Strid i BRP och många andra system brukar slentrianmässigt (även av mig) anklagas för att bli tennismatcher, där man turas om att slå på varandra. Nu är det ju inte riktigt så tennis går till. I tennis turas man visserligen om att slå, men med syftet att hitta en blotta och lyckas slå ett så hårt och/eller välplacerat slag att motspelaren inte lyckas slå tillbaka bollen. Jag tänkte därför föreslå ett system för att spela tennis. Det här är helt improviserat och naturligtvis otestat, så det finns extremt mycket utrymme för förbättring.
Vi börjar med att bestämma att man slår 1T20 i det här spelet, och vill komma under eller likamed ett färdighetsvärde, som då rimligtvis ligger mellan 1-20.
Spelaren som servar slår ett slag mot sitt färdighetsvärde. Tärningen som visar resultatet sparas -- den avgör nämligen hur svårt det är att returnera.
Motspelaren ska nu slå under eller likamed sitt färdighetsvärde, men över eller likamed servarens resultat, allt enligt den kända Pendragon-modellen. Om han eller hon slår över sitt färdighetsvärde eller under servarens resultat når han eller hon inte bollen, eller slår ut den eller i nät.
Upprepa till någon missar.
Nu kommer inte det här att fungera, eftersom man kommer att missa efter ett eller två slag. Alltså behövs det något mer. Vi sänker svårighetsgraden med 5 efter varje slag.
Exempelboll 1: Roger Federer servar mot Novak Djokovic. Båda är skitbra på tennis och har 18 i färdighetsvärde.
Federer slår 16. Det är lyckat, och bra. Tärningen vrids ner 5 steg till 11. Det är svårighetsgraden.
Djokovic försöker returnera. Han slår 7. Det blev ett ess. 15-0
Exempelboll 2: Federer slår 11, svårighetsgraden blir 6.
Djokovic slår 2. (Han är nog okoncentrerad.) Serveess igen. 30-0
Exempelboll 3: Federer slår 7, svårighetsgraden blir 2.
Djokovic slår 15. Svårighetsgraden blir 10.
Federer slår 2. Miss. 30-15
Exempelboll 4: Federer slår 18, svårighetsgraden blir 13.
Djokovic slår 1. Miss. 40-15
Exempelboll 5: Federer slår 14. Svårighetsgraden blir 9.
Djokovic slår 13. Svårighetsgraden blir 8.
Federer slår 17. Svårighetsgraden blir 12.
Djokovic slår 16. Svårighetsgraden blir 11.
Feder slår 1. Miss. 40-30
Exempelboll 6: Federer slår 10. Svårighetsgraden blir 5.
Djokovic slår 7. Svårighetsgraden blir 2.
Federer slår 2. Svårighetsgraden blir 0.
Djokovic slår 3. Svårighetsgraden blir 0.
Federer slår 13. Svårighetsgraden blir 8.
Djokovic slår 2. Miss. Federer vinner gamet.
Systemet bör naturligtvis utvecklas för att individualisera spelarna. De bör ha olika värden för serve, andraserve, retur, forehand och backhand. Sedan bör det finnas något som avgör hur man skickar bollen till motståndarens forehand eller backhand, till exempel får du välja om du slår udda, medan motståndaren väljer om du slår jämnt. Man kan också tänka sig att sänkningen av svårighetsgraden varierar med de olika slagen och de olika spelarna. den kan sänkas med mellan 7 och 3 beroende på hur bra spelaren är på det slaget.
Och sedan hjälper det antagligen att vara lite onormal på något sätt, för annars orkar man aldrig spela en hel tennismatch med ett sådant här system. (Dock lyckades Jonas Ferry hitta ett publicerat tennisbrädspel som hade ännu sämre regler, men tog lika lång tid att spela. Man slog ett tärningsslag varje gång en spelare svingade sin racket, och det tog oändlig tid. Det systemet var dessutom inte anpassat efter spelarnas individuella skickligheter. Mats Wilander slog antagligen fler serveess under den tiden vi testade det spelet (ett par game) än han gjorde under hela sin verkliga karriär.)
Vi börjar med att bestämma att man slår 1T20 i det här spelet, och vill komma under eller likamed ett färdighetsvärde, som då rimligtvis ligger mellan 1-20.
Spelaren som servar slår ett slag mot sitt färdighetsvärde. Tärningen som visar resultatet sparas -- den avgör nämligen hur svårt det är att returnera.
Motspelaren ska nu slå under eller likamed sitt färdighetsvärde, men över eller likamed servarens resultat, allt enligt den kända Pendragon-modellen. Om han eller hon slår över sitt färdighetsvärde eller under servarens resultat når han eller hon inte bollen, eller slår ut den eller i nät.
Upprepa till någon missar.
Nu kommer inte det här att fungera, eftersom man kommer att missa efter ett eller två slag. Alltså behövs det något mer. Vi sänker svårighetsgraden med 5 efter varje slag.
Exempelboll 1: Roger Federer servar mot Novak Djokovic. Båda är skitbra på tennis och har 18 i färdighetsvärde.
Federer slår 16. Det är lyckat, och bra. Tärningen vrids ner 5 steg till 11. Det är svårighetsgraden.
Djokovic försöker returnera. Han slår 7. Det blev ett ess. 15-0
Exempelboll 2: Federer slår 11, svårighetsgraden blir 6.
Djokovic slår 2. (Han är nog okoncentrerad.) Serveess igen. 30-0
Exempelboll 3: Federer slår 7, svårighetsgraden blir 2.
Djokovic slår 15. Svårighetsgraden blir 10.
Federer slår 2. Miss. 30-15
Exempelboll 4: Federer slår 18, svårighetsgraden blir 13.
Djokovic slår 1. Miss. 40-15
Exempelboll 5: Federer slår 14. Svårighetsgraden blir 9.
Djokovic slår 13. Svårighetsgraden blir 8.
Federer slår 17. Svårighetsgraden blir 12.
Djokovic slår 16. Svårighetsgraden blir 11.
Feder slår 1. Miss. 40-30
Exempelboll 6: Federer slår 10. Svårighetsgraden blir 5.
Djokovic slår 7. Svårighetsgraden blir 2.
Federer slår 2. Svårighetsgraden blir 0.
Djokovic slår 3. Svårighetsgraden blir 0.
Federer slår 13. Svårighetsgraden blir 8.
Djokovic slår 2. Miss. Federer vinner gamet.
Systemet bör naturligtvis utvecklas för att individualisera spelarna. De bör ha olika värden för serve, andraserve, retur, forehand och backhand. Sedan bör det finnas något som avgör hur man skickar bollen till motståndarens forehand eller backhand, till exempel får du välja om du slår udda, medan motståndaren väljer om du slår jämnt. Man kan också tänka sig att sänkningen av svårighetsgraden varierar med de olika slagen och de olika spelarna. den kan sänkas med mellan 7 och 3 beroende på hur bra spelaren är på det slaget.
Och sedan hjälper det antagligen att vara lite onormal på något sätt, för annars orkar man aldrig spela en hel tennismatch med ett sådant här system. (Dock lyckades Jonas Ferry hitta ett publicerat tennisbrädspel som hade ännu sämre regler, men tog lika lång tid att spela. Man slog ett tärningsslag varje gång en spelare svingade sin racket, och det tog oändlig tid. Det systemet var dessutom inte anpassat efter spelarnas individuella skickligheter. Mats Wilander slog antagligen fler serveess under den tiden vi testade det spelet (ett par game) än han gjorde under hela sin verkliga karriär.)