krank said:
I mina ögon är det självklart så att reglerna på sin höjd är ett av de verktyg man har för att skapa skräck, men att skräckregler inte automatiskt gör ett rollspel till ett skräckspel, och att ett skräckrollspel inte behöver ha några regler (skräck eller ej) för att vara ett skräckrollspel. Jag förstår inte denna fixering vid regler, ärligt talat.
Med tanke på ditt perspektiv som rollspelare är jag inte heller särskilt förvånad över det. Du vill ju vanligtvis se så lite regler som möjligt vid spelbordet. Det är här som vi kommer från olika perspektiv.

Reglerna är som du säger ett verktyg och jag tycker ett verktyg i reglerna ska understödja ett sätt att förtälja skräckberättelser. Det är vad som just gör dem till ett skräckrollspel och vad som hjälper till att skapa den önskvärda stämningen vid spelbordet.

Settingen bidrar givetvis också till det och är en aspekt till det hela. Settingen underlättar till att skapa berättelser till. Det är vad som ger berättaren att förtälja berättelsen, reglerna säger hur den ska förtäljas (mycket detaljerade regler ger en helt annan vision än spel som har väldigt få regler, satsarreglerna på spelig strid eller på hovintriger etc.).

Alltså:

Regler = ramen för berättandet
Setting = ramen för berättelsen

I min bok alltså.

krank said:
Min poäng? Det går inte att säga vad ett bra rollspel är, eftersom "bra" måste ställas i relation till den personliga smaken, till publiken. "Bra" är ett ganska värdelöst mått på nånting överhuvudtaget, och framförallt rollspel.
Nej, bra var inget "bra" ord, eftersom jag håller med om att bra är ytterst subjektivt. Låt mig omformulera mig. För att roslleplet ska ha några djupare kvalitéer bör givetvis spelets tematik finnas i spelet.

Exempel: Djup realism kring skador är definitivt inte något som ska finnas i ett Action!-rollspel, hardcore strider bör kanske inte ens finnas i ett rollspel som enbart handlar om hovintriger med odödliga varelser eller ett skitigt rymdrollspel där man hamnar i strid med rivaliserande smugglare bör ha regler för rymdstrid.

krank said:
För min del finns det inget som dödar skräckkänsla och inlevelse så mycket som regler för skräck; så länge reglerna är synliga dödar de allt. Då blir det lika mycket skräck som Monopol.
Sådär brukade jag tänka länge också, så jag känner igen resonemanget. Det var t.ex. så som man skulle kunna säga var problematiken som jag talade om tidigare ovan rörande slag på skräcktabeller som bestämmer hur man agerar. Det är inte bra för att föra fram skräck.

Men håller inte med. För mig handlar det om:

"För min del finns det inget som dödar skräckkänsla och inlevelse så mycket som DÅLIGA regler för skräck".

You say potatoes, i say.... Ja, du vet. Vi tycker helt enkelt olika här.

(Sedan en sidnotis till: Bara för att det är ett skräckrollspel imo, alltså har någonting som centrerar berättande (ja, det görs via reglerna) betyder det inte att reglerna är bra...)
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Vänta nu här, är inte det här anledningen till att folk började skriva trianglar?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,530
Location
Göteborg
Eksem said:
Vänta nu här, är inte det här anledningen till att folk började skriva trianglar?
Jo, men få diskussioner mår bra av att folk börjar tala om trianglar. Så jag talade om förväntningar istället.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag trodde det var samma sak, fast att trianglarna är konkreta verktyg utvecklade för att lösa den problematiken.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
fortsätter svaret jag påbörjade:
Jag har inte läst/spelat Snösaga och jag förstod inte riktigt vad det du skrev hade med rollpersonerna att göra. Om jag känner att saker och ting måste rälsas brukar jag ibland säga vad som krävs av spelarna och vara öppen med att det är rälsat - det gjorde jag exempelvis i Svavelvinter (se punkt fyra).

Det finns ett annat sätt också: jag placerar rollpersonerna i den givna situationen. När jag spelledde på Götterdämmerung på GothCon så handlade scenariot om att en av rollpersonerna skulle döda greven, som skulle återuppstå och sedan skulle rollpersonerna döda greven igen. Eftersom greven ändå skulle dö började jag scenariot där greven redan hade dött. Varför skulle jag spela ut tillfället där greven dog när det krävdes av scenariot?

Citat:
Nej, jag har heller aldrig gillat skräcktabeller. De talar om hur man reagerar, vilket ofta inte alls stämmer överens med den karaktär man är.

Skräcktabeller per se är inte dåliga, om de ger inspiration till hur man ska reagera. Skräcktabellen i DoD är däremot rusktigt dålig regeldesign då det endast finns ett sätt som spelaren måste gestalta på.

Citat:
Så, vid tillexempel en "skräcksituation" skulle jag hellre se att spelledaren sade något i stil med:
"Du möter denna fasliga vålnad, blablablablabla, och du reagerar starkt på dennes närvaro." /.../ Dock tror jag att jag gick ett steg för långt in på spelaren planhalva här, gentemot vad du skulle göra?

I min trådstart skrev jag att jag kunde beskriva en skada som "du får ett stort rapp över bröstet som gör jätteont". I mitt huvud hade jag då tanken att jag kunde backa upp min beskrivning med en skaderegel. Kanske fick rollpersonen en jättelik skada och fick -5 på alla handlingar och jag beskrev det som "jätteont".

Som spelledare kan du alltid falla tillbaka på systemet och "skylla på det" (en otroligt bra spelledare kan däremot friforma - jag själva har lärt mig situationer som jag undviker). Är systemet vettigt utformat får du inga negativa reaktioner av spelarna. Om spelaren får -5 på alla handlingar av en skräckupplevelse kanske du kan beskriva det som "du reagerar starkt på det". Fast jag hade hellre använt en fråga, eftersom frågor som inte genererar ja- eller nej-svar är spelledaren starkaste vapen. Genom att säga "Du möter denna fasliga vålnad, blablablablabla, Hur reagerar du på det?", får du spelaren att välja om denna ska reagera eller inte. På samma sätt hade jag kunnat säga "du får ett stort rapp över bröstet. Hur reagerar du över det?".

Det hela handlar också om att ge spelaren tillräckligt med information för att kunna hantera situationen. Det är aldrig fel att begränsa spelaren men då måste du också ge inspiration för att väga upp det. Att säga "du reagerar starkt" är endast att begränsa spelaren. Att säga "hur reagerar du? Du måste inkludera en vas i beskrivningen" är att begränsa men även inspirera. Kanske faller rollpersonen bakåt och kraschar in i en urna på golvet eller så tar rollpersonen upp en vas och kastar mot monstret i ett försök att värja sig mot dess elakhet.

Om du begränsar hur spelaren får reagera måste du (eller systemet) ge förslag på hur rollpersonen reagerar.
Indeed indeed. Du har verkligen en poäng i ditt resonemang, och jag har kommit till en del nya insikter gällande hur man som spelledare påverkar och inte. Tackar för en bra tråd än en gång.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Krille said:
Han said:
Jag tycker det är nästan lika illa att bli förförd som att bli dödad, eftersom min makt över scenariot via rollpersonen har blivit minskad.

Spelare: Jag reser mig upp.
SL: Du kan inte, dina ben viker sig. Du är alldeles för skadad.
Beror på vad spelledaren baserar detta på. Jag antar att du hade ett skadesystem i tankarna och då tycker jag det är helt ok.
Vad är skillnaden mellan att kontrollen förloras genom skadesystemet och att kontrollen förloras genom förföra-systemet?
Med skadesystem i regel så slås man inte ut i första attacken (notera att du faktiskt skriver "skadesystem" och inte "stridssystem"). Då får alltid spelaren en chans att fly. Det finns väldigt få system där ute där förföra sker i flera nivåer tills rollpersonen (eller spelledarpersonen) är helt förförd.

Jag var och nosade på detta när jag jämförde förföraslag med att ha ett stridssystem där man blir utslagen av en enda attack. Skulle det däremot vara en överenskommelse där spelaren vet om detta, är det väl helt ok från min sida. Då har ändå spelaren frivilligt låtit spelledaren inkräkta på rollpersonens revir.

/Han som anade att någon skulle komma med den kommentaren
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Endyamon said:
Jag vet inte. Det beror väl på hur man formar friformsrollspel. Friform saknar ju inte regler har jag fått påpekat för mig av friformare för många år sedan, utan de har bara miondre och mer disktreta regler. Så jo, det borde gå att utforma ett friformsskräckrollspel, istället för ett friformsspel som har skräckgenren som fokus.
Jag tycker inte att det finns en skillnad där; jag tycker inte att reglerna behöver vara aktiva i något stödjande för att rollspelet ska kunna kallas skräckrollspel, friform eller ej.

Enligt vad du säger skulle det alltså inte alls att gå att bygga ett djupimmersionistiskt, simulatoriskt skräckrollspel. För mig är det en självklarhet att eftersom regler är ett så dåligt verktyg för att få spelaren att känna någon skräck, så ser jag hellre "realistiska" regler och skräcken som något icke reglifierat. Tag Sanityregler i olika CoC-derivat, till exempel - finns det något som tar bort mystiken så är det väl dem.

Skulle det gå att skapa ett systemlöst skräckrollspel? Som i att det inte finns något system alls för vare sig skräck, action eller något annat?

Jag förstår ärligt talat inte detta fokus på regler, eller varför man "måste" göra ditten eller datten med något som ändå kan betraktas som ganska perifert (alltså regelsystemen)?

Endyamon said:
Det är vad som just gör dem till ett skräckrollspel och vad som hjälper till att skapa den önskvärda stämningen vid spelbordet.
Varför är det reglerna som gör det till ett skräckrollspel? Varför är det inte t.ex settingen?

En skräcksetting utan skräckregler kan jag betrakta som ett skräckrollspel.

Skräckregler utan en skräcksetting däremot, det kallar jag definitivt inte ett skräckrollspel.

Endyamon said:
Alltså:

Regler = ramen för berättandet
Setting = ramen för berättelsen

I min bok alltså.
Fast det där gäller bara om man kör med öppna regler som används som absolut domare snarare än spelledarhjälpmedel.


Endyamon said:
För att roslleplet ska ha några djupare kvalitéer bör givetvis spelets tematik finnas i spelet.
I spelet, ja. Det säger väl sig självt, om spelets tematik inte finns i spelet så är det ju inte spelets tematik längre.

Däremot tycker jag inte att man kan sätta några likhetstecken mellan regler och rollspel.

Och det där "djupare kvaliteter" kan du stoppa upp nånstans, kamrat. Att ett rollspel enbart skulle kunna få några djupare kvaliteter tack vare meckande med spelmekanik och regler ser jag som en tämligen bisarr tanke.


Endyamon said:
Exempel: Djup realism kring skador är definitivt inte något som ska finnas i ett Action!-rollspel, hardcore strider bör kanske inte ens finnas i ett rollspel som enbart handlar om hovintriger med odödliga varelser eller ett skitigt rymdrollspel där man hamnar i strid med rivaliserande smugglare bör ha regler för rymdstrid.
Absolut; men en känsla av skräck är lite annorlunda än att simulera rymdstrid eller framgångsrikt låta spelarna tåla en massa bly. Framförallt eftersom det rör sig om just en känsla, och en dessutom rejält svårfångad sådan.

Om målet är att få rollpersoner att bli skrajja, då är skräcktabeller väl OK, visst - men jag har aldrig förstått mig på det här med att försöka få rollpersonerna att känna saker utan att ens försöka få spelarna att dela känslan.

Endyamon said:
Men håller inte med. För mig handlar det om:

"För min del finns det inget som dödar skräckkänsla och inlevelse så mycket som DÅLIGA regler för skräck".

You say potatoes, i say.... Ja, du vet. Vi tycker helt enkelt olika här.
Problemet är att jag aldrig sett bra regler för skräck, vare sig i dina eller någon annans inlägg eller i något av de skräckrollspel jag läst.

Endyamon said:
(Sedan en sidnotis till: Bara för att det är ett skräckrollspel imo, alltså har någonting som centrerar berättande (ja, det görs via reglerna) betyder det inte att reglerna är bra...)
Varför måste det vara reglerna som centrerar berättande?



Innan jag sett motsatsen tänker jag fortsätta utgå från att det mönster jag sett tidigare stämmer: Skräckregler dödar skräck.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Han said:
Med skadesystem i regel så slås man inte ut i första attacken (notera att du faktiskt skriver "skadesystem" och inte "stridssystem").
Nu talar jag inte om att dö, utan att inte kunna göra vad man vill. I det ena fallet kan man inte göra det för att man är skadad (observera att du skriver "skadad", inte "död"). I det andra fallet kan man inte göra det man vill för att man är förförd.

Vad är skillnaden?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Fast OK, om man bortser från att vi använder termer som "berättelse" helt olika, så har jag egentligen bara följande problem:

Ett. Du antyder att reglerna gör rollspelet. Alltid. Det går jag inte alls med på. Reglerna kan vara väldigt viktiga. De kan också vara nästan helt oviktiga. Det är en fråga om smak och perspektiv, och det stör mig att du uttalar dig så absolut, och tar dig friheten att definiera vad ett skräckrollspel är.

Två. Du hävdar att det enda sättet att få något djup i rollspelet är genom regelsystemet. Det ser jag nästan som en förolämpning, eftersom jag själv skriver skräckrollspel och inte har några som helst planer på att ens skriva några regelsystem till dessa rollspel. Men jag tycker fortfarande att de är skräckrollspel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Ett. Du antyder att reglerna gör rollspelet. Alltid. Det går jag inte alls med på. Reglerna kan vara väldigt viktiga. De kan också vara nästan helt oviktiga.
Mnja... Alltså, är det inte viktigt att skilja på spel vars huvudsyfte är skräck och spel som man kan spela skräck i? Är inte det första skräckspel och det andra ett generellt rollspel?



krank said:
Två. Du hävdar att det enda sättet att få något djup i rollspelet är genom regelsystemet. Det ser jag nästan som en förolämpning, eftersom jag själv skriver skräckrollspel och inte har några som helst planer på att ens skriva några regelsystem till dessa rollspel. Men jag tycker fortfarande att de är skräckrollspel.
På vilket sätt är de skräckrollspel? Bara för att de har en skräcksetting? Settingar är oftast (frihet taget med oftast) spelbara med alla olika typer av system och då är alla spel skräckspel plötsligt...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Ram said:
Mnja... Alltså, är det inte viktigt att skilja på spel vars huvudsyfte är skräck och spel som man kan spela skräck i? Är inte det första skräckspel och det andra ett generellt rollspel?
Jovisst - men frågan är varför man ger regelsystemet sådan betydelse i distinktionen. Det går alldeles utmärkt att skriva en setting vars huvudsyfte är skräck, det går också alldeles utmärkt att fylla spelledarkapitlet med tips och idéer för hur man skapar skräckstämning (nu snackar jag inte om regler, utan om ljussättning, bakgrundsljud etc). Och så vidare.

Ett spel kan ha skräck som huvudsyfte utan att ens ha några egna regler alls, eller väldigt generiska regler.

Som sagt - ett rollspel med skräcksetting och generiska regler tycker jag är skräck, medan alla skräckregler i världen inte kan göra en icke skräckfokuserad setting till skräck.

Om vi tar DoD som exempel. Det går att spela DoD som skräck. Vad jag minns finns det till och med en skräcktabell nånstans, men jag kan ha fel. Men settingen är inte primärt fokuserad på skräck, så även om du lånar regler från CoC eller Kult så blir inte DoD ett skräckspel, för settingen är inte primärt skräckinriktad.

Samtidigt tycker jag att t.ex CoC är klockrent skräck, även om jag skulle ta bort sanitymätaren och alla sanityslag. Lovecraft beskrev en fruktansvärd värld, helt utan regelsystem. Det är, helt enkelt, en skräckvärld. Och har man en skräckvärld, då anser jag också att man har ett skräckrollspel.

DoD är, med eller utan skräckregler, ett generiskt fantasyrollspel.
CoC är, med eller utan skräckregler, ett skräckrollspel.

Ram said:
På vilket sätt är de skräckrollspel? Bara för att de har en skräcksetting? Settingar är oftast (frihet taget med oftast) spelbara med alla olika typer av system och då är alla spel skräckspel plötsligt...
Det går att spela actiongenre med skräckregler också, men det funkar inte så bra... på samma sätt kan man använda CoC till att spela lättsamma Helan-och-Halvanäventyr med slapstick, men det innebär liksom att man arbetar mot settingen.

Om man skriver en setting vars huvudinriktning är skräck, så ser jag inte varför det skulle innebära mindre styrning än ett regelsystem som skrivs på liknande sätt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Vi tycker helt enkelt olika. Jag tycker att reglerna skall stödja det som är intressant att spela i settingen annars är spelet och settingen inte synkade och vi har ett sämre spel. Om man vill fokusera på specifika detaljer som till exempel flygstrid, fältslag, episka historier etc. så bör systemet stödja det annars är det inte optimalt för settingen.

Sedan kan man alltid hävda att det går ändå och jag håller med om att just för skräck så är systemlöst troligen den bästa metoden då jag ännu inte sett några bra skräckregler...

Woups, slut på kräm på laptopen. God natt... :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Ram said:
Vi tycker helt enkelt olika. Jag tycker att reglerna skall stödja det som är intressant att spela i settingen annars är spelet och settingen inte synkade och vi har ett sämre spel.
"Intressant att spela"? Tja, som sagt, nöjer man sig med skitskrajja rollpersoner så är ju regler the way to go. Jag nöjer mig dock inte med att påverka rollpersoner.


Ram said:
Sedan kan man alltid hävda att det går ändå och jag håller med om att just för skräck så är systemlöst troligen den bästa metoden då jag ännu inte sett några bra skräckregler...
Så enligt dig går det inte att skriva ett bra skräckrollspel?


Jag hävdar att det inte bara "går ändå", jag hävdar att regler inte alltid är centrala i alla sorters rollspel. Vissa rollspelstyper vinner tvärtom på att inte ha regler som går in och pillar i saker och ting.

Jag känner mig aldrig så oförförd som när ett tärningsslag visar mig att jag blivit det.

Jag känner mig aldrig så glad som när ett system berättar för mig att jag är det.

Jag är aldrig så oskraj som när en regel säger att jag skakar i benen.


Kort sagt; nöjer man sig med att berätta berättelser på säkert avstånd; räcker det att man låter rollpersonerna uppleva känslor och inte ser något värde i att man som spelare i någon mån delar rollpersonens känslor, då funkar system. Annars, inte.

När ett regelsystem för skador misslyckas eller är klumpigt märker vi det oftast inte, för de flesta av oss har inte blivit skadade. Men alla har vi blivit arga, glada, skrämda...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Lovecraft ur annan vinkel

Samtidigt tycker jag att t.ex CoC är klockrent skräck, även om jag skulle ta bort sanitymätaren och alla sanityslag. Lovecraft beskrev en fruktansvärd värld, helt utan regelsystem. Det är, helt enkelt, en skräckvärld. Och har man en skräckvärld, då anser jag också att man har ett skräckrollspel.
Jag håller delvis med, men inte mer än att jag vill framföra ett motargument. Antag att du beskriver Lovecrafts värld för ett gäng spelare som aldrig hört talas om Call of Cthulhu och sedan övertygar dem att de ska spela rollspel i den världen. Antag att de tycker att det låter som en kul idé. Antag att de istället för en bibliotekarie en arkeolog och en privatdetektiv som tillsammans undersöker ett ritualmord utfört av en mystisk kult väljer att spela Nyarlathotep, 'Umr at-Tawil och Hastur som Kungen i Gult och tillsammans försöker sprida galenskap och kaos bland människorna och förbereda världen för de gamlas återkomst. Samma värld, men jag är tveksam om jag skulle kalla det för skräck.

Nu beror ju kraften i det här argumentet lite på vad man anser ska ingå i en världsbeskrivning. Om man anser att en världsbeskrivning ska vara en någorlunda objektiv genomgång av världen, som en historiabok eller geografibok, är det ett giltigt argument. Om man anser att det i en världsbeskrivning även ingår instruktioner som säger exakt vad det är man ska spela, då är det inte det.

/tobias
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
"Intressant att spela"? Tja, som sagt, nöjer man sig med skitskrajja rollpersoner så är ju regler the way to go. Jag nöjer mig dock inte med att påverka rollpersoner.
Det som reglerna i skräckspel i första hand brukar försöka förmedla är magnitud av skräck och de hinder som RP drabbas av pga. den.

krank said:
Så enligt dig går det inte att skriva ett bra skräckrollspel?
Mitt korta svar är nej, det längre är för långt. Jag har aldrig sett regler, setting eller kombination av dessa om kan förmedla någonting som jag skulle kunna bli rädd av. Däremot kan en bra spelledare klara av det.

krank said:
Jag hävdar att det inte bara "går ändå", jag hävdar att regler inte alltid är centrala i alla sorters rollspel. Vissa rollspelstyper vinner tvärtom på att inte ha regler som går in och pillar i saker och ting.

Jag känner mig aldrig så oförförd som när ett tärningsslag visar mig att jag blivit det.

Jag känner mig aldrig så glad som när ett system berättar för mig att jag är det.

Jag är aldrig så oskraj som när en regel säger att jag skakar i benen.


Kort sagt; nöjer man sig med att berätta berättelser på säkert avstånd; räcker det att man låter rollpersonerna uppleva känslor och inte ser något värde i att man som spelare i någon mån delar rollpersonens känslor, då funkar system. Annars, inte.

När ett regelsystem för skador misslyckas eller är klumpigt märker vi det oftast inte, för de flesta av oss har inte blivit skadade. Men alla har vi blivit arga, glada, skrämda...
Det tråkiga är att jag håller med dig rörande de första, men inte den sista... Skräck är tillsammans med kärlek de känslor som jag sällan eller aldrig på riktigt upplevt i rollspel.

Utifrån ditt perspektiv och din agenda (djupimmersionism) så har du säkert rätt, men jag kan aldrig kalla ett spel utan skräckregler för ett skräckspel. Det är som att kalla en fäktmanual och stridsregler som säger att den som slår högst på tärning + FV vinner för "ett realistiskt striddsystem". Typ.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Ram said:
Det som reglerna i skräckspel i första hand brukar försöka förmedla är magnitud av skräck och de hinder som RP drabbas av pga. den.
Japp. Och jag har svårt att kalla ett spel som inte försöker skapa en skräckkänsla hos spelarna för ett skräckrollspel.

Alltså; i ett humorspel vill man att spelarna ska tycka att det är roligt och att de ska garva - inte nödvändigtvis att rollpersonerna ska göra det. Varför skulle man då vilja att rollpersonerna, snarare än spelarna, kände de känslor som är de definierande för skräckgenren?

Ram said:
Utifrån ditt perspektiv och din agenda (djupimmersionism) så har du säkert rätt, men jag kan aldrig kalla ett spel utan skräckregler för ett skräckspel. Det är som att kalla en fäktmanual och stridsregler som säger att den som slår högst på tärning + FV vinner för "ett realistiskt striddsystem". Typ.
Problemet är som sagt att skräckregler alltid motarbetar sig själva, i och med att de inte skapar något hos spelaren utom möjligen frustration. En avsaknad av skräckregler lämnar fältet fritt för en kreativ SL och övriga tekniker.

Kort sagt, skräckregler kan aldrig hjälpa; de kan bara vara i vägen.


Nå; jag har aldrig eftersträvat "ett realistiskt skräcksystem", vilket torde vara en mer rättvis jämförelse. Jag är inte ute efter, och ser inte nyttan i, att skapa ett simulerande skräckupplevelsesystem. Jag förstår inte varför ett skräckspel skulle bli bättre av att ha sådana regler, och jag förstår verkligen inte varför ett skräckspel måste ha såna regler för att få kallas skräckspel.


Ärligt talat, om jag skulle vara spelare i en skräckkampanj och spelledaren körde på nåtslags utifrånperspektiv och vi mest pysslade med att simulera rollpersonernas skräck från en bekvämt bakåtlutad observatörsställning, då skulle jag inte spela vidare. Då skulle jag gå därifrån. För inte nog med att det inte skulle vara skräckrollspelande, det skulle dessutom vara rätt trist.


(för övrigt: Du blandar ihop realism med detaljism. generellt vinner den som är bäst på fäktning när två personer fäktas; att abstrahera det till "högst slag vinner" tycker jag skulle ge en väldigt hög grad av realism; men däremot en mycket låg grad av detaljrikedom)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Japp. Och jag har svårt att kalla ett spel som inte försöker skapa en skräckkänsla hos spelarna för ett skräckrollspel.
Mja, man har bara valt en annan metod. Man vet att det är svårt-som-fan (TM) att förmedla riktig skräck och i stället valt att kvantifiera den så att även de som inte har en immersionistisk agenda skall kunna använda det. All annan skräck är även i dessa spel upp till SL och spelarna.


krank said:
Alltså; i ett humorspel vill man att spelarna ska tycka att det är roligt och att de ska garva - inte nödvändigtvis att rollpersonerna ska göra det. Varför skulle man då vilja att rollpersonerna, snarare än spelarna, kände de känslor som är de definierande för skräckgenren?
Det är delvis en fråga om abstraktionsnivå. Man ser på skräck som om det skall systematiseras som ett stöd för upplevelsen. Skräcken kommer som en effekt av att man vet hur rökt man är på en skala till skilnad från det systemlösas mer odefinierade.



krank said:
Problemet är som sagt att skräckregler alltid motarbetar sig själva, i och med att de inte skapar något hos spelaren utom möjligen frustration. En avsaknad av skräckregler lämnar fältet fritt för en kreativ SL och övriga tekniker.

Kort sagt, skräckregler kan aldrig hjälpa; de kan bara vara i vägen.
Återigen, och ny tjatar jag; Det beror på agendan. Om jag vet hur rädd min RP är så kan jag rollspela det även om jag inte är rädd själv.


krank said:
Nå; jag har aldrig eftersträvat "ett realistiskt skräcksystem", vilket torde vara en mer rättvis jämförelse. Jag är inte ute efter, och ser inte nyttan i, att skapa ett simulerande skräckupplevelsesystem.

Jag förstår inte varför ett skräckspel skulle bli bättre av att ha sådana regler, och jag förstår verkligen inte varför ett skräckspel måste ha såna regler för att få kallas skräckspel.
Att notera: Jag har aldrig hävdat att de skulle vara bättre. Tvärt om så tror jag helhjärtat att din approach är bättre. Jag tycker att alla skräckregler suger.

Däremot så föredrar jag mätvärden som går att använda som underlag för gestaltningen. En gemensam nämnare så att spelare och spelledare är överens om hur rädd en RP är. Det är mitt minimikrav på ett skräckspel. Detta bottnar i min egen mentala uppdelning av ROLL (setting + agerande) SPEL (system/verklighetssimulering).

Sedan kan det vara ett spel med en skräcksetting.

Kommer vi längre? Agree to disagree som sagt...

krank said:
(för övrigt: Du blandar ihop realism med detaljism. generellt vinner den som är bäst på fäktning när två personer fäktas; att abstrahera det till "högst slag vinner" tycker jag skulle ge en väldigt hög grad av realism; men däremot en mycket låg grad av detaljrikedom)
Heh, det coola är att jag inte gör det, det är bara du som gör. Det system som jag beskrev lägger inga hinder i vägen för detaljrikedom då systemet enbart levererar ett resultat. Det är precis lika fritt att lägga fram alla detaljer i hur striden faktiskt går till därför att det inte lägger sig i det på samma sätt som dina regellösa system uppmuntrar skräck genom att inte ha några hindrande regler. Den uppmuntrar snarare till det genom att bifoga en fäktmanual.
 
Top