Nekromanti Tennistränare sökes

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Svarte faraonen said:
Deb stora skillnaden mellan å ena sidan BRP och å andra sidan WoW och D&D4 är att i de båda senare spelen fattas de taktiska besluten framför allt inom ramarna för regelsystemet -- det handlar om en fast uppsättning förmågor rollpersonen kan och hur dessa kombineras. I BRP är det avsevärt mer flytande: rollpersonena har mest sina färdighetsvärden och inte mycket flashiga förmågor, så de strategiska och taktiska elementen blir avsevärt mer knutna till fiktionen och till utanför lådan-tänkande. Som sades ovan, BRP är old school, så använd det mer än något annat som ett ramverk för att bedöma utgången av vad som sker i fiktionen -- inte som något som på egen hand driver handlingen framåt.
Ja, för en spelare som bara kört D&D (och då bara tredje upplagan och framåt) kan det kännas väldigt frustrerande att inte ha en trygg lista över handlingar du får göra i strid; och "obalanserat" att inte nog med att vännerna kastar sig i ljuskronor och över rullande tunnor etc utan att det specificerats som förmågor hos resp. karaktär, men att även tvingas åse hur Spelledaren belönar sådana handlingar med bonusar tagna direkt ur luften!!

;-)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Eksem said:
Jag tror att det är dags att ta upp "Combat as Sport vs Combat as War" igen. EN World är nere så man kommer inte åt orginalinlägget just nu, men här är några exempel på principen:

http://hackslashmaster.blogspot.se/2012/02/on-combat-as-sport-versus-combat-as-war_27.html

Och här är en bloggpost som sammanfattar den nu ej tillgängliga forumposten:

http://blog.retroroleplaying.com/2012/02/d-combat-as-sport-or-combat-as-war.html
ENWorld brukar bli väldigt seg när jänkarna vaknat på andra sidan oceanen.

http://www.enworld.org/forum/new-horizon...lay-styles.html

Låt mig klistra in texten om det slutat fungera igen för dig som läser detta (minus exemplen, som återfinns i andraförsta blogglänken ovan):

---
[Very Long] Combat as Sport vs. Combat as War: a Key Difference in D&D Play Styles...
…and how to reconcile them in 5ed.

On another forum I’ve been running in circles with fans of other editions about different D&D play styles and how different editions support them, but I think I’ve finally nailed a key difference that sheds an enormous amount of light about so many disagreements about 5ed development.

Without quite realizing it, people are having the exact same debate that constantly flares up on MMORPG blogs about PvP: should combat resemble sport (as in World of Tanks PvP or arena combat in any game) or should it resemble war (as in Eve PvP or open world combat in any game).

People who want Combat as Sport want fun fights between two (at least roughly) evenly matched sides. They hate “ganking” in which one side has such an enormous advantage (because of superior numbers, levels, strategic surprise, etc.) that the fight itself is a fait accompli. They value combat tactics that could be used to overcome the enemy and fair rules adhered to by both sides rather than looking for loopholes in the rules. Terrain and the specific situation should provide spice to the combat but never turn it into a turkey shoot. They tend to prefer arena combat in which there would be a pre-set fight with (roughly) equal sides and in which no greater strategic issues impinge on the fight or unbalance it.

The other side of the debate is the Combat as War side. They like Eve-style combat in which in a lot of fights, you know who was going to win before the fight even starts and a lot of the fun comes in from using strategy and logistics to ensure that the playing field is heavily unbalanced in your favor. The greatest coup for these players isn’t to win a fair fight but to make sure that the fight never happens (the classic example would be inserting a spy or turning a traitor within the enemy’s administration and crippling their infrastructure so they can’t field a fleet) or is a complete turkey shoot. The Combat as Sport side hates this sort of thing with a passion since the actual fights are often one-sided massacres or stand-offs that take hours.

I think that these same differences hold true in D&D, let me give you an example of a specific situation to illustrate the differences: the PCs want to kill some giant bees and take their honey because magic bee honey is worth a lot of money. Different groups approach the problem in different ways.

Combat as Sport: the PCs approach the bees and engage them in combat using the terrain to their advantage, using their abilities intelligently and having good teamwork. The fighter chooses the right position to be able to cleave into the bees while staying outside the radius of the wizard’s area effect spell, the cleric keeps the wizard from going down to bee venom and the rogue sneaks up and kills the bee queen. These good tactics lead to the PCs prevailing against the bees and getting the honey. The DM congratulates them on a well-fought fight.

Combat as War: the PCs approach the bees but there’s BEES EVERYWHERE! GIANT BEES! With nasty poison saves! The PCs run for their lives since they don’t stand a chance against the bees in a fair fight. But the bees are too fast! So the party Wizard uses magic to set part of the forest on fire in order to provide enough smoke (bees hate smoke, right?) to cover their escape. Then the PCs regroup and swear bloody vengeance against the damn bees. They think about just burning everything as usual, but decide that that might destroy the value of the honey. So they make a plan: the bulk of the party will hide out in trees at the edge of the bee’s territory and set up piles of oil soaked brush to light if the bees some after them and some buckets of mud. Meanwhile, the party monk will put on a couple layers of clothing, go to the owl bear den and throw rocks at it until it chases him. He’ll then run, owl bear chasing him, back to where the party is waiting where they’ll dump fresh mud on him (thick mud on thick clothes keeps bees off, right?) and the cleric will cast an anti-poison spell on him. As soon as the owl bear engages the bees (bears love honey right?) the monk will run like hell out of the area. Hopefully the owl bear and the bees will kill each other or the owl bear will flee and lead the bees away from their nest, leaving the PCs able to easily mop up any remaining bees, take the honey and get the hell out of there. They declare that nothing could possibly go wrong as the DM grins ghoulishly.

Does that sound familiar to anyone?

Some D&D players love the tactical elements of the game and well-fought evenly matched combat within it while other players prefer the logistical and strategic elements and if only end up in evenly matched fights if something has gone horribly wrong. These two kinds of play styles also emulate different kinds of fantasy literature with Combat as Sport hewing to heroic fantasy tropes while the Combat as War side prefer D&D to feel like a chapter of The Black Company. This was really driven home by one comment from a Combat as Sport partisan talking about how ridiculous and comedic it would be PCs to smuggle in all kinds of stuff in a bag of holding so they could use cheap tactics like “Sneak attack with a ballista!” However, sneak attacking with a ballista is exactly what happens in Chapter Forty-Eight of Shadows Linger (the second Black Company book) and the Combat as War side think that’s exactly the sort of thing that D&D should be all about.

While either form of D&D can be played with any edition, it works better with some editions than others. A lot of people have played TSR editions from more of a Combat as Sport Mindset and a lot of later TSR products seem to consist of trying to frog march poor Croaker into heroic fantasy, but TSR-D&D mostly sucks at Combat as Sport. It’s not easy to gauge what would be a good fair fun fight for a given party and the same fight could end up as a cakewalk or a TPK, melee combat is repetitive, there’s one-hit kills etc. Also a lot of elements of TSR-D&D design that drive Combat as Sport people crazy, really tie into the Combat as War mindset. Things like tracking rations, torch usage, rolling for wandering monsters, etc. are important for this kind of gameplay since they make time a scarce resource, which is vital for strategic and logistical gameplay since if the players have all the time in the world so many strategic and logistical constraints get removed and without those constraints you get all kinds of problems cropping up (most notably the 15 minute adventuring day). As Gygax says, in all caps no less “YOU CAN NOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT” (DMG page 37), which sounds like crazy moon logic for people who like Combat as Sport gameplay but is a central factor in making Combat as War gameplay work.

With 3ed the game shifted a bit towards Combat as Sport and then shifted a good bit more with 4ed (although you can still certainly run 4ed as a Combat as War game with heavy use of things like rituals, but the main thrust of the game is towards Combat as Sport). In 4ed it’s easy to tell what’s a good fair fight for a given party and combat rarely goes in a direction that the DM completely didn’t expect and there’s tons of fun combat variety. However, the 4ed focus on balancing combat at the encounter level rather than the adventure level (or just not balancing it at all and running a sandbox) runs directly counter to Combat as War gameplay. In order for a combat encounter to be well-balanced nothing that happens outside of that encounter can matter too much. This means that in order to get proper encounter balance, the impact of strategic and logistical gameplay must be muted as if having stuff that happens outside of the combat make a huge difference in the difficulty of the encounter, then there’s no way to guarantee fun balanced fights. Hence Encounter Powers, hence Healing Surges (sure starting combat with half of your healing surges sucks but not as much as starting it with half of you hit points), hence not having any classes that are designed to be below par at tactical combat, hence a lack of abilities that are useless in some fights but “I win” buttons in other fights, hence a lot of Sports and War dislike for the few bits of 4ed design that don’t fit well with balancing combat at the encounter level (notably Daily Powers). Of course 4ed is not doesn’t do this 100%, but it comes a lot closer than any other edition. However, the whole line of thinking runs counter to Combat as War thinking, the whole POINT of Combat as War gameplay is to make the playing field as unbalanced as possible in the favor of the party, so mechanics that are built around balancing combat at the encounter level just get in the way. In addition, 4ed removes a lot of items from the Combat as War gamer’s bag of tricks and it’s much harder to rat the opposition with 4ed powers than 1ed spells, since they’re specifically written to be resistant to be used for rating and the lack of specific information about specifically how 4ed powers work in real-world terms make it hard for Combat as War players to use them to screw over the opposition instead of beating them in a fair sportsmanlike match since it’s hard to figure out exactly how to use 4ed powers for off-label purposes.

But probably most importantly, 4ed combat just takes too damn long for Combat as War players. If you’re going to spend your time doing sneaky rat bastard Black Company stuff before combat starts, then having combat take a long time is just taking time away from the fun bits of play. Also if combat takes a long time you just can’t have the sort of attrition-based gameplay since there just isn’t time to have 5 combats in five hours with plenty of time for other stuff aside from combat and a break for pizza as well. 4ed thrives on big flashy set piece battles and that doesn’t work well with Combat as War gameplay since the best kind of combat for those players is having the enemy die like a chump in the first round (with a good admixture of the PCs running and screaming in terror in the first round).

OK, now how can we reconcile these two different play styles in 5ed. Having the tactical rules be an add-on module for the Combat as Sport people is an important first step, this lets the people who like that have fun with it while the Combat as War people can use the simpler combat rules to get combat over quickly. But I think that the Combat as War people could use a DM-side add-on module as well with ideas to emphasize strategic and logistical thinking (the “Fantasy ing Vietnam” Module basically). How monsters are written up also matters a lot. In the getting the honey from the bees adventure, specifics of monster ecology and biology don’t matter that much for the Combat as Sport side, but just look at how much they matter in the Combat as War side (does smoke keep giant bees away? how much territory will one hive of giant bees patrol? what time of day is the owl bear at home in its cave? do owl bears love honey? will thick clothes and mud help against the bees? will the owl bear fight the bees or run away? how far will the bees chase the bear if it runs). Of course the DM will have to answer a lot of these questions, but monster write-ups can help a lot. Finally, the spells that appeal to each side are different with the Combat as Sport side’s favorite spells being boring to the Combat as War side and the Combat as War side’s favorite spells being far too quirky, situational and unbalancing for the Combat as Sport side. Hopefully some ways will be found to reconcile the two sides.

tldr:

Combat as Sport: valuing the separate roles of the quarterback, linebacker and wide receiver and what plays you can use to win a competitive game.
Combat as War: being too busy laying your end zone with caltrops, dousing the midfield with lamp oil, blackmailing the ref, spiking the other team’s water and bribing key members of the other team to throw the game to worry about all of those damn squiggles on the blackboard.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Nässe said:
Färre strider. Det måste verkligen vara viktigt när man drar till med en strid i BRP, annars blir det snabbt trist.
När jag körde min senaste Pendragonkampanj (och Pendragon är BRP with a twist, inget annat), så förbjöd jag mig själv att lägga in strider bara för att jag kunde eller bara för att jag inte hade några bättre idéer. Jag ville köra med hög dödlighet, och min tanke var att spelare lättare accepterar detta om de vet att de endast kommer att råka ut för strider som är på något sätt viktiga för deras karaktärer. I förekommande fall stoppade jag in strider som gick att undvika eller situationer där strid var en av flera lösningar, för att ge spelarna valfrihet - och möjlighet att gestalta sina karaktärer (en obetänksam eller äregirig eller hatisk person kan ju föredra strid).

Få strider (för Pendragon i alla fall) - meningsfulla strider - dödliga strider. Funkade bra. Strider i Pendragon är inte så där väldigt taktiska (och de flesta spelarkaraktärer försöker ju leva upp till traditionella hjälteideal och kan inte fuska) men kombinationen av motiverade karaktärer och dödlighet fungerade bra. Många spännande och ovissa strider, och många hjältemodiga och nesliga dödsfall (karaktärer, inte spelare).

Nässe said:
Vad kan man mer göra?
Jag vet inte om någon har föreslagit det, men låt rustningar ha variabel ABS. Som i Elric. En Melnibonean Full Plate skyddar 1T10+6, t ex, och Soft Leather 1T6-1.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
CapnZapp said:
Svarte faraonen said:
Deb stora skillnaden mellan å ena sidan BRP och å andra sidan WoW och D&D4 är att i de båda senare spelen fattas de taktiska besluten framför allt inom ramarna för regelsystemet -- det handlar om en fast uppsättning förmågor rollpersonen kan och hur dessa kombineras. I BRP är det avsevärt mer flytande: rollpersonena har mest sina färdighetsvärden och inte mycket flashiga förmågor, så de strategiska och taktiska elementen blir avsevärt mer knutna till fiktionen och till utanför lådan-tänkande. Som sades ovan, BRP är old school, så använd det mer än något annat som ett ramverk för att bedöma utgången av vad som sker i fiktionen -- inte som något som på egen hand driver handlingen framåt.
Ja, för en spelare som bara kört D&D (och då bara tredje upplagan och framåt) kan det kännas väldigt frustrerande att inte ha en trygg lista över handlingar du får göra i strid; och "obalanserat" att inte nog med att vännerna kastar sig i ljuskronor och över rullande tunnor etc utan att det specificerats som förmågor hos resp. karaktär, men att även tvingas åse hur Spelledaren belönar sådana handlingar med bonusar tagna direkt ur luften!!

;-)
Jag har faktiskt aldrig spelat någon version av D&D, jag är enbart ett svart moln av fördomar!

För mig är BRP något som jag sysslade med i tio år, tröttnade på och nu försöker återerövra och samsynka med det som jag lärt mig sedan dess.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
oj, det där var ett mastigt inlägg... Pallar du dra ut någon slags essens, och vad det har med trådämnet att göra?

(Visst finns det en spydigt snärtig internetförkortning för För långt för att läsas?)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Skarpskytten said:
Jag vet inte om någon har föreslagit det, men låt rustningar ha variabel ABS. Som i Elric. En Melnibonean Full Plate skyddar 1T10+6, t ex, och Soft Leather 1T6-1.
Just det ja, det hade jag helt glömt, bra tanke, ska grunna på den.

Hann bara med en session av Stormbringer, men fan vad fett det spelet var.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Ska försöka plocka ut det jag tycker är det mest relevanta:

"People who want Combat as Sport want fun fights between two (at least roughly) evenly matched sides. ... The other side of the debate is the Combat as War side. They like ... combat in which in a lot of fights, you know who was going to win before the fight even starts and a lot of the fun comes in from using strategy and logistics to ensure that the playing field is heavily unbalanced in your favor."

Om man spelar BRP som Combat as Sport blir det tennis, men spelar man BRP som Combat as War är systemet desto mer fungerande.

I Call of Cthulhu anfaller man aldrig kultister mano a mano för det är idioti när det finns dynamit.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Eksem said:
Om man spelar BRP som Combat as Sport blir det tennis, men spelar man BRP som Combat as War är systemet desto mer fungerande.

I Call of Cthulhu anfaller man aldrig kultister mano a mano för det är idioti när det finns dynamit.
Eller så skaffar man en schysst vätskekyld kulspruta. Och hagel- och elefantgevär. De brukar lugna ner skränande kultister, i synnerhet om man är i afrika, asien eller sydamerika och myndigheterna ser mer mellan fingrarna med sådant. Om man är vit, naturligtvis. På 20-talet. :gremwink:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Nässe said:
Jag har faktiskt aldrig spelat någon version av D&D, jag är enbart ett svart moln av fördomar!

För mig är BRP något som jag sysslade med i tio år, tröttnade på och nu försöker återerövra och samsynka med det som jag lärt mig sedan dess.
Nyckeln till att spela BRP är att låta spelvärldsfiktionen gå först och behandla reglerna som ett verktyg för att lösa oklara situationer, inte som spelets kärna. På sätt och vis är det likt Apocalypse World i detta att ett i grund och botten friformigt spelsätt med spridda skurar av regler är det som förespråkas.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
2097 said:
Svarte faraonen said:
På sätt och vis är det likt Apocalypse World i detta att ett i grund och botten friformigt spelsätt med spridda skurar av regler är det som förespråkas.
Så är väl inte Apocalypse World. Reglerna är stenhårda!
Ja, reglerna är stenhårda, men regelmekaniken är gjord för att enbart appliceras i vissa specifika situationer. Resten av spelet är en friformig hittepådialog med vissa principer. Jag medger att dessa nog också kan räknas som regler -- kanske borde jag ha snarare ha sagt regelmekanik. Principerna kodifierar en spelstil som jag tycker funkar rätt bra ihop med BRP.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Nässe said:
Skarpskytten said:
Hann bara med en session av Stormbringer, men fan vad fett det spelet var.
... det är ... hårdrock ... och demonvapen som gör 5t10 i skada tenderar liksom att kortsluta hela pingsproblemet i BRP ...
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Eksem said:
Ska försöka plocka ut det jag tycker är det mest relevanta:

"People who want Combat as Sport want fun fights between two (at least roughly) evenly matched sides. ... The other side of the debate is the Combat as War side. They like ... combat in which in a lot of fights, you know who was going to win before the fight even starts and a lot of the fun comes in from using strategy and logistics to ensure that the playing field is heavily unbalanced in your favor."

Om man spelar BRP som Combat as Sport blir det tennis, men spelar man BRP som Combat as War är systemet desto mer fungerande.

I Call of Cthulhu anfaller man aldrig kultister mano a mano för det är idioti när det finns dynamit.
Fan vad grymt- det hjälper mig faktiskt mycket i mitt tänkande!

Någon tanke på hur man förmedlar detta till RP. Visst kan ju så klart prata med dem, men det skulle också vara kul att låta dem lära sig det i spel. Kanske genom asfarliga motståndare?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Skarpskytten said:
... det är ... hårdrock ... och demonvapen som gör 5t10 i skada tenderar liksom att kortsluta hela pingsproblemet i BRP ...
:heart: :gremlaugh:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag håller med, jag tycker det är bland det bättre jag läst inom rollspelsteori på länge, för det löser upp en massa knutar som återfinns i resonemang om att spel måste vara mekaniskt balanserade för att man ska hitta till flow (vilket är logiskt hållbart, men empiriskt motsagt).

Att implementera det i spel är inte svårare än att spela obalanserade spel där systemet har öppningar för spelare att använda sin list för att återställa balansen eller justera den i sin favör (se Call of Cthulhu). Det knepiga är förstås att om spelarna utgår från att världen är en rättvis plats där alla utmaningar är överkomliga så blir det en direkt krock mellan spelarnas förväntningar och deras upplevelse, vilket jag tyvärr inte tror är roligt för någon.

Hur lockande det än kan kännas att försöka smyga på någon en spelstil eller tvinga någon att lära sig att världen är orättvis den hårda vägen, så riskerar det hela att krascha i missnöje. När det gäller spelstil är det oftast bäst att vara ganska tydlig med varandra. Det kan ju också vara så att spelarna du spelar med föredrar en rättvis värld med balanserade utmaningar, och då kanske ett annat spel gör upplevelsen roligare för er alla.

Jag tycker förstås att folk ska lära sig den hårda vägen. Tomb of Horrors is coming to a Repetikon near you... (men det är antagligen inte the way to go för folk som gillar sina vänner).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Eksem said:
Jag håller med, jag tycker det är bland det bättre jag läst inom rollspelsteori på länge, för det löser upp en massa knutar som återfinns i resonemang om att spel måste vara mekaniskt balanserade för att man ska hitta till flow (vilket är logiskt hållbart, men empiriskt motsagt).

Att implementera det i spel är inte svårare än att spela obalanserade spel där systemet har öppningar för spelare att använda sin list för att återställa balansen eller justera den i sin favör (se Call of Cthulhu). Det knepiga är förstås att om spelarna utgår från att världen är en rättvis plats där alla utmaningar är överkomliga så blir det en direkt krock mellan spelarnas förväntningar och deras upplevelse, vilket jag tyvärr inte tror är roligt för någon.

Hur lockande det än kan kännas att försöka smyga på någon en spelstil eller tvinga någon att lära sig att världen är orättvis den hårda vägen, så riskerar det hela att krascha i missnöje. När det gäller spelstil är det oftast bäst att vara ganska tydlig med varandra. Det kan ju också vara så att spelarna du spelar med föredrar en rättvis värld med balanserade utmaningar, och då kanske ett annat spel gör upplevelsen roligare för er alla.

Jag tycker förstås att folk ska lära sig den hårda vägen. Tomb of Horrors is coming to a Repetikon near you... (men det är antagligen inte the way to go för folk som gillar sina vänner).
Jag har nog alltid spelat Combat as war, även om jag inte tänkt på det så, men det är ju i grund och botten den realistiska simuleringen av verkligheten som jag alltid föredrar.

Dock, det här funkar bara om reglerna funkar som spelgruppen förväntar sig att de ska funka. Om reglerna ger dig en optimal strategi i alla situationer så blir det inte så spännande ändå, eller om reglerna säger att den fördel du trodde att du hade inte är värd ett piss (av en eller annan orsak). 'War' innebär rimligtvis komplexa situationer med flera potentiella lösningar där det är fiktionen och inte reglerna som avgör hur man bäst tar sig an den.

Om jag nu inte helt har missuppfattat Combat as war.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tror inte du har missuppfattat det, men jag förstår nog inte ditt resonemang.

Det här ställer jag upp på:
"'War' innebär rimligtvis komplexa situationer med flera potentiella lösningar där det är fiktionen och inte reglerna som avgör hur man bäst tar sig an den."

Utom då att situationen inte nödvändigtvis är komplex, den kan snarast vara väldigt simpel (bina har honungen, vi vill ha honungen, bina är bin). Det är hur som helst inte så viktigt.

Däremot är jag inte helt säker på vad du menar med det här:
"Om reglerna ger dig en optimal strategi i alla situationer så blir det inte så spännande ändå."
Om vi utgår från att det här är en BRP-tråd, vad innebär "reglerna ger dig en optimal strategi i alla situationer"? Något exempel?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Eksem said:
Utom då att situationen inte nödvändigtvis är komplex, den kan snarast vara väldigt simpel (bina har honungen, vi vill ha honungen, bina är bin). Det är hur som helst inte så viktigt.
Helt rätt. De behöver inte vara komplexa.

Eksem said:
Däremot är jag inte helt säker på vad du menar med det här:
"Om reglerna ger dig en optimal strategi i alla situationer så blir det inte så spännande ändå."
Om vi utgår från att det här är en BRP-tråd, vad innebär "reglerna ger dig en optimal strategi i alla situationer"? Något exempel?
Vi hade en karaktär i MUA som var i princip osårbar. Det är väldigt lätt att göra sådana i MUA. Då är det bara att ta sig an utmaningen rätt på. Det krävs ingen planering, ingen tanke etc. Det blir snabbt ganska tråkigt.

Det här är jättegamla grejer. Trådar med titeln "RP är för bra" är närmast klassiska. Och jag tror att många av oss vet precis vad de handlar om.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Vi hade en karaktär i MUA som var i princip osårbar."

Ah, då förstår jag.

BRP fungerar inget vidare under premissen att rollpersoner är osårbara. Det kan vara värt att ta med sig för trådstartaren. Combat as War är förstås helt oförenligt med någon annan premiss än att våld är skitfarligt och man aldrig vill slåss på något som ens har en antydan till lika villkor.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Eksem said:
"Vi hade en karaktär i MUA som var i princip osårbar."

Ah, då förstår jag.

BRP fungerar inget vidare under premissen att rollpersoner är osårbara. Det kan vara värt att ta med sig för trådstartaren. Combat as War är förstås helt oförenligt med någon annan premiss än att våld är skitfarligt och man aldrig vill slåss på något som ens har en antydan till lika villkor.
Lätt OT: C a W är den spelstil jag rekommenderar för de mesta OSR-spel, eftersom de ska vara obalanserade. Försöker man köra Fantasy! till exempel som D&D3,5-4 så lär man dö rätt snabbt. I alla fall om jag är SL.

Nästan osårbara karaktärer i Mutant känns förresten helt fel. De måste ha gjort nåt fel när de skrev reglerna i så fall, eller tänkt fel. Det funkar bara i spel typ Elric, Superworld eller Hawkmoon.
 
Top