Endyamon said:
Jag vet inte. Det beror väl på hur man formar friformsrollspel. Friform saknar ju inte regler har jag fått påpekat för mig av friformare för många år sedan, utan de har bara miondre och mer disktreta regler. Så jo, det borde gå att utforma ett friformsskräckrollspel, istället för ett friformsspel som har skräckgenren som fokus.
Jag tycker inte att det finns en skillnad där; jag tycker inte att reglerna behöver vara aktiva i något stödjande för att rollspelet ska kunna kallas skräckrollspel, friform eller ej.
Enligt vad du säger skulle det alltså inte alls att gå att bygga ett djupimmersionistiskt, simulatoriskt skräckrollspel. För mig är det en självklarhet att eftersom regler är ett så dåligt verktyg för att få
spelaren att känna någon skräck, så ser jag hellre "realistiska" regler och skräcken som något icke reglifierat. Tag Sanityregler i olika CoC-derivat, till exempel - finns det något som tar bort mystiken så är det väl dem.
Skulle det gå att skapa ett
systemlöst skräckrollspel? Som i att det inte finns något system alls för vare sig skräck, action eller något annat?
Jag förstår ärligt talat inte detta fokus på regler, eller varför man "måste" göra ditten eller datten med något som ändå kan betraktas som ganska perifert (alltså regelsystemen)?
Endyamon said:
Det är vad som just gör dem till ett skräckrollspel och vad som hjälper till att skapa den önskvärda stämningen vid spelbordet.
Varför är det
reglerna som gör det till ett skräckrollspel? Varför är det inte t.ex
settingen?
En skräcksetting utan skräckregler kan jag betrakta som ett skräckrollspel.
Skräckregler utan en skräcksetting däremot, det kallar jag definitivt inte ett skräckrollspel.
Endyamon said:
Alltså:
Regler = ramen för berättandet
Setting = ramen för berättelsen
I min bok alltså.
Fast det där gäller bara om man kör med öppna regler som används som absolut domare snarare än spelledarhjälpmedel.
Endyamon said:
För att roslleplet ska ha några djupare kvalitéer bör givetvis spelets tematik finnas i spelet.
I spelet, ja. Det säger väl sig självt, om spelets tematik inte finns i spelet så är det ju inte spelets tematik längre.
Däremot tycker jag inte att man kan sätta några likhetstecken mellan regler och rollspel.
Och det där "djupare kvaliteter" kan du stoppa upp nånstans, kamrat. Att ett rollspel enbart skulle kunna få några djupare kvaliteter tack vare meckande med spelmekanik och regler ser jag som en tämligen bisarr tanke.
Endyamon said:
Exempel: Djup realism kring skador är definitivt inte något som ska finnas i ett Action!-rollspel, hardcore strider bör kanske inte ens finnas i ett rollspel som enbart handlar om hovintriger med odödliga varelser eller ett skitigt rymdrollspel där man hamnar i strid med rivaliserande smugglare bör ha regler för rymdstrid.
Absolut; men en känsla av skräck är lite annorlunda än att simulera rymdstrid eller framgångsrikt låta spelarna tåla en massa bly. Framförallt eftersom det rör sig om just en
känsla, och en dessutom rejält svårfångad sådan.
Om målet är att få rollpersoner att bli skrajja, då är skräcktabeller väl OK, visst - men jag har aldrig förstått mig på det här med att försöka få rollpersonerna att känna saker utan att ens försöka få spelarna att dela känslan.
Endyamon said:
Men håller inte med. För mig handlar det om:
"För min del finns det inget som dödar skräckkänsla och inlevelse så mycket som DÅLIGA regler för skräck".
You say potatoes, i say.... Ja, du vet. Vi tycker helt enkelt olika här.
Problemet är att jag aldrig sett bra regler för skräck, vare sig i dina eller någon annans inlägg eller i något av de skräckrollspel jag läst.
Endyamon said:
(Sedan en sidnotis till: Bara för att det är ett skräckrollspel imo, alltså har någonting som centrerar berättande (ja, det görs via reglerna) betyder det inte att reglerna är bra...)
Varför måste det vara reglerna som centrerar berättande?
Innan jag sett motsatsen tänker jag fortsätta utgå från att det mönster jag sett tidigare stämmer: Skräckregler dödar skräck.