Mogger
Hipsteranka
Det här är ett gammalt inlägg som jag skrev 2013, men jag snubblade över det och jag tycker att det knyter an till så mycket som det har pratats om här den senaste tiden så jag klipper in det i ett nytt inlägg (orginalet: http://oldsite.rollspel.nu/forum/ubb.../884345/1.html )
Först, drama är inte ett exkluderande begrepp. En viss spelsession kan innehålla delar av drama här och där, utan att det är ett uttalat mål. Det är alltså inte en binär term. Tvärtom så tror jag att allt rollspelande i någon form innehåller någon form av drama.
Drama är, enligt den här definitionen, spel som kretsar kring rollpersonerna. Vilka de är och vad de vill uppnå, deras val och konsekvenserna av dessa val. Jag sammanfattade det här i en annan tråd som dramatiskt sammanhang. Och det är här nyckeln ligger. Spelet måste fokusera på rollpersonerna och deras val. Det är det som styr spelet och vart det tar vägen.
Men det finns några andra aspekter med. Rollpersonen står alltså i centrum, så ju mer levande, ju mer mänsklig rollpersonen upplevs, desto bättre förutsättningar för drama blir det.
Rollpersonen måste också befinna sig i en miljö som aktualiserar henne, som underlättar dramat. Den måste vara befolkad av individer som känns begripliga (mänskliga) och skeenden som går att förstå (om än utifrån en weird spelvärldslogik, om sånt önskas).
Märk väl, det handlar inte om realism (även om jag upplever att realism många gånger kan underlätta drama) utan om trovärdighet och intern logik. Spelarna, som deras rollpersoner, måste kunna göra val baserade på någon form av input. Det behöver inte alls innebära att de väljer rätt, men deras val måste få vara betydelsefulla.
Slutligen måste spelet få en upplösning. Det går inte att ha drama utan slut. Ett definitivt slut. Inte nödvändigtvis ett Hamlet-slut (Spoiler: alla dör!! ) eller så, men spelet måste avslutas. Det är först när vi kan se tillbaka på rollpersonens agerande som vi kan se hur hennes handlingar påverkade spelet.
Så, checklista:
Ja, vad är en mänsklig rollperson? Min definition är en individ som känner, drömmer, med fel och brister, med drifter och begär som älskar, hatar och gråter. En person med relationer, som befinner sig i en social kontext. Dessa kan för all del vara dysfunktionella, kapade eller på andra sätt bristfälliga, men även att vara avskärmad från omgivningen är att förhålla sig till den sociala kontext man befinner sig i. En mänsklig individ påverkar och låter sig påverkas.
Måste detta defineras? Nej, naturligtvis inte. Personligen har jag aldrig tyckt att det är själva mekaniken kring sådant här som är det intressanta utan det explicita, att lägga fram det bordet. "Det här är min rollperson, det här är vad hon känner".
Sådant här kan uppkomma i spel eller så kan man man beskriva det i detalj.
Personligen brukar jag vilja lägga mig någonstans mittemellan. Jag vill att mina rollpersoner ska ha en riktning (ett mål, ett modus operandi eller liknande) och jag vill att hon ska ha relationer. Vänner, fiender, bekanta. Jag vill veta var hon kommer ifrån och vart hon är på väg. Allt sånt här brukar leda till fler frågor, och det kan vara väldigt givande att ägna lite tid åt att extrapolera.
Jag tycker även att de siffror en rollperson är uppbyggd av hjälper till med det här. För mig gör det rollpersonen mer levande. Jag har större chans att bekanta mig med RP som det tar 40 minuter att göra, än en som det tar 10 minuter att göra. Helst vill jag ha betydligt längre tid på mig än så, men samtidigt gäller det att inte bygga in en massa förväntningar på en metanivå. Så att sitta i sin ensamhet i dagar kan vara ett problem det med.
Så, risken här är att man får för litet underlag, eller för spretigt underlag eller ett underlag som saknar förankring hos resten av spelgruppen.
Naturligtvis går det att lösa ändå, men själv vill jag att spelet säger att "X och Y är viktigt, du måste fundera på och skriva ner 2 av varje", eller något liknande. Något som underlättar processen. Så att spelgruppen kan kommunicera på ett vettigt sätt.
Väl i spel är det viktigt att vi har en grundläggande förståelse för rollpersonerna. Vi måste veta vilka de har varit, och vilka de är, för att förstå och märka när de blir något annat. När de påverkas.
Parantes: Angående OSR och drama
Och orsaken till att jag inte går igång på dungeons och labyrinter är för att jag inte kan se dem som något annat än en "bana", i våningar, som man ska kämpa sig igenom för att få sin belöning.
Jag inser naturligtvis att en grotta inte alls behöver fungera så i spel, men de jag har upplevt har varit av sådan karaktär.
Men, det är ju min begränsning. Jag upplever ex. inte alls ringens brödraskaps färd genom dvärggrottorna så (men däremot samma sekvens i Hobbit).
Citat från Eksem:
Begriplig miljö som aktualiserar rollpersonerna
Jag anser att drama bygger på medvetna, meningsfulla val, och för att kunna göra dessa val måste rollpersonerna befinna sig på en plattform som möjliggör dessa val och gör dem betydelsefulla. Jag anser att det finns tre krav som settingen måste uppfylla:
Men, inte nog med det. Även om vi befinner oss i sådan miljö är det inte säkert att rollpersonerna kan agera vettigt inom den. Miljön måste lyfta fram rollpersonerna, deras fel och brister, deras drifter, begär och drömmar.
Det enklaste sättet att lösa det här på är att redan före spel bestämma att spelet utspelar sig på en specifik plats under en specifik tid. Senmedeltida Pyrenéerna, en forskningsbas i Arktis, dagens London etc. Sedan skapas rollpersonerna. Mänskliga rollpersoner (se del 1).
Ett annat sätt att göra det på är att låta rollpersonerna gestalta roller med en naturlig friktion. Det är ingen slump att det går 13 polisfilmer på dussinet. En polis befinner sig nämligen per automatik i en situation som ger hennes val intressanta och betydelsefulla.
Slutligen måste det finnas konflikter. Det kan röra sig om en avlägsen, men kommande, konflikt. Det kan röra sig om en pågående, eller flera mindre. Det är inte så noga. Men något, någon, några måste ställa sig mellan rollpersonerna och det som de bryr sig om. Det kan vara andra rollpersoner, ett krig, en Stasiagent, en älskarinna, jordens undergång, religiös schism o.s.v.
Betydelsefulla val
Jag vågar påstå att den enskilt viktigaste delen för att uppnå drama är just betydelsefulla val, och också den del som det inte går att plocka bort.
Med betydelsefulla val avser jag att de handlingar som spelarna, genom deras rollpersoner, tar sig för inte på något sätt dikteras av något annat än spelaren själv, utifrån hur hon väljer att tolka sin rollperson i den givna situationen.
Del 1 och 2 handlar om att underlätta för det här. Men det krävs som sagt en pusselbit till, och det är att inget påverkar valet.
Alltså, spelvärlden, dess invånare och skeenden, påverkar naturligtvis. Rollpersonen själv (och övriga rollpersoner) påverkar naturligtvis. Men dessa är de enda som får lov att göra det.
Spelledaren får inte ställa några krav.
Äventyret får inte ställa några krav.
Övriga spelare får inte ställa några krav.
"Storyn", om man kan tala om ett så abstrakt begrepp, får inte ställa några krav.
Rollpersonen, och hennes val. Thats it.
Givetvis måste inte allt detta uppnås i varje given situation. Rollspel är en social lek, där vi ger och tar, så det är oundvikligt att vi påverkas, dras med, av annat som händer. Det viktiga är att det inte får vara ett uttalat eller outtalat krav att spelaren måste "följa äventyret", "inte lämna gruppen", "inte döda andra rollpersoner" eller vad det nu kan vara.
Däremot är det välkommet om äventyret, övriga spelare, spelledare och story lockar spelaren/rollpersonen till svåra val.
Det här innebär att det aldrig bör finnas några handlingar eller situationer som bygger på en viss utgång, då faller det. Det som händer händer. Spela för att berätta.
Spelet måste få ett slut.
Varför? För att en berättelse utan slut är inte färdig. Vi kan inte säga något om de val som rollpersonerna gjort förrän allt är över. Först då har vi facit, det är då vi kan summera berättelsen och se vad den handlade om.
Hur? Antingen har spelet inbygda end game-mekanismer eller så måste gruppen avgöra när det är slut. Båda funkar.
Jag tycker inte att slutet måste vara ett klimax. Ibland blir det så av sig själv, ibland inte, men jag upplever att det kan bli lite ansträngt om slutet måste leda till något stort. Det behövs inte heller. Tillfredställelsen med ett slut är lika stor även om det finns massa obesvarade frågor och sånt. Det gör inget.
I del ett berättade jag om hur viktigt det är med mänskliga rollpersoner i en social kontext.
Del två handlade om hur miljön aktualiserade rollpersonerna, hur den lyfte fram dem och gav dem utrymme.
Del tre handlar om hur berättelsen drivs framåt genom rollpersonernas val, och hur dessa val måste vara betydelsefulla.
Och nu har vi slutet. Rollpersonernas handlingar leder till slut fram till en upplösning. Vi kan nu säga vad berättelsen handlade om.
The End
Först, drama är inte ett exkluderande begrepp. En viss spelsession kan innehålla delar av drama här och där, utan att det är ett uttalat mål. Det är alltså inte en binär term. Tvärtom så tror jag att allt rollspelande i någon form innehåller någon form av drama.
Drama är, enligt den här definitionen, spel som kretsar kring rollpersonerna. Vilka de är och vad de vill uppnå, deras val och konsekvenserna av dessa val. Jag sammanfattade det här i en annan tråd som dramatiskt sammanhang. Och det är här nyckeln ligger. Spelet måste fokusera på rollpersonerna och deras val. Det är det som styr spelet och vart det tar vägen.
Men det finns några andra aspekter med. Rollpersonen står alltså i centrum, så ju mer levande, ju mer mänsklig rollpersonen upplevs, desto bättre förutsättningar för drama blir det.
Rollpersonen måste också befinna sig i en miljö som aktualiserar henne, som underlättar dramat. Den måste vara befolkad av individer som känns begripliga (mänskliga) och skeenden som går att förstå (om än utifrån en weird spelvärldslogik, om sånt önskas).
Märk väl, det handlar inte om realism (även om jag upplever att realism många gånger kan underlätta drama) utan om trovärdighet och intern logik. Spelarna, som deras rollpersoner, måste kunna göra val baserade på någon form av input. Det behöver inte alls innebära att de väljer rätt, men deras val måste få vara betydelsefulla.
Slutligen måste spelet få en upplösning. Det går inte att ha drama utan slut. Ett definitivt slut. Inte nödvändigtvis ett Hamlet-slut (Spoiler: alla dör!! ) eller så, men spelet måste avslutas. Det är först när vi kan se tillbaka på rollpersonens agerande som vi kan se hur hennes handlingar påverkade spelet.
Så, checklista:
- Mänskliga rollpersoner (inte som i "humans", utan som i individer med riktiga känslor )
- Begriplig miljö som aktualiserar rollpersonerna.
- Betydelsefulla val som driver spelet.
- En upplösning.
Ja, vad är en mänsklig rollperson? Min definition är en individ som känner, drömmer, med fel och brister, med drifter och begär som älskar, hatar och gråter. En person med relationer, som befinner sig i en social kontext. Dessa kan för all del vara dysfunktionella, kapade eller på andra sätt bristfälliga, men även att vara avskärmad från omgivningen är att förhålla sig till den sociala kontext man befinner sig i. En mänsklig individ påverkar och låter sig påverkas.
Måste detta defineras? Nej, naturligtvis inte. Personligen har jag aldrig tyckt att det är själva mekaniken kring sådant här som är det intressanta utan det explicita, att lägga fram det bordet. "Det här är min rollperson, det här är vad hon känner".
Sådant här kan uppkomma i spel eller så kan man man beskriva det i detalj.
Personligen brukar jag vilja lägga mig någonstans mittemellan. Jag vill att mina rollpersoner ska ha en riktning (ett mål, ett modus operandi eller liknande) och jag vill att hon ska ha relationer. Vänner, fiender, bekanta. Jag vill veta var hon kommer ifrån och vart hon är på väg. Allt sånt här brukar leda till fler frågor, och det kan vara väldigt givande att ägna lite tid åt att extrapolera.
Jag tycker även att de siffror en rollperson är uppbyggd av hjälper till med det här. För mig gör det rollpersonen mer levande. Jag har större chans att bekanta mig med RP som det tar 40 minuter att göra, än en som det tar 10 minuter att göra. Helst vill jag ha betydligt längre tid på mig än så, men samtidigt gäller det att inte bygga in en massa förväntningar på en metanivå. Så att sitta i sin ensamhet i dagar kan vara ett problem det med.
Så, risken här är att man får för litet underlag, eller för spretigt underlag eller ett underlag som saknar förankring hos resten av spelgruppen.
Naturligtvis går det att lösa ändå, men själv vill jag att spelet säger att "X och Y är viktigt, du måste fundera på och skriva ner 2 av varje", eller något liknande. Något som underlättar processen. Så att spelgruppen kan kommunicera på ett vettigt sätt.
Väl i spel är det viktigt att vi har en grundläggande förståelse för rollpersonerna. Vi måste veta vilka de har varit, och vilka de är, för att förstå och märka när de blir något annat. När de påverkas.
Parantes: Angående OSR och drama
Och orsaken till att jag inte går igång på dungeons och labyrinter är för att jag inte kan se dem som något annat än en "bana", i våningar, som man ska kämpa sig igenom för att få sin belöning.
Jag inser naturligtvis att en grotta inte alls behöver fungera så i spel, men de jag har upplevt har varit av sådan karaktär.
Men, det är ju min begränsning. Jag upplever ex. inte alls ringens brödraskaps färd genom dvärggrottorna så (men däremot samma sekvens i Hobbit).
Citat från Eksem:
Något annat som aldrig* händer i dungar är att man är en del av settingen från start, man kommer alltid in som en utomstående part.
Jag skulle vilja påstå att det här är något som skiljer Drama från typiskt dungespelande. Relationerna är på ett mindre personligt plan och de är inte etablerade från spelstart.
* Man ska aldrig säga aldrig, men det är extremt ovanligt
Begriplig miljö som aktualiserar rollpersonerna
Jag anser att drama bygger på medvetna, meningsfulla val, och för att kunna göra dessa val måste rollpersonerna befinna sig på en plattform som möjliggör dessa val och gör dem betydelsefulla. Jag anser att det finns tre krav som settingen måste uppfylla:
- Begriplighet
- Aktualisera rollpersonerna
- Konflikter
Men, inte nog med det. Även om vi befinner oss i sådan miljö är det inte säkert att rollpersonerna kan agera vettigt inom den. Miljön måste lyfta fram rollpersonerna, deras fel och brister, deras drifter, begär och drömmar.
Det enklaste sättet att lösa det här på är att redan före spel bestämma att spelet utspelar sig på en specifik plats under en specifik tid. Senmedeltida Pyrenéerna, en forskningsbas i Arktis, dagens London etc. Sedan skapas rollpersonerna. Mänskliga rollpersoner (se del 1).
Ett annat sätt att göra det på är att låta rollpersonerna gestalta roller med en naturlig friktion. Det är ingen slump att det går 13 polisfilmer på dussinet. En polis befinner sig nämligen per automatik i en situation som ger hennes val intressanta och betydelsefulla.
Slutligen måste det finnas konflikter. Det kan röra sig om en avlägsen, men kommande, konflikt. Det kan röra sig om en pågående, eller flera mindre. Det är inte så noga. Men något, någon, några måste ställa sig mellan rollpersonerna och det som de bryr sig om. Det kan vara andra rollpersoner, ett krig, en Stasiagent, en älskarinna, jordens undergång, religiös schism o.s.v.
Betydelsefulla val
Jag vågar påstå att den enskilt viktigaste delen för att uppnå drama är just betydelsefulla val, och också den del som det inte går att plocka bort.
Med betydelsefulla val avser jag att de handlingar som spelarna, genom deras rollpersoner, tar sig för inte på något sätt dikteras av något annat än spelaren själv, utifrån hur hon väljer att tolka sin rollperson i den givna situationen.
Del 1 och 2 handlar om att underlätta för det här. Men det krävs som sagt en pusselbit till, och det är att inget påverkar valet.
Alltså, spelvärlden, dess invånare och skeenden, påverkar naturligtvis. Rollpersonen själv (och övriga rollpersoner) påverkar naturligtvis. Men dessa är de enda som får lov att göra det.
Spelledaren får inte ställa några krav.
Äventyret får inte ställa några krav.
Övriga spelare får inte ställa några krav.
"Storyn", om man kan tala om ett så abstrakt begrepp, får inte ställa några krav.
Rollpersonen, och hennes val. Thats it.
Givetvis måste inte allt detta uppnås i varje given situation. Rollspel är en social lek, där vi ger och tar, så det är oundvikligt att vi påverkas, dras med, av annat som händer. Det viktiga är att det inte får vara ett uttalat eller outtalat krav att spelaren måste "följa äventyret", "inte lämna gruppen", "inte döda andra rollpersoner" eller vad det nu kan vara.
Däremot är det välkommet om äventyret, övriga spelare, spelledare och story lockar spelaren/rollpersonen till svåra val.
Det här innebär att det aldrig bör finnas några handlingar eller situationer som bygger på en viss utgång, då faller det. Det som händer händer. Spela för att berätta.
Spelet måste få ett slut.
Varför? För att en berättelse utan slut är inte färdig. Vi kan inte säga något om de val som rollpersonerna gjort förrän allt är över. Först då har vi facit, det är då vi kan summera berättelsen och se vad den handlade om.
Hur? Antingen har spelet inbygda end game-mekanismer eller så måste gruppen avgöra när det är slut. Båda funkar.
Jag tycker inte att slutet måste vara ett klimax. Ibland blir det så av sig själv, ibland inte, men jag upplever att det kan bli lite ansträngt om slutet måste leda till något stort. Det behövs inte heller. Tillfredställelsen med ett slut är lika stor även om det finns massa obesvarade frågor och sånt. Det gör inget.
I del ett berättade jag om hur viktigt det är med mänskliga rollpersoner i en social kontext.
Del två handlade om hur miljön aktualiserade rollpersonerna, hur den lyfte fram dem och gav dem utrymme.
Del tre handlar om hur berättelsen drivs framåt genom rollpersonernas val, och hur dessa val måste vara betydelsefulla.
Och nu har vi slutet. Rollpersonernas handlingar leder till slut fram till en upplösning. Vi kan nu säga vad berättelsen handlade om.
The End