Re: Idéer...
Jag är dessvärre väldigt upptagen med väldigt många egna och andras projekt (och ett par av dem är nog rätt sura för att det tar sån tid för mig att göra deras grejer) så av ren lojalitet till dessa måste jag ändå tacka nej. Jag kan däremot fungera finfint som bollplank, responsgivare och något utav en idéspruta, om det skulle behövas.
Mina direkta tankar på ett multiplayerrollspel vore att fokusera helt på multiplayerregler, och inte ha en så speciellt märkvärdig värld. Jag skulle göra en "standardfjantasy"-värld med sånt som alla förväntar sig ska finnas i ett sådant. Då behöver inte alla spelare plugga världsbeskrivningar för att kunna komma in i äventyret, vilket är bra, för här behövs det många spelare! En "flummig" värld skulle dessutom öka risken för att några spelare inte gillar spelstämningen, och då blir det direkt dåligt. En ganska oanselig värld alltså.
Jag skulle inte ha ett system med EP, hjältepoäng eller någonting sånt. Det brukar vara jobbigt nog med rollpersoner som är bättre än andra i multispelarrollspel. Inte ens om man gör grupperna jämna, med samma antal nybörjare i båda grupperna tror jag det blir roligt. Vem vill vara på alla sätt och vis sämre än sina lagkamrater?
Nej, jag skulle föredra ett BP-system. Du köper din rollpersons egenskaper, alla äventyrare blir lika bra. Inte verkligt? Vem bryr sig, vi är ute efter spelglädje här. Alla spelare ska ha lika roligt. Att skapa sin rollperson borde gå blixtsnabbt förresten. Det är ju så många som skall göras samtidigt första spelträffen... Jag skulle vilja se ett skitenkelt system för att göra rollpersoner på, där nästan allting spelarna behöver får plats direkt på rollformuläret. Målet är att spelarnas andra rollpersoner skall kunna göras utan att någon behöver titta i reglerna.
Jag skulle dela upp BP:na i Spelpoäng (SP) och Rollpoäng. (RP) Där man betalade stridsfärdigheter, besvärjelser, vapen och liknande (sånt som man skall använda för att motarbeta de andra spelgrupperna) med Spelpoängen, medans "onödiga" egenskaper och färdigheter betalades med Rollpoängen. "Onödig" var kanske inte rätt ord. "Köpslå" är tex. en bra egenskap, men en koboldig spelare kan ju resonera "äh, vi dödar köpmannen och TAR hans pengar istället" så i ett större perspektiv är det ju ändå en "onödig" färdighet när allt kommer kring. På så vis skulle man "tvinga" spelarna att göra intressanta och vällavvägda rollpersoner. Tror inte att de kommer känna sig mycket mer begränsade än vad de gör i vanliga fall. Förresten, eftersom det är så viktigt med väl avvägda spelgrupper kan jag tänka mig att ett sån't här rollspel faktiskt mår bäst av att spelarna får ha en diskussion om vilken sorts rollpersoner de ska göra innan de börjar spela. Man kan förstås låta spelledarna bestämma vilken spelare som skall vara i vilken grupp, men det är ingen bra lösning. Det är ju kul om man kan spela med sina polare mot en helt annan rollspelsgrupp, till exempel.
Många regler, färdigheter och besvärjelser blir extra intressanta i flerspelarperspektivet: "Fällor" är till exempel ett kapitel som måste detaljeras rejält. Hur kan en spelare förresten förstöra/blockera en dörr så ingen kan komma in/ut genom den? Det här är nog något man kommer göra OFTA, så detaljerade och tydliga regler behövs. Jag skulle vilja se besvärjelser som lät magikern se vad den andra spelgruppen gör för något, möjligheten för en magiker att "känna" när någon använder magi inom en rejäl räckvidd och kanske andra tricks som leder till coola multifunktioner. Vår senila idiotmagiker i vår grupp var en spiritist och frågade några av liken vi stötte på vad som hade hänt på platsen och om någon av äventyrarna hade skadats, osv. Det var skithäftigt. Detaljerade regler om sånt behövs!
Kombinerade yrken är roliga i multispelarrollspel. I våra grupper var en snubbe tjuv, två andra krigare osv, så det var inte så mycket diskussion om vem som skulle göra vad. "Här har de lagt en fälla, Filurdrik, kan du desarmera den?" Diskussioner inom spelgrupperna är roliga, och det skulle vara bra om man direkt från regelhåll premierade de som väljer att spela med tjuv/krigare, spiritist/munk, jägare/narr osv. På så vis blir det inte lika uppenbart vilken uppgift var och en av spelarna ska fylla i gruppen, utan de kan spela mycket mer flexibelt.
Nå, sorry, du verkade mer intresserad av en Kultvärld än fantasy? Nå, principen är ungefär densamma. Man skulle väl kunna göra en sorts "anarchy online"-spel också, vad vet jag.
När det gäller strid gäller det att tänka till lite. Vanliga rollspel är byggda för att vara realistiska snarare än spelmässigt komplexa. Vissa vapen i nästan alla rollspel är helt och hållet sämre än andra. Så tycker inte jag att det ska vara i ett multirollspel. Vapen i vanliga rollspel har oftast bara tre faktorer som avgör hur bra de är: (närstridsvapen, alltså) Skada, BV, Pris och Krav för att man ska kunna använda det (typ STY-krav).
Det känns inte riktigt... "speligt". Antingen är man stark och rik nog för att köpa ett bra vapen, eller så är man klen och får nöja sig med ett dåligt, typ. Ur spelsynpunkt är det en katastrof. Det vore roligare om varje vapen "kändes" olika i spelväg. I multispelarspel behöver man också kunna profilera sig när man slåss!
Ett spjut sticker man ju med, till exempel, medans du hugger med ett svärd. Två olika träfftabeller efterlyser jag! Jag skulle vilja att man kunde "klyva" med en yxa till exempel, ett hugg rakt ovanifrån, som vanligtvis träffade i huvudet eler axlarna, men som å andra sidan hade större felprocent än andra attacker. Ett svärd hugger upp djupa sår i motståndaren, vilket borde ha mycket varierande skada (antingen träffar man rätt: ajajaj, träffar man inte fullt så rätt; köttsår), medans klubbor och hjälmkrossare har större träffyta och borde göra mer jämn skada på motståndaren. Vissa vapen tar längre tid att angripa med än andra, det borde finnas blixtsnabba och barnenkla regler för att simulera detta. Småvapen är enklare att använda i trånga utrymmen, förresten. Tydliga regler borde finnas om detta. Förresten; många rollspel vägrar låta stridsronder kunna växlas in i sekunder eller någon annan tidsenhet. De menar att det är verkligast så. Må så vara, men ur spelsynpunkt är det ett haveri av guds nåde! Om jag har ramlat i vattnet när de andra slåss måste jag veta PRECIS hur lång tid det tar innan jag kommer upp. Det får inte ha med någons omdöme att göra! Hur lång tid tar det förresten att dyrka upp ett lås? Well, det måste man ha koll på, vad händer om jag försöker komma in i det låsta hotellrum där min partner just blivit överfallen av en galen ninja? ALLTING måste ha klara tidsreferenser. Spelare är faktiskt inte så tråkiga att de ställer sig på varsin sida av en grusväg och säger "ska vi slåss?". Strider är häftiga, dynamiska spelsituationer där allting kan hända. Därför måste det också finnas objektiva regler för allting. (Tja, allting som är någorlunda vettigt, alltså. Det blir nog inte så jobbigt att göra det)
Slutligen måste all utrustning vara avvägd in till förbannelse. Är något för bra? Gör det sämre. Det spelar ingen roll om det är bra i verkligheten, gör det sämre, annars kommer ALLA ha den rustningen/vapnet/färdigheten. Då blir det på en gång tråkigt.
Eh, det var allt jag kom på just nu. Vet inte vilken nytta du har av det om du ska göra ett militärspel. Well, du får läsa mellanr aderna lite. Hoppas det gav inspiration!
/Rising