Nekromanti Templates!

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nu ska jag berätta om det ballaste som finns! Templates!

Vilket är världens roligaste spel att göra rollpersoner till? jo, det vet ju alla att det är Mutant. Och det roligaste som finns det är att göra Muterade Djur. Varför? Jo, för att man får en sådan oerhörd frihet. Okej, två människor kan ha olika värden och olika färdigheter, och vara ganska olika varandra, men en muterad bisamråtta och en muterad maraboustork, de ser ju inte ens närmelsevis likadana ut! Det är ju nästan som två helt olika varelser, och det allra finaste med skönsången är att det ju finns i stort sett hur många djur som helst, man kan enkelt hitta på ett djur som ingen annan har gjort som rollperson tidigare (i vart fall ingen man känner).

Nå, nu har man förstås i praktiken inte så stor frihet i Mutant (längre), eftersom man ska välja nordiska djur, eller något. Nå. Så var det iaf inte på min tid.

I Dungeons and Dragons har de en massa templates. Dire Bears, wolves, penguins, osv är ju en klassiker, och det fina är att man som spelledare bara behöver säga just "dire" och djurets namn för att spelarna ska kunna föreställa sig hur detta djur ska se ut, även om de aldrig har träffat någon sådan tidigare. Precis som med mutanterna.

I CCC visade Dnalor för mig att zombierna inte borde vara en egen ras, utan vara just templates på befintliga varelser. Plötsligt började vi leka med tanken på zombieentemos, zombiepookor, zombietrixtar och zombiemantikoror, osv. Det blev något helt annat, inte bara till utseendet, utan också i attityden (CCC's zombies var ju betydligt mer livfulla än den vanliga fantasy/skräck-varianten. Det handlade mer om att de rökte halsbloss utan att bry sig och enbart väjde undan när de åkte chicken race om de ville ge uttryck för spontanitet och oförutsägbarhet).

Det jag gillar med templates är just det här omedelbara. Att förklara någon med så få ord som möjligt och ändå kunna ge en rik bild i huvudet på spelarna. Så som jag ser det behöver man först och främst ha en väl inarbetad template-mall: Det ska räcka med att säga "muterad bäver" för att alla ska få ungefär en och samma bild i huvudet, och för att det ska vara någon mening med att ha templates så måste det vara någon skillnad på en "bäver" och en "muterad bäver". Ju större skillnad, desto bättre.

Changelings Pookor är ett bra exempel på en mycket stark template som dessutom är föränderlig. Det står i Pookornas kithbok att en pooka av ett vilt djur beter sig på ett helt annat sätt än ett tamdjur, och insektspookor kan ofta vara ordentligt konstiga. På det här viset kan man fylla ett helt rum med pookor, och de kan ändå bete sig på väldigt olika sätt. D&D's dire-template gör ju inte riktigt detsamma. (En annan ball sak med Changeling är att de bjuder på en "beteende-template" till, nämligen i frågan om man är seelie eller unseelie. En "unseelie wolf pooka" kan två changelingspelare bygga upp en rätt imponerande rik gemensam fantasibild av, även innan spelledaren har börjat brodera ut hur just den här individuella vargpokan är)

Har ni några exempel på templates som ni gillar? Eller kommentarer på fenomenet?

Här ovan har jag tagit upp många templates som gör spelbara raser och monster av djur, finns det några andra templates-idéer ni har?

(Jag har exempelvis tänkt på färger. Typ att man berättar om Änglar, Gastar, och Demoner, och sedan berättar om hur olika färger ger olika karaktärsegenskaper och förmågor till dessa tre väsen. På så vis skulle man, när man väl lärt sig hur systemet fungerade, enkelt kunna göra sina egna "karmosingastar", "turkosänglar", "röda demoner", "vita gastar", "gråänglar" och "purpurdemoner", liksom.)

En annan idé jag har är att använda templates för föremål och vapen. Typ, så att man bara behöver säga "skimmerklinga" eller "skimmerharnesk" för att man ska förstå vad för föremål det rör sig om. Äh, kommentarer?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Egentligen är väl uppdelningen i raser och yrken (eller klasser, eller whatever) det mest klassiska exemplet av alla. Problemet är när det blir begränsat och tråkigt. Det känns viktigt att det ena elementet kan vara helt fritt, som i ditt exempel med djuren och pookorna eller mutanterna. Det är då det blir riktigt häftigt. Bygga ihop saker är alltid kul, och innovativa sätt att bygga ihop sin en unik rollperson finns det inte för många av. Några konstruktiva idéer har jag däremot inte. :gremwink:


/Dimfrost
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Tja, du använde templates ungefär som jag brukar använda attribut. Och nej, inte mesiga attribut så som vi rollspelare använder dem, som "Psyke 8" eller sådant trist, utan helt enkelt attribut som "Magiker", "Krigare" eller dylikt. Självklart är det väl en grov liknelse, men helt ärligt, nog har de flesta en någorlunda klar bild av hur en "barsk krigarmunk" ser ut? "Barsk" och "krigare" tillsammans skapar ju liksom en aldeles särskild bild i huvudet, och om vi vet hur spelvärldens motsvarigheter till tempelvakt eller korstågsriddare ser ut, så...

Menmen, jag gillar din tanke. I Hypokognia har jag nyligen börjat använda attribut på det här sättet för att förenkla saker. Om jag hela tiden höll på att skriva "Den här personen lider uppenbarligen av en svår verklighetsförvränging av stilen Pseudoneurotisk schizofreni" så skulle jag sluta läsa själv innan jag skrivit det. Istället Gör jag så att jag etablerar vissa saker, som färger och vidskepligheter och dylikt, och spelar på det. Som du skrev lite, men jag använder de pysskologiska teorierna istället. Grönt står för lugn, etc. En person som har mycket grönt är alltså lugn, något rött kan antas vara mer passionerat och aggressivt, etc. Lite lamt, kanske, men ack så praktiskt.
Antalet amueletter man bär kan vara en ganska säker indikator på hur vidskeplig man är, etc.

/Mask - har en fet hypokogniaspurt, men ingen dator :gremfrown:

Edit: JAg komm förresten ihåg att i Diablo 2 har de ju något liknande för sina föremål och vapen. Man kan ju se på vapnens namn på vilket sätt de är speciella, undantaget icke-speciella vapen och uniqe items. De kör med prefix och suffix. Om något har sufixxet "Of the leech" så innebär detta att föremålet ger lifesteal, om det har prefixet "golden" så ger det en mer guld när man dödar monster, osv. Det är kanske inte riktigt samma sak, men jag tycker det är en smart lösning. På så sätt kan en insatt spelare insinktivt veta vad en "Superior crimson scythe of the serpent" är för något. Sådant är ballt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
"Har ni några exempel på templates som ni gillar? Eller kommentarer på fenomenet?"
Gillar? Nja, det skulle väl vara Mutants djurmutanter då.. De är enda anledningen till varför jag tycker spelet är så kul.. :gremsmile:

Andra exempel? Tja, DoD4-5 har ju templates.. Du köper grundegenskaper och sedan lägger du på rasen "alv", "dvärg", "goblin" och får en ras-modifikation.. Du har odöda som ger multiplar på den avlidnes grundegenskaper..

Tja, annars kommer jag å tänka på magiskolor och epitet.. Yrken har ju redan nämnts.. Du tar ju till och med det som ett exempel i ett gammalt inlägg.. Höhö, där du även använder ordet "skimrande".. Öhm.. Tja, tillbaka till poängen.. magiskolor i DoD.. Elementarmagiker, animist, nekromantiker.. Alla de har ju sin egen lilla stereotyp..

I de antika grekiska sagorna (som om det finns moderna (kända) grekiska sagor..?) så användes stående epitet flitigt på hjältarna.. Inte bara för att beskriva dem som person utan även för att göra de mer ihågkomna, eftersom epiteten alltid hängde med namnen.. Jag gillar din gamla tanke med att kläder bidrar till hur personen framhävs.. Exempelvis att en cool hatt gör att personen blir cool eller att en utmanande kjol gör personen utmanande.. Har funderat att bygga ett system runt det, så att man inte får höra de sedvanliga trista beskrivningarna "Jag har grå rock, bruna stövlar och svart skärp." som man ändå inte kommer ihåg..

Deadlands har annars färger för värden.. Vitt är ett, rött är två och blått är tre.. Detta brukar användas när man beskriver skador, så istället för att behöva säga "Du får två i skada" så kan man slänga till spelaren ett rött gem att fästa på rollformuläret..

Annars vet jag inte vad man ska göra med detta tänkande.. Att hitta templates som ger vissa förmågor är rätt trist användning på temp.... äh, mallar.. Fanken.. Nu ska jag skriva "mallar" i fortsättningen.. Jag menar, det kan bli rätt förutsägbart om man nu vet vad ordet "dire" gör för varelsen som har med det ordet i namnet..

/Han som exempelvis tänker på alla datorspel som har samma figurer men i olika färg som visar varelsens styrka
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tja, du använde templates ungefär som jag brukar använda attribut
Hmm... Okej... Yes, yes... Ja, det är en mycket skarpsynt betraktelse, och du har alldeles rätt. Mmm, nä, okej, vad jag egentligen är ute med den här tråden är nog en särskild form av attribut. Attribut där ena änden är fri.

Okej, ser ni skillnaden? Har man 5 raser och 5 yrken, då är yrkena vanliga attribut, de har uttalade, begränsade kopplingsmöjligheter. Eller hur? Varje yrke kan ju bara sättas på någon av de fem raserna. Alla möjliga kombinationer är överskådliga.

Muterade djur är något helt annorlunda. Alla djur står ju inte uppradade i boken, utan där får man välja precis vilka man vill. Där kan man känna det som att man hittar på något eget.

Nobilis är ju ett annat sådant exempel. Man kan vara noble över precis vad som helst. När Arvidos säger att han vill vara noble över skägg så fattar han ju att han har uppfunnit en noble som ingen annan spelat med före honom.

Rent språkligt kan man iofs säga att alla adjektiv är templates som man använder på substantiv. Liksom, man kan ju bilda hur många "glosögda" varelser som helst. Såsom "en glosögd orch", "en glosögd äckelgubbe" och "ett glosögt lakritstroll", men det är ju bara flumsnack. Spelmässiga templates bör vara något där kombinationen är något annat än orden tillsammans i sig. En muterad apa i Mutant är ju något annat än vad vi skulle kunna kalla för en "muterad apa" här i verkligheten.
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
En annan idé jag har är att använda templates för föremål och vapen. Typ, så att man bara behöver säga "skimmerklinga" eller "skimmerharnesk" för att man ska förstå vad för föremål det rör sig om. Äh, kommentarer?
Intressanta tankar. Jag vet inte om det räknas som templates, men jag kom att tänka på Shards of the Stone som jag enbart läst en recension av. Här kan man tänka sig en kniv av ren skräck! Ett avsnitt från recensionen:

<blockquote>”The game's true genius reveals itself in the discussion of the twenty five Elements, however. Going far beyond the traditional four or five of real history, the game introduces Elements like Unreality, Matter, Pride and Fear. Furthermore, each Element is not only a force of nature, but a piece in nature. That is to say that every Element has a physical manifestation, whether a metal or a stone or a viscous gooey liquid. You can go to a mountain, mine Pride from it, and mint it into coins. There is just something so gleefully surreal there that I can't shake the idea from my mind. These Elements are one of those ideas that makes you wish you had thought of it first.”</blockquote>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du tar ju till och med det som ett exempel i ett gammalt inlägg..
Det är lustigt att läsa sina gamla inlägg. Egentligen säger jag ju samma saker där som jag gör idag, men där framstår jag ju som en fullblodsidiot medan jag numera är oändligt vis och respekterad av alla... Öh, varför skrattar ni?

Jag gillar din gamla tanke med att kläder bidrar till hur personen framhävs.. Exempelvis att en cool hatt gör att personen blir cool eller att en utmanande kjol gör personen utmanande..
Min nya idé är att bygga ut det till ett riktigt mallsystem. Alltså, istället för att använda ord som "cool" och "snygg" så skulle jag vilja kunna beskriva ett klädesplagg med ett enda ord som ändå kan betyda väldigt mycket. Så att man kan säga "ett par gronkiska sandaletter" (fast inte "gronkiska" utan något annat) och att spelarna skulle kunna förstå vad som menades. "Ahaa, eftersom gronkisk betyder det som de nyrika före revolutionen köpte för att snoffsa till sig; det smaklösa och vulgärt pråliga som såg dyrt ut, men som tedde sig stillöst och bonnigt i noblessens ögon, då kan jag föreställa mig att de är klumpigt skurna, men täckta med typ sobelskinn eller ädelstenar på ett taffligt, men kostsamt sätt. Några kanske tycker att det ser ålderdomligt och omodernt ut, dessutom, men min rollperson borde nog snarare bli imponerad och anse att det här både är nostalgiskt och glamouröst..."

Å andra sidan skulle det bli jobbigt att säga "å en gronkisk hatt, gronkiska handskar, gronkisk klänning..." å man vill kanske kunna variera sig, men då blir det direkt adjektivstapling: "En röd, gronkisk väska, ett sexigt, gronkiskt halsband, en intellektuell, gronkisk handväska", osv.

Det låter som en ointressant fråga, men hur man egentligen ska uttala mallen tycker jag faktiskt är rätt intressant.

För muterade djur så går det ju utmärkt att använda ett adjektiv: "muterad". En muterad åsna, en muterad bäver, en muterad häst, osv. Men man lurar sig själv, eftersom (åtminstone jag) inte säger "muterad" särskilt ofta när jag väl spelar. Det blir istället "Det sitter två råttor vid bortre bordet och vinkar mot er att komma närmare" och så vidare. Spelarna fattar ju att det inte är två vanliga råttor.

Det är värre med "dire". I D&D så kan man ju inte kunna ta för givet att en "dire boar" verkligen är "dire" och därför bara säga "boar".

Rent språkligt har jag därför börjat klura på prefix. I Flux så kommer jag bl.a. förmodligen använda prefix såsom Häx-, spök- och nid-. Det går ju ändå ganska enkelt att säga "nidbjörn", "spöklykta", "häxmossa" osv. Det är snabbare än adjektiv och leder inte till samma tunghäfta när många adjektiv staplas på varandra. Problemet är bara att jag redan använt dessa småord till ett par av mina preliminära klur, så det känns lite motigt att exempelvis överge "nidbestarna" (en sorts drakar) bara för att man ska kunna säga "nid-" om vadsomhelst. Och så finns det ju många vanliga ord (såsom häxringar och häxmjölk) som man antingen får säga "jamen det har med mallen "Häx-" att göra i det här rollspelet!" eller visa "jag vet att det heter så, men det har ändå inget att göra med den här mallen."

När det gäller kläder tror jag dock att det är lämpligast med öh, adverbial. Typ något man kan avsluta det hela med: "av gronkiskt snitt", "på gronkavis" eller "med gronk".

Alltså att man säger "Hon har fräcka sandaletter och en somrig klänning, xxx" där xxx på något vis innehåller ordet gronk, så att vi får med allt det där som vi kan förmedla med mallen "gronk" utan att behöva prata så mycket och utan att det låter konstlat. Jag vet inte... Men jag smakar på olika möjligheter.

"Han har en pompös pälsjacka och vita damasker, båda utpräglat androviska." "Hennes långa välsvarvade ben avslutas i två höga, djärva mockastövlar som utstrålar fullfjädrad ciron." "De rumlar in på tavernan i nerspydda slänkappor och solkiga pälsmössor av knokiskt snitt." Äh, jag vet inte. Kanske är ett adjektiv bättre ändå. Eller så är hela tanken idiotisk från början.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
jag kom att tänka på Shards of the Stone som jag enbart läst en recension av. Här kan man tänka sig en kniv av ren skräck!
Det behöver inte vara riktigt samma sak. (men kan vara det)

Men när någon säger "demonen har ett eldsvärd!" så är det inte så mycket en template/mall, för det är bara två ord som lagts samman. Eld + svärd. Ett eld av svärd, eller ett flammande svärd, typ. Det kan förstås vara väldigt fantasifullt iofs, men rollspelet hjälper inte till för att brodera ut bilden av eldsvärdet i våra huvuden.

"Muterad anka" är dock något helt annat än bara en anka som blivit muterad. Om vi spelar Mutant så vet vi att ankan kommer vara av mänsklig storlek, ha mänskliga proportioner, kunna prata, ha händer, osv. Som ett fabeldjur, helt enkelt. (Det finns många termer för det här) Rollspelet hjälper oss förstå vad som hänt med ankan, och det är mycket mer än vad som blott ordet "muterad" har som innebörd.

Så, när det gäller föremål tänkte jag att skimmer-mallen skulle kunna säga typ dessa saker:

Föremålet ser ut att vara smitt i vagt självlysande silver nattetid och inomhus, medan det uppenbarar sig såsom gnistrande mässing i dagsljus. Skimmerföremål tycks alltid snirkliga, ornamenterade i skarpa, dramatiska vinklar och komplexa geometriska former, och alltid spröda och lövtunna till utförandet, även om de är lika hållbara som vanliga stålföremål i konventionella former. Skimmerföremål är levande ting och formar sig långsamt till att passa deras bärare, inte sällan så att handtag och andra ytor som befinner sig i kroppskontakt med bäraren utvecklas så att långa slingrande former växer sig framåt och breder ut sig så att skimmerföremålet kan ringla sig runt i en så tät omfamning med bäraren som möjligt. Riktigt gamla skimmerföremål är inte sällan komplicerade att ta på och ta av sig just eftersom de börjat växa samman med bäraren. Sådana föremål kan inte användas av andra varelser med annan kroppsform än den gamle bäraren. Det går många rykten om skimmerföremål som helt har inkapslat sina bärare och som blivit omöjliga att avlägsna från kroppen, men det är förmodligen bara skrönor. Det tar ungefär ett dygn innan någon förändring av metallen blir mätbar, men i magiska stormar och vid magiska angrepp kan metallen reagera drastiskt och slingra sig runt bäraren av rädsla med en blixtrande hastighet.

...med det sagt så kan man ju föreställa sig hur en gammal krigares trotjänare till skimmervärja ser ut, eller hur? Som en stor ringlande handske upp till axeln med en värjklinga längst ut, till exempel. Och en skimmerlykta, då? Smal och elegant, snirklig, kanske är hela lyktan en enda extremt komplicerad geometrisk form som kastar ljus omkring sig i små glasfönster såsom ur sidorna på en T20 eller någonting, och där handtaget har börjat forma sig efter sin förra bärare. Och en skimmerhjälm som burits av en minotaur sen barnsben, och som sedan vuxit med minotauren och format sig efter dennes hornutväxter, samt börjat ringla sig ner längs nacken och axlarna.

Det behövs bara "skimmer-" och en kort beskrivning, och sedan kan fantasin börja måla upp en väldigt komplicerad bild inför ens inre syn.

Så det här med en kniv av ren skräck, det är ju jätteballt, men om man inte vet hur skräck ser ut eller beter sig så kan det vara svårt att relatera till det. Om man däremot får någon liten beskrivning över hur just "skräck" fungerar, då blir det en sådan här ball mall, som gör att man kan få väldigt rika bilder i fantasin även om SL bara drar till med ordkarga, snabba beskrivningar.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Man kan ha barnsligt roligt med kombinationer av flera templates. En slemspökesalv har ännu mer karaktär än en spökalv (eller en slemalv). En helvetisk träelefant blir ännu skojigare än bara en helvetisk elefant. För så länge varelsen har en kärna har den ändå ett fast fokus att relatera till.
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Långt och osammanhängande..

Jag hade en gång en lös idé om ett regelsystem, eller vad man nu skall kalla det, som bara baserade sig på ord och dess betydelser/tolkningar.

Jag tänkte mig ett primärt och flera sekundära ord som beskrev en rollperson, tillsammans med en skala. Beroende på om man hade den relevanta egenskapen som primärt eller sekundärt ord blev det då en slutsumma beroende på hur bra man låg till på skalan. Skalan skulle alltså kunna ses som levlar, och orden som classes, från D20. Jag menar, om jag säger att jag är en level 20-barbarian så fattar dom flesta insatta spelare ungefär vad jag går för, eller? Säg då att amn har det primära ordet "barbarian", och det sekundära ordet "ranger", och jag säger level 20, så kanske folk fattar också? Typ 15 levlar barbarian och 5 levlar ranger..?

[tänker efter]

Fan, jag vet inte om jag får fram riktigt hur jag tänkt/menat.
Äh, jag babblar på, det är ingen som är tvingad till att läsa det här..

Säg då att man inte gör skalan linjär, utan dynamisk på något sätt. Då bör man kunna få in variationer. Jag höftar:

En statist-gamling man möter på gatan skulle kunna ha "statist" på skalan, och därmed kunna få hur många sekundära ord som helst, medan "hjälten" kanske bara får ha tre sekundära. Däremot får då "statisten" inget primärt ord, men det får hjälten.

Säg att vi bestämmer att det primära räknas 100% getemot ordets totala mäktighet/brahet/förmåga/etc, och dom sekundära räknas 50%. Då vet vi att en person som har "krigare" som primärt spöar en kille som har "krigare" som sekundärt. Säg dock att vi använder smalare begrepp, och har en kille med "väpnare" som primärt och "suput" som sekundärt, som slåss i ett barslagsmål mot en kille som har "soldat" som primärt, och inget sekundärt, då blir det helt plötsligt lite oklart. Kanske har någon ett klockrent ord som primärt, men motståndaren har ett helt gäng sekundära, då blir det också oklart.

Väpnaren och soldaten, vem slåss bäst? Säg att det primära är lika, då kanske väpnar-killen vinner eftersom han också är suput, och är då antagligen mer van med förutsättningarna som gäller för ett barslagsmål? Men och andra sidan bör en soldat enligt klyschan kanske vara van där också, eller kanske till och med slåss bättre -och- vara van?

Då får man helt enkelt hitta på någon sorts slumpfaktor eller annat system för att avgöra det. Jag hade tänkt mig ett röstningssystem, där typ SL fick tre röster, eller nåt. Kanske kan man ha antalet röster för ens person/svårighet som tillägg till varsin T6a?
Så om Berra har tre röster på sig att han spöar Fritte med dennes två röster slår dom båda varsin T6a, Berra lägger till 3 och Fritte 2, högst vinner?

Inte vet jag. Det här var bara en lös tanke.
Kanske skulle man kunna kombinera det här med en sorts attribut-beskrivning och få fram en mer avancerad mall. Jag kanske har bakgrunden "slagskämpe" med attributet "stark" och är därmed en hejare på fistfights, men när jag sen hamnar i en hedersduell med killen som har bakgrunden "adel" och attributet "smidig" så är jag ju helt klart i underläge..? Däremot skulle Adel+Stark mot Slagskämpe+Smidig vara mindre förutbestämt..?

Skalan skulle sedan kunna bestämma ett par saker, som till exempel mängden primära och sekundära egenskaper..

Spån:
Grisodlare - en sekundär
Statist - två sekundära
Erfaren - en primär, två sekundära
Hjälte - en primär, tre sekundära

Samma skala på både erfarenheter och attribut, kanske? Kanske man kan välja till ett extra attribut mot att man också tar ett dåligt attribut? Så blir det här spånet inte antalet ord, utan maxantalet positiva ord..? Då kan man plötsligt hitta på negativa erfarenheter, som t ex "mobbad", eller varför inte "olyckligt kär"..?

Jaja, nu skall jag sluta spåna. Jag hade en bra tanke med det här, men jag vet inte om den gick fram. Har någon läst hit tackar jag och bockar. :gremsmile:
 
G

Guest

Guest
Jag och mina vänner har pratat om ett system för att göra rollpersoner som använder något som liknar templates, starkt inspirerade av Foggmocks World of Synnibarr recensionen.

Ideén går ut på att rollpersoner byggs upp med en klase olika saker som liknar raser eller klasser, kallade komponenter. Typ Ninja, Cyborg, Viking eller Werewolf. De olika komponenterna ger sedan en klase olika fördelar och en del nackdelar. T.ex. kan en viking börja gå bärsärkagång, men är immun mot isattacker, och Ninjas får aldrig visa sitt ansikte men har skitbra smygskills.
Vissa komponenter kan inte kombineras med varanda. Som Cyborg och Robot, men de flesta går att kombinera hur som helst. Tanken var även att man skulle kunna skaffa sig fler komponenter under spelets gång och därigenom bli bättre.
På det viset kan man sedan snabbt slänga ihop saker som Cyborg Bio Ninja Werewolf, eller Kung-Fu Viking Minotaur.

Vi har även tankar på att göra ett fiendegenereringssystem som funkar på ett liknande vis. Säg t.ex. att SL behöver tjugo level 2 fiender som leds av en level 4 SLP. Då slår han snabbt i en tabell och får fram tjugo Bio Samurais och en Demonic Kung-Fu Mercenarie Robot. Lätt som en plätt.
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Inte för att verka nedlåtande, för det är jag egentligen inte, men så svårt kan det väl inte vara att bara höfta till sånt om det redan finns ett regelsystem som stöder allt det?

Jag menar, säg till exempel DoD6, som jag nu råkar SLa hyfsat ofta. Om jag helt plötsligt måste improvisera ett par fiender är det inte så svårt att tänka sig in i situationen och komma fram med något passande. Eller?

Man höftar till relevanta grundegenskaper, och därifrån höftar man relevanta sekundära egenskaper. Som till exempel ett rövarband. Sure, säg att vi har vassa RPs. RPx1 närstridskillar, RPx1 avståndskillar, och en lite bättre ledare. Höfta FYS/PSY på 13, relevant GE för strid [STY/SMI] på samma och den andra på 11, och med tanke på hur många gånger man har gjort rollpersoner kan man då höfta deras SK och KP.

Lätt som en plätt. :gremsmile:
 
G

Guest

Guest
Såklart man inte behöver ett system för att slå fram fiender, det är ju egentligen ett skitkonstigt system. Speciellt när fienderna är Bio Samuraier. Var kom alla Samuraier ifrån helt plötsligt? Påverkas inte världen av att tjugo Samuraier dör hux-flux? Men ändå dräller många rollspel av liknande saker som slumpmötestabeller, fyndtabeller, namngeneratorer och liknande. Och det är skitkul. Det är sketaball att hitta en mumiferad korvgubbe på ett skrivbord i Mutant, och det är hur kul som helst att bli attackerad av 200 Cyborg Munkar inne på en restaurang.
Det är helt enkelt kul att slå tärningar, eller som en viss forumspersonlighet skulle sagt det, "Mindre ROLLspel och mer rollSPEL"...
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Inte för att verka nedlåtande, för det är jag egentligen inte, men så svårt kan det väl inte vara att bara höfta till sånt om det redan finns ett regelsystem som stöder allt det?
Svårt och svårt.
Det kräver erfarenhet av systemet och kampanjen, kreativitet och omdöme. Tabeller med templates (och de flesta andra slumptabeller också för den delen) är bra att ha dels när man inte orkar vara tillräckligt kreativ och omdömesgill, och dels när man är lite osäker på antingen system eller kampanj och vill ha något att gå efter.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om jag helt plötsligt måste improvisera ett par fiender är det inte så svårt att tänka sig in i situationen och komma fram med något passande. Eller?
Det har ju inte så mycket med det att göra. En fördel med Ignatius's system är ju att man kan säga "in på baren kommer en ninja-cyberviking" och då direkt får spelarna en bra överblick av vad det är för en lirare som kommit in. Både till utseende, karaktär och förmågor.

Det är bra svårt att ge en sådan överblick när spelledarpersonen är "vanlig" och har ett antal förmågor som man bara höftat ihop lite snabbt. Då blir det lätt hänt att man använder de få regelstereotyper som böckerna erbjuder en: dvs. yrkena.

Med ignatius' modell så finns det alltså ett enkelt sätt att få tre olika soldater att bli väldigt olika varandra, och där man framförallt kan förmedla den olikheten på ett väldigt tydligt och uppriktigt sätt till spelarna. Om de bara förstår vad mallarna "cyber-", "ninja-" och "vikinga-" betyder, så kan de bilda sig bra uppfattningar om vad som skiljer en cybersoldat, en ninjasoldat och en vikingasoldat, osv. De kan måla sig en rikare bild av dessa figurer i fantasin än vad orden i sig ger, var och en för sig.

Det är det som är så bra med templates, till skillnad från vanliga adjektiv (även om man förstås kommer använda dem båda i ett spel där man har templates till hand).
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det har ju inte så mycket med det att göra. En fördel med Ignatius's system är ju att man kan säga "in på baren kommer en ninja-cyberviking" och då direkt får spelarna en bra överblick av vad det är för en lirare som kommit in. Både till utseende, karaktär och förmågor.
Här borde man givetvis införa dolda templates (kanske motsäger själva poängen). In på baren kommer en cyberviking. Ninja blir först uppenbart i manövrarna som vikingen gör när han slåss. Aha, templates på handlingar: "han gör ett ninjahopp och sparkar dig ut genom dörren med en karatespark". "Fan killar, det är ingen vanlig cyberviking detta utan en ninja-cyberviking som slåss med karate!"
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Långt och osammanhängande..

Jag tycker såna här tankar är skitkul. Jag drar mig mot allt enklare och mer abstraherade spelsystem ju längre tiden går.

Har du kollat in Risus? Det verkar lite likt i grundtanken, så ta en titt på det. Länk finns här.
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Där skulle jag iofs vilja påstå att man i dom fall en kortfattad beskrivning skall ges kan göra det stämningsfullare med vanliga adjektiv, och där detaljerad beskrivning är befogad kan man få större bredd på sina rollpersoner/spelledarpersoner..

Självklara exemplet på det första skulle ju vara i ett fältslag eller liknande, där saker som "yvigt skägg och mordisk yxa" eller liknande räcker utmärkt om man har högt tempo.
I det senare kan man ta till saker som kroppsspråk och andra nyanseringar.

Med templates låser du dig ganska mycket, i mitt tycke, och om också förmågorna härrör från dessa templates blir det förutsägbart på ett annat sätt än om man ger en fri beskrivning..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Där skulle jag iofs vilja påstå att man i dom fall en kortfattad beskrivning skall ges kan göra det stämningsfullare med vanliga adjektiv
Japp, men de tre soldaterna kom in i sällskap med två magiker, och på tavernan fanns det också fyra jägare, två amasoner och tre samurajer. Att beskriva dem allihop på individuella sätt med adjektiv så att de alla kan bli rika porträtt genom bara en överblick, det är svårt. För att inte tråka ut spelarna så får du i så fall låta bli att berätta så mycket som du skulle vilja om miljön de befinner sig i.

Dessutom blir det godtyckligt. Du kanske tycker att du förstår precis vad som menas med en "österländsk grovhuggen krigare" medan dina spelare får en helt annan bild i sina huvuden. Till viss del är det bra att alla får göra sig sin egen bild, men om du nu ville att det skulle framgå att krigaren hade både ninjafärdigheter och möjligheten att gå bärsärkagång, då kan din beskrivning ha varit misslyckad.

Med templates kan du fortfarande använda beskrivande adjektiv (för du har väl kallat muterade djur i Mutant för exempelvis "en loppbiten muterad råtta" och "en kort och tjock muterad bäver"? Eller upplever du att det är omöjligt att använda adjektiv så fort som du har med templates att göra?), men de kan utformas så att du inte behöver beskriva allting så himla mycket för att man ändå skall få en rik bild av dem i sin fantasi.

Därför är de idealiska när man vill ge en snabb överblick åt en stor samling personer utan att bli för långrandig och utan att tumma på allt annat som man vill berätta; såsom exempelvis miljöbeskrivningar.

Att templates också kan vara låsande och trista, det har du nog rätt i. Det är nog viktigt att tänka på när man har med templates att göra; att se till att de berikar ens beskrivningar, men att de ändå inte leder till en stereotyp och schablonmässig värld.

Det var lite sånt jag egentligen hade velat tala om i den här tråden, om var man egentligen drar gränserna och vilka trix man bör använda för att ens templates skall fungera.

Jag personligen tror att man ska använda templates och sånt som är mycket svårt att beskriva med ord, och som ger en sorts utgångspunkt varifrån man sedan kan driva åt massor av olika håll. Ett sådant begrepp är "stadsalv" i Chronopia. De är odödliga och väldigt inflytelserika i staden, men de ser sin odödlighet nästan mer som ett straff än som en tillgång, åtminstone när de blir tillräckligt gamla. Hela deras liv kommer då mer och mer att kretsa kring sökandet efter kickar och upplevelser som de ännu inte hunnit tröttna på. Det här formar stadsalvernas hela kultur, vilket gör att unga stadsalver kan tyckas vara dekadenta connoisseurer eller ansvarslösa excentriska slynglar, eftersom det är sådana förhållanden de känner till och har vuxit upp med.

Ordet "stadsalv" kan alltså, genom att man bara kastar in några få beskrivande adjektiv, utvecklas i någon av alla dessa riktningar, och bli något mycket större än vad orden var och en för sig är. Att berätta om allt som man behöver föra fram med vanliga ord, det skulle ta jättelång tid. Men genom att begreppet "stadsalv" redan är etablerat så flyter allt på snabbt och bra när man spelar med erfarna spelare. Och jag käner mig ju inte alls låst av ordet "stadsalv".

Det är så templates bör funka, anser jag.
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Jag tror, om jag fattar mig kort, att vi i det här fallet egentligen inte har så skiljda meningar. Det du säger om begreppet stadsalv tycker jag på sätt och vis låser mig. Det blir precis samma sak som med alla andra ord som man har fördomar mot. På så sätt -är- det redan en template. Och andra sidan, det du säger om att man mycket väl kan kombinera tempaltes med vanliga adjektiv, då blir det ju som vardagligt tal, mer eller mindre? Om jag säger till mina spelare att dom möter ett grovhugget gråtroll tror jag dom förstår rätt bra vad jag menar, just på grund av förutfattade meningar, som vi delar. På så sätt använder redan alla templates, och om du ändå, mot vad jag trodde, skall kombinera "vanliga adjektiv" med templates blir det ju mer eller mindre som det redan är, fast fastställt regelmässigt. Känns onödigt i mitt tycke, då t ex ditt värdshusexempel skulle kunna beskrivas med samma ord som du använder enligt både ditt förslag om templates och mitt om vanliga adjektiv..
 
Top