Nekromanti [Teori] Ett regelsystem är orsak och verkan

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det här är något jag funderat på ett tag och som tar sig starkt uttryck i Utpost. Men tråden handlar inte om Utpost eller ens bara om Story Now-rollspel. På en nivå är det bara ännu ett sätt att fundera på GNS-triangeln, men även om ni tycker att Big Model är skit så tror jag att ni kan vara intresserade av detta. Låtsas som om det här är en helt ny uppdelning av rollspel i en triangel som inte har något att göra med GNS. Äh, faktum är att jag tänker göra det. Jag hittar här på en egen rollspelstriangel som inte har någonting att göra med GNS. Hör ni det? Så vill ni diskutera Big Model, gör det någon annanstans. Och den har inget att göra med Risings triangel, heller, för den delen.

Såhär, va:

En av de uppgifter som ett bra regelsystem bör utföra (kanske en av de främsta anledningarna till att ha ett regelsystem överhuvudtaget) är att det lyfter fram ett äkta orsak och verkan-samband. Detta tar sig olika uttryck i olika sorters rollspel. Jag kategoriserar här tre olika typer. Det är möjligt att det finns fler (hittar ni några, berätta om dem). I ett välkonstruerat spel kan flera av dessa typer verka parallellt, medan i ett dåligt konstruerat spel så blandas de på ett sätt som gör att de enskilda sambanden bryts, vilket ger dåligt spel.

Man kan hitta vilken typ av samband ett spel använder sig av genom att ställa frågan "Varför fick samurajen spö av ninjan?". Tre olika svar:

I många traditionella rollspel används ett samband som ger orsak och verkan baserat på hur den imaginära världen fungerar. Svar på frågan om samurajen och ninjan i sådana här spel låter såhär: "För att ninjan var skickligare", "För att ninjan hade ett bättre svärd" eller "För att samurajen var skadad sedan en tidigare strid". Alla anledningar ligger solitt placerade i spelvärlden och de låter på samma sätt som vi skulle resonera om fajten hade ägt rum på riktigt. Den här typen av regelsystem ger alltså ett logiskt samband.

Här är ett annat sorts svar för en annan sorts rollspel: "För att samurajens spelare inte räknade med ninjans Sidestep-förmåga och därför satsade på en Charge Attack" eller kanske "För att ninjans spelare satsade allt på en chansning som betalade sig". Här har vi samband som ligger på spelarnivån och som handlar om hur spelarna har agerat. Det viktiga här är inte hur saker ligger till i spelvärlden, utan hur de ligger till runt spelbordet och i spelarnas planer. Den här typen av regelsystem ger alltså ett taktiskt samband.

Ett tredje sortens svar kan vi hitta om vi ser på det som händer i spelet som en berättelse som formas (det trodde ni inte, va?). Här kan vi ha svar i stil med "För att samurajen vägrade använda fula tricks och värderade sin heder högre än sitt liv" och "För att ninjan litade på Kraften och stängde av autosiktningsmaskinen". Den här typen av regelsystem ger alltså ett dramatiskt samband.

Tre olika typer av samband. Och de här sambanden är otroligt viktiga, och syftet med regelsystemet är att lyfta fram dem. Om regelsystemet jobbar med den första sortens samband så har vi svårt att få till en berättelse av det hela. Spelar vi igenom hela Stjärnornas krig med ett sådant regelsystem så blir det ingen riktigt bra ståry av det, medan det blir en bra ståry om vi spelar igenom det med den tredje typen av system, även om händelserna i fiktionen är exakt likadana. Anledningen är att det första systemet visar för oss att Luke inte sprängde Dödsstjärnan för att han litade på Kraften, utan för att han är en duktig pilot. Och i en berättelse fungerar inte orsak och verkan på det sättet. I filmen träffar han inte för att han är en duktig pilot, utan för att han litar på Kraften.

Det här var en rejäl ögonöppnare för mig. Jag har länge trott att ett regelsystem endast är viktigt i hur det påverkar vad som händer runt spelbordet, men nu tänker jag att så inte är fallet. Ett regelsystem är orsak och verkan. Det talar om för oss varför samurajen fick spö. Och det är otroligt viktigt. En spelare som förväntar sig ett logiskt samband blir sur om samurajen fick spö för att ninjan spelare var bättre, trots att samurajen uppenbarligen var en mycket duktigare krigare. På samma sätt skulle en spelare som förväntar sig ett taktiskt samband bli sur om samurajen fick spö helt enkelt för att ninjan var mycket bättre, så att samurajens spelare inte kunde göra något. Och bägge två skulle bli sura om systemet blandade in flummogrejer i stil med att "ninjan litade på Kraften", vilket varken varken har stöd i logiken eller taktiken, utan bara i dramatiken.

Observera att det här är en klassificering av regelsystem och inte av spelstilar. Observera även vad jag sade i början av inlägget, att ett bra system åtminstone i teorin kan kombinera flera typer av samband. Det viktiga är att de inte kommer i konflikt.

Jag tror att detta kan ha konsekvenser för hur vi ser på slump i regelsystem. Är "Luke vann trots att han litade på Kraften" ett lika bra svar som "Luke vann för att han litade på Kraften"? Tål att tänka på. I dagens spel som använder sig av dramatiska samband fungerar det så att antingen är båda utgångarna möjliga (men oftast olika sannolika), eller så utgår man ifrån att Luke vinner och låter konflikten handla om något annat, vilket gör att Lukes vinst inte sätts in i orsak och verkan-sambandet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Eller så vann ninjan för att hans moves var fan så mycket coolare, alltså spelaren ansågs beskriva sin attack på ett coolare sätt. Som i Wushu ex.

Men, jag tycker att det här är System Does Matter, vad du än säger. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Snälla, undvik Big Model i den här tråden. Jag tycker att jag var hyfsat tydlig med det i trådstarten. GNS äter upp och dödar alla diskussioner den får tillgång till. Teorin har allför många olika tolkningar och för mycket bagage för att vara användbar i diskussioner (även om den är väldigt användbar i privat kontemplation). Jag tänker låtsas som om detta inte har något att göra med GNS, och jag skulle uppskatta om andra gjorde likadant.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Däremot var det här intressant:

Måns said:
Eller så vann ninjan för att hans moves var fan så mycket coolare, alltså spelaren ansågs beskriva sin attack på ett coolare sätt. Som i Wushu ex.
Jag håller inte med om att Wushu fungerar på det sättet, men det är definitivt en möjlighet. VFX fungerar definitivt så. Frågan är huruvida man bör omformulera (och döpa om) taktiskt samband för att inkludera det, eftersom det har att göra med spelare som tävlar mot varandra, eller om man bör ge det ett eget namn.

Okej, egentligen skiter jag i termer. Det var ett intressant påpekande, i alla fall. Tack för det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett tredje sortens svar kan vi hitta om vi ser på det som händer i spelet som en berättelse som formas (det trodde ni inte, va?). Här kan vi ha svar i stil med "För att samurajen vägrade använda fula tricks och värderade sin heder högre än sitt liv" och "För att ninjan litade på Kraften och stängde av autosiktningsmaskinen". Den här typen av regelsystem ger alltså ett dramatiskt samband.
När jag började läsa det där stycket så trodde jag att det skulle handla om dramaturgiska saker: "För att berättelsen blir mer spännande så", "För att vi vill etablera att ninjan brukar klara sig på ren flax", "För att berättelsen ska komma att handla om hur ninjan hanterar kändisskapet efter att ryktet spridits om hur han besegrat den överlägsna samurajen" eller bara "För att samurajens dotter skall börja göra precis det som den tokiga gumman skrek åt henne i inledningen; 'ensam vandra den blodbeströdda hämndens väg, med svärdet som enda följeslagare'. Hon skall svära att hämnas sin faders död."

Det du nämner som exempel är nämligen samma typ av logiska saker som i den första kategorin, i mina ögon.

Här skall jag försöka illustrera det genom att visa en metamorfos från den första till den tredje kategorin i tio led:

1: "Ninjan vann för att han var skickligare"
- Det här skriver du att du anser vara ett logiskt samband. Jag håller med.

2: "Ninjan vann för att han hade tränat mer"
- Det här tar jag för givet att du anser är samma sak som ovan. Ninjan är ju skickligare för att han tränat mer.

3: "Ninjan vann för att han tränade medan samurajen roade sig"
- Återigen; samma sak som ovan. Ninjan tränade mer än samurajen, vilket betyder att samurajen måste ha gjort något annat medan ninjan tränade. Såsom att roa sig.

4: "Ninjan vann för att han tyckte att träning var viktigare än att roa sig"
- Det här är exakt samma sak som ovan. Vi vet redan att ninjan gjort en annan prioritering än samurajen. Alltså har ninjan prioriterat sin träning högre än det som samurajen ägnade sig åt; nämligen att "roa sig" i det här fallet.

5: "Ninjan vann för att han tyckte att vinna i strid var viktigare än att roa sig"
- Samma som ovan. Jag har bara ersatt "träna" med "vinna i strid", och det ena måste ju anses vara det medel med vilket man uppnår det andra.

6: "Ninjan vann för att han tyckte att vinna i strid var viktigare än idealet: Ha Kul."
Samma som tidigare. Jag har bara ersatt handlingen "att roa sig" med det ideal som föregår denna handling: Nämligen idealet att Ha Kul.

7: "Ninjan vann för att han tyckte att vinna i strid var viktigare än idealet: Heder."
Jag har bara ersatt ett ideal mot ett annat. Ingen skillnad har skett när det gäller logiken som avgör vilket samband som ligger bakom resultatet.

8: "Samurajen förlorade för att han inte tyckte att vinna i strid var viktigare än idealet: Heder."
Samma som ovan. Jag har bara vänt på det. Istället för att berätta varför ninjan vann så har jag berättat varför samurajen förlorade.

9: "Samurajen förlorade för att han inte tyckte att överleva en strid var viktigare än idealet: Heder."
Samma som ovan. Har bara ersatt "vinna i strid" med "överleva en strid", vilket måste anses vara samma sak i en värld där strid förväntas kunna ha dödlig utgång.

10: "För att samurajen vägrade använda fula tricks och värderade sin heder högre än sitt liv."
Det här vad var du ansåg hörde till den tredje kategorin. Jag kan inte se någon relevant skillnad mellan det här och punkt nio.

---

Så min fråga är: Var någonstans på den här tiogradiga skalan menar du egentligen att gränsen går mellan din första och din tredje punkt?

---

Jag har en del andra invändningar, men de tar jag upp i ett annat inlägg eftersom det här blev så långt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Så min fråga är: Var någonstans på den här tiogradiga skalan menar du egentligen att gränsen går mellan din första och din tredje punkt?
Jag vill svara på detta, men jag har dåligt med tid just nu. Antagligen har jag inte tid förrän imorgon. Tyvärr. Värt att notera är att jag aldrig påstått att det inte kunde handla om en glidande skala. Det handlar alltid om skalor, aldrig om svart och vitt. Tänk även på att berättelser måste ha samband som verkar logiska, annars accepterar vi dem inte.

Nu måste jag dra.
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Mycket intressanta tankegångar, jag satt och nickade för mig själv när jag läste.

En liten invändning bara, angående

Genesis said:
[...] Om regelsystemet jobbar med den första sortens samband så har vi svårt att få till en berättelse av det hela. Spelar vi igenom hela Stjärnornas krig med ett sådant regelsystem så blir det ingen riktigt bra ståry av det, medan det blir en bra ståry om vi spelar igenom det med den tredje typen av system, även om händelserna i fiktionen är exakt likadana. Anledningen är att det första systemet visar för oss att Luke inte sprängde Dödsstjärnan för att han litade på Kraften, utan för att han är en duktig pilot. Och i en berättelse fungerar inte orsak och verkan på det sättet. I filmen träffar han inte för att han är en duktig pilot, utan för att han litar på Kraften.
Jag tycket att du är lite orättvis mot det logiska regelsystemet, genom att anta att dom i ett StarWars- spel inte skulle ha regler för Kraften, som skulle kunna leda till att Luke pangar Tarkins leksak precis just för att han litar på kraften istället för sin måldator.

När han väl pangat den med hjälp av att lita på kraften blir väl berättelsen lika bra oavsett hur man kom dit? Att ett logiskt system skulle vara oförmöget att bygga en bra berättelse känns som ett väldigt starkt påstående.

Sen att det är mindre sannolikt eller i alla fall svårare att ett logiskt system konsekvent levererar dramatisk korrekta berättelser är en annan femma.

Å andra sidan, dramaturgi med bristande hänsyn till logik får problem med trovärdighet.

Jag tror (och du säger något liknande i din post) att alla fungerande system, oavsett inriktning kommer behöva ha delar av alla tre varianterna.

Återigen, mycket bra post,
Logros
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ok, jag uppfattade din klausul på ett annat sätt. Men jag förstår dig. GNS har inget med det här att göra. Vi kan prata om ditt perspektiv istället, men för egen del har jag svårt att göra det utan att tänka Big Model. Men jag tänker inte säga det högt, från och med...NU!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Så min fråga är: Var någonstans på den här tiogradiga skalan menar du egentligen att gränsen går mellan din första och din tredje punkt?
Jag hänger inte med. Du har ju samma perspektiv vid varje punkt. Genesis tråd handlar ju om att skapa system som gör det intressant att välja ett av stegen före ett annat. Finns fula tricks ens som rimlig stridsteknik i ett klassiskt BRP? Har ninjans heder ens haft någon som helst påverkan på spelet tidigare? Belönar systemet karaktärerna om de tränar? Skiljer systemet på träning och party? Finns det öht taktiska val? Jag tycker att det är uppenbart att olika system belönar och möjliggör olika sorters spel.

Om jag nu inte missuppfattat Genesis helt, eller dig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har klurat en del på det här (samt tänkt tillbaka till din gamla tråd om En Ny Sorts Spelighet), och jag tror att jag har en tolkning som jag gärna ser dig kommentera:

I den gamla tråden om Ny Sorts Spelighet så kom inte du och jag någonstans, för du menade att de val som var betydelsefulla var sådana mellan ens Heder och ens Flickvän, medan ett val mellan att använda ens Röntgensyn eller att slåss med ens Magiska Svärd inte var det. Jag påpekade dock att det där är en fråga mellan olika genrer, och att det för många människor spelar en enormt stor roll huruvida Indiana Jones bara lite coolt skjuter ner en arab på öppen gata eller om vi får se honom ta upprepade mängder späk av en stor tysk innan denne blir hackmat av en propeller.

Men: Nu förstår jag vad du menar. Du menar förstås att enbart den ena frågan är betydelsefull för rollpersonen. Ur James Bonds ögon så spelar det ju mycket riktigt ingen roll huruvida han tar sig ut ur dödsfällan med en magnetklocka eller en sprängdegspenna, även om det kan vara oerhört viktigt för oss nördar i publiken. Och jag tror det är något sådant du fiskar efter även här: Även om dina kategorier #1 och #3 båda utgår från spelvärldslogik (Man utgår ju ifrån hur världen och karaktärerna är beskaffade: Alltså vad som är logiskt utifrån vad ninjan har för tankar, känslor, målsättningar, talanger, önskningar och förmågor) så är det enbart vissa av dessa saker som härstammar från val, tvivel och dilemman som varit intressanta för själva ninjan.

Sett ur detta perspektiv kan jag alltså förstå precis vad du menar med betydelsefulla val och vad för sorts situationer som skapar drama.

Men jag tror att du drar det lite för långt här, när du sätter likhetstecken mellan drama och berättelser, såväl som när du utgår från den roll som karaktärens val har i hur händelserna utvecklar sig.

Du nämnde exempelvis Luke och dödsstjärnan, och skrev att "I filmen träffar han inte för att han är en duktig pilot, utan för att han litar på Kraften", men då tycker jag att du beskriver precis hur det funkar i det gamla Star Wars-rollspelet, där Kraften hanteras som en kausal orsak precis som alla andra naturkrafter och förutsättningar i den fiktiva världen. Det är fortfarande logik, även om den beskriver logiska orsakssamband i en värld där det finns en extra fysikalisk kraft utöver de som existerar i vårt universum.

Hela poängen med dramaturgi så som jag ser det, är att det inte beskriver kausala orsakssamband, utan tvärtom teleologiska; ändamålsdrivna. James Bond undkommer exempelvis inte dödsfällan för att han har en magnetklocka, utan han hamnar i dödsfällan så att han skall kunna använda magnetklockan för att ta sig därifrån. Detta kallas på dramaturgispråk för Chekovs Pistol, eller rätt och slätt för Planteringar. Istället för Orsak -> Verkan, såsom i den logiska, kausala naturen, så har man Ändamål <- Omständigheter. När Indiana Jones berättar att han är livrädd för ormar så vet vi att han kommer få konfronteras med just ormar någonstans längre fram. Via det som etableras skrivs alltså ett ändamål in i stjärnorna där de väntar på att slå in. Att Arken vaktas av just tusentals ormar är alltså inget lustigt sammanträffande (för inget sker av en slump i en berättelse; allt har ett syfte) utan helt enkelt hur det dramaturgiska ödet fungerar.

Så jag skulle vilja säga att dramaturgiken är ännu radikalare: "Luke skall lära sig lita på kraften - därför har dödsstjärnan bygts."

Flaggor och bomber är typiska dramaturgiska regler, som leder fram till dilemman - vilket är viktiga inslag i dramaberättelser, och som jag förstår att du tycker är betydelsefulla eftersom de är valsituationer som är meningsfulla för rollpersonen. I andra typer av berättelser så kan dramaturgiska regler istället leda fram till helt andra saker; såsom att en tonåring blir mördad i en slasherfilm eller att hjälten klarar skivan i en matinéfilm. Sådana scener kan vara helt betydelselösa för rollpersonerna, men ändå bjuda på enorm tillfredsställelse för oss i publiken. Trust me; om det inte hade spelat roll hur Jason gick till väga för att döda tonåringar så hade han inte använt så fantasifulla metoder. Han gör det inte för sin egen skull - utan för oss.

Du skriver också
Tänk även på att berättelser måste ha samband som verkar logiska, annars accepterar vi dem inte
men det är viktigt att förstå att detta snarare avser skådespelets logik än någon verklighets. Göran Hägg i Nya Författarskolan gör en stor poäng av det här, och skriver bland annat (han ägnar typ tre kapitel åt fenomenet, så jag saxar en del):

"På film måste vi först ha sett bananskalet för att tycka att det är roligt när någon halkar på det. [...] Men samma sak gäller faktiskt i allt berättande, även i romaner. En god berättare får aldrig 'överraska' sin publik! Han eller hon eller huvudpersonen får inte sitta inne med hemliga upplysningar och sedan plötsligt säga: Nu lurade jag er allt! Nu blev ni allt bra överraskade!"
"Övernaturliga händelser och underverk kan vi mycket väl tolerera i bokform. Men de måste i så fall vara ännu mer förutsägbara än verkligheten. Därav folksagans 'episka tretal' där trolltyget upprepas. Därav de evinnerliga profetiorna i antika dramer och modern fantasy. De fungerar som sagt också som utmärkta planteringar av vad som komma skall. Sträng logik och förutsägbarhet råder hos Kafka, liksom hos Tolkien eller JK Rowling.
Inget är tråkigare än böcker där 'allt kan hända' eller skrönor. De är tråkiga av samma anledning som folk som berättar nattens drömmar är tråkiga. En god berättare styr sina drömmar. Han eller hon hittar på sina egna regler, men följer dem obrottsligt och meddelar dem redan vid spelets början."


Det finns alltså massor av helt logiska förklaringar som vi inte accepterar, helt enkelt för att berättaren har fuskat. Anledningen till att vi köper att Clintan kan stoppa kulor med en stålsköld under ponchon är för att vi fått se honom tillverka den i förväg. Huruvida den planen är logiskt genomförbar i verkligheten är inte lika viktig. James Bonds magnetklocka eller den ryske folksagehjälten Ivans bravader drar detta resonemang till sin spets. Men alla som sett Lida vet hur vi reagerar när vi får se filmmakare som fuskar sig ut ur en cliffhanger. Även om huvudpersonen klarar sig på ett logiskt och trovärdigt sätt, så accepterar vi det inte om berättaren överraskar oss med den hemliga lösningen.

---

Är det något av det här du håller med om? (Jag vill förresten vara tydlig med att säga att allt detta jag skrivit bara är min åsikt. Jag vet exempelvis att krank inte köper det här pratet om dramaturgisk förutsägbarhet för fem öre. Jag försöker alltså inte säga "så här är det" annat än "...för mig")
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag hänger inte med. Du har ju samma perspektiv vid varje punkt.
Inte enligt Genesis. Punkt #1 var hur han beskrev sin första kategori och Punkt #10 var hur han beskrev sin tredje kategori. Så om det är samma perspektiv vid varje punkt så är det alltså ingen skillnad på den första och den tredje kategorin, vilket visserligen är vad jag anser, men eftersom Genesis inte gjorde det så undrade jag var han egentligen ville dra gränsen. Vilket förstås var ett lite fult sätt att argumentera, men vad jag ville göra var förstås inte att "sätta dit" Genesis, utan bara höra honom vidareutveckla sina tankar lite mer för att bringa mer klarhet i skillnaden mellan de tu.

Finns fula tricks ens som rimlig stridsteknik i ett klassiskt BRP? Har ninjans heder ens haft någon som helst påverkan på spelet tidigare? Belönar systemet karaktärerna om de tränar? Skiljer systemet på träning och party? Finns det öht taktiska val? Jag tycker att det är uppenbart att olika system belönar och möjliggör olika sorters spel.
Ptroo... Vänta, vänta...

Först: Självklart belönar och möjliggör olika system olika sorters spel. Men varför du får för dig att blanda in klassisk BRP kan jag inte riktigt förstå. Det finns massor av kausala orsaker som inte klassisk BRP hanterar; men som man mycket väl skulle kunna acceptera som en förklaring till varför en viss rollperson lyckades/misslyckades med en viss utmaning. Hôl och Svenil är två exempel på spel som helt klart är simulatoriska och bygger på fullständigt logiska orsakssamband, även om de brukar sig av en aningens skruvad spelvärldslogik. Flera genresimulerande spel funkar på samma sätt; de simulerar de regler som gäller i sina respektive genrer istället för att simulera naturlagar, men det är ju inte nödvändigtvis märkligare än att DoD kan simulera effekten av magi.

Så om du menar att "logik = klassik BRP" så skakar jag bara på huvudet och lägger ned diskussionen. Men det tror jag inte att du gör. Jag tror att du bara trott att jag skulle ha menat något konstigt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Vad sägs om berättelsemässiga samband? Alltså samband som inte handlar om spelvärldens logik, vilka taktiska val spelarna gjort eller vad som är viktigt för rollpersonerna. Jag började fundera på det när Rising påpekade att det eventuellt inte finns någon skillnad mellan de logiska och dramatiska samband som Genesis tar upp.

Vad jag tänker mig är orsak och verkan som existerar enbart för att skapa en berättelse som fungerar så som publiken/spelarna förväntar sig: huvudpersonerna i den romantiska komedin får varandra först i slutet, till exempel. Svaret på frågan varför ninjan spöade samurajen skulle då vara något i stil med: "för att samurajen, oavsett hur tuff han verkade, bara var en uppvärmningsskurk som ninjan skulle få besegra i första scenen för att etablera att ninjan är stenhård", "för att samurajen bara var en underhuggare till den riktiga skurken" eller helt enkelt "för att ninjan är berättelsens hjälte".

Är detta något annat än dramatiska samband, är det bara ett specialfall av dramatiska samband, eller är det kanske ingenting alls?

/tobias
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Gurgeh said:
Vad sägs om berättelsemässiga samband? Alltså samband som inte handlar om spelvärldens logik, vilka taktiska val spelarna gjort eller vad som är viktigt för rollpersonerna. Jag började fundera på det när Rising påpekade att det eventuellt inte finns någon skillnad mellan de logiska och dramatiska samband som Genesis tar upp.

Vad jag tänker mig är orsak och verkan som existerar enbart för att skapa en berättelse som fungerar så som publiken/spelarna förväntar sig: huvudpersonerna i den romantiska komedin får varandra först i slutet, till exempel. Svaret på frågan varför ninjan spöade samurajen skulle då vara något i stil med: "för att samurajen, oavsett hur tuff han verkade, bara var en uppvärmningsskurk som ninjan skulle få besegra i första scenen för att etablera att ninjan är stenhård", "för att samurajen bara var en underhuggare till den riktiga skurken" eller helt enkelt "för att ninjan är berättelsens hjälte".

Är detta något annat än dramatiska samband, är det bara ett specialfall av dramatiska samband, eller är det kanske ingenting alls?

/tobias
Som jag begriper Genesis trådstart så är dina här exempel helt enkelt bättre exempel på Gens tredje kategori än de han själv kom med.

(Förresten, Rising, "Chekhov's gun" måste bli "Tjechovs gevär" på svenska, inget annat. Vet inte vilket ryskt ord som användes, men det klassiska Tjechovuttrycket lyder, om det finns ett gevär med på scen i första akten så måste det ha avfyrats innan pjäsen är slut.)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Så om du menar att "logik = klassik BRP" så skakar jag bara på huvudet och lägger ned diskussionen. Men det tror jag inte att du gör. Jag tror att du bara trott att jag skulle ha menat något konstigt.
Nä, jag slängde bara in ett exempel. Precis som att Eon inte kan hantera dilemman o.s.v. Alla system kan, och inte kan, olika saker. Men jag har lite för mycket vin i kroppen för att kunna säga mer just nu. Men mest av allt vill jag veta vad det är Genesis pratar om.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Rising said:
6: "Ninjan vann för att han tyckte att vinna i strid var viktigare än idealet: Ha Kul."
[...]

7: "Ninjan vann för att han tyckte att vinna i strid var viktigare än idealet: Heder."
Jag har bara ersatt ett ideal mot ett annat. Ingen skillnad har skett när det gäller logiken som avgör vilket samband som ligger bakom resultatet.
O... vänta nu! Här tappade du bort mig: I punkt nummer 6 så finns det ett uppenbart logiskt samband, vilket du visat tidigare, men i punkt nummer 7 finns det (väl?) ingen anledning varför idealet Heder skulle leda till en vinst enligt Genesis första typ. Att samurajen har heder leder inte genom någon vettig tankekedja som jag kan tänka mig till att hans värden är sämre, eller att han har negativa modifikationer eller dylikt. Det närmaste jag kan komma på (nu, sent på natten) är att samurajen väljer att inte utföra en manöver som hade räddat honom (vilket inte är typ 1 enligt min uppfattning; i och med att du inte kan kolla på stridsvärdena och jämföra dem).

[Att ha heder tar ingen tid i anspråk, som att »ha kul« gör]

Kanske jag som inte hänger med, men isåfall skyller jag på den sena timmen.

/Nabu, som inte särskilt hemligt gottar sig åt att Neo Terra (med stort N och T) kan ha alla tre typer av svar (utan att sambanden i hans mening bryts).

P.S. Skulle i och för sig uppskattas om just det där med samband som bryts kunde utvecklas, så att jag inte felaktigt tror att det problemet är löst. Kanske genom något simpelt exempel? Det skulle uppskattas!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att samurajen har heder leder inte genom någon vettig tankekedja som jag kan tänka mig till att hans värden är sämre, eller att han har negativa modifikationer eller dylikt
När vi kommer fram till punkt 10 så kommer det att handla om att Samurajen inte är villig att slåss fult, och att det är därför han förlorar, så det är just denna typ av heder som avses.

Så, vad hela mitt exempel med den tiogradiga skalan söker illustrera (om du låter bli att tolka den så bokstavligt) är följande poäng:

Är detta val - huruvida man slåss effektivt / hedersamt - något som nödvändigtvis måste fattas i själva striden mellan ninjan och samurajen, eller kan det vara så att ninjan har högre värde i fäktning just för att han är villig att slåss fult och för att han genom åren har tränat på dessa fula stridstekniker medan samurajen medvetet hållt sig ifrån sådan träning även om det har medfört att hans träning blivit mindre effektiv?

Att samurajen hållt sig till traditionella fäktningsregler, respekterat sina motståndare och tackat dem efter träningen för en god match (vilket inte ninjan gjort) har säkert givit Samurajen talanger som ninjan saknar.

Du skriver att du inte kan se hur Heder skulle ta någon tid i anspråk, men jag tror att du då tänker på någon helt annan sorts heder än den som Genesis' pratat om i sitt exempel; alltså den som får dig att kunna slåss effektivare med hjälp av fula trick.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Ah!

Rising said:
Du skriver att du inte kan se hur Heder skulle ta någon tid i anspråk, men jag tror att du då tänker på någon helt annan sorts heder än den som Genesis' pratat om i sitt exempel; alltså den som får dig att kunna slåss effektivare med hjälp av fula trick.
Jag tror faktiskt inte att jag gör det, men jag misslyckades dock i att förstå alla nyanser. Jag skyller på min trötthet!

Rising said:
Så, vad hela mitt exempel med den tiogradiga skalan söker illustrera (om du låter bli att tolka den så bokstavligt) är följande poäng:
... och ber om ursäkt om jag uttryckte mig mindre respektfullt. Återigen för att jag var trött, hoppas jag!

Självklart har du en poäng, jag anser dock att såsom punkt nummer 3 var skriven, så kan den även tolkas på ett annorlunda vis (kanske är jag biased eftersom den tolkningen passar in i Neo Terra). Jag tänker mer i stil med att Samurajen under striden har ett val: han kan slåss ohederligt för att höja sina chanser att vinna, men han kan också avstå för att behålla sin heder. Det är ett medvetet val som görs av spelaren under stridens gång (utifrån vem rollpersonen är).

Hmm, jag tar ett exempel på hur det fungerar i Neo Terra. Varje rollperson har en »mörk sida« som representerar den sidan av jaget som de försöker förtrycka eftersom de anser att det är fel. Genom att ta stress där (alltså dra energi från de reserverna) kan rollpersoner addera tärningar till sina slag, men ju mer de gör detta desto mer blir rollpersonen som det han ursprungligen förtrycker.

"Samurajen" (som dock naturligtvis är något annat om han finns i Neo Terra) kanske alltså väljer att inte falla offer för de mörka känslorna, utan han håller på sitt ideal och förlorar striden. Hade han valt att ge efter hade han kunnat få fler tärningar på ett eller flera slag, vilket kunnat vända striden (kanske tvingades "ninjan" att ta stress om striden var jämn).

Jag kanske fortfarande har förstått allt fel, men det var så jag täntke i alla fall, och för mig låter det som en separat typ. Hoppas det går att förstå mitt resonemang.

/Nabu, tycker det verkar vettigt
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nu har jag tid att skriva igen! Hurra!

Jag tänker koncentrera mig på ditt första svar, Rising, eftersom det var smart och insiktsfullt, medan det andra svaret baseras på en gammal konversation där jag satte världsrekord i att göra mig missförstådd.

Du har helt rätt. Det är egentligen ingen skillnad mellan sambanden av typ ett och tre. Istället kan man tänka sig att nummer tre borde vara den typ av grejor som du och Gurgeh snackar om. Om man nu nödvändigtvis vill ha en triangel. Det var nog en ganska korkad idé av mig att sätta in det i en triangel från början. Det viktigaste i tråden tycker jag är idén om att titta på ett regelsystem som ett samband som svarar på varför den och den vann konflikten. Den idén tycker jag var intressant.

Nå, triangeln vi har nu har ju blivit något sorts mellanting mellan din och Edwards triangel. Vi har den taktiska hörnan, som ni bägge två har, vi har den logiska hörnan, som inkorporerar Edwards narrativism ,och vi har den dramatiska hörnan, som mappar rätt bra mot ditt samberättande, men inte finns representerat hos Edwards. Anledningen till att de inte stämmer överens klockrent är naturligtvis att era trianglar handlar om spelstilar, medan min handlar om regelsystem.

Däremot inser jag nu också att Edwardsiansk simulationism egentligen inte finns representerad här*. Att inte ditt gestaltande finns här är inte så konstigt, eftersom den typen av spel ofta känner sig hindrad av regelsystem. Anledningen till att simulationismen inte finns här är för att den typen av system som stödjer den agendan ofta försvårar att hitta orsakssamband överhuvudtaget. Jag hade fel i början när jag exemplifierade med "För att ninjan var skickligare" och i mitt huvud tänkte "simulationism". Tar man klassisk BRP som ett exempel (jepp)så blir svaret snarare något i stil med "För att ninjan var skickligare och hade ett bättre vapen, trots att samurajen hade en fet rustning, fast ninjans stridskonst gjorde att han automatiskt vann initiativet". För någon som jag eller Måns sabbar detta en del av grejen. Det är därför, teoretiserar jag, som spel av Forge-traditionen oftast har simpla regelsystem. Vi vill kunna se varför någon vann. Om det enda som betyder något i fajterna är skickligheten, då kan vi få in budskap i stil med "ninjan vann för att han tränade hårt medan samurajen bara roade sig", vilket är svårare i ett spel med komplicerade samband i stil med BRP.

Nu drog jag in GNS i alla fall, men nu riskerar man inte längre att blanda ihop min triangel med Edwards. Min triangel visar alltså knappast alla spelsystem som finns, eftersom till exempel BRP uppenbarligen inte kan placeras in i den. Jag vet inte om det gör den oanvändbar, men jag tror inte det. Jag har i alla fall fått nya insikter om Utpost av den. Utpost har ett strikt logiskt samband i sina regler. Man vinner för att man samarbetar och förlorar för att man är ensam eller bråkar. Ibland så vinner man trots att man är ensam eller bråkar, eller förlorar trots att man samarbetar, men sambandet finns alltid där i bakgrunden, och systemet är utformat så att om man alla samarbetar och alla är vänner och bryr sig om varandra, så kan man mer eller mindre inte misslyckas med någonting.

Äh, nu drog jag iväg på en tangent. Vad säger ni om det här, i alla fall?

* Eller, okej, delar av den kan finnas här. Det finns inget som hindrar att man lirar simulationistiskt med ett logiskt sambandssystem, så länge man är villig att abstrahera rejält. Där kanske man kan hitta ett system som kombinerar narrativism och simulationism?

EDIT: Logros, jag hoppas att det här besvarade dina invändningar, också.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Val/Förklaring å ena sidan, Orsak/Ändamål å andra

Jag tänker mer i stil med att Samurajen under striden har ett val: han kan slåss ohederligt för att höja sina chanser att vinna, men han kan också avstå för att behålla sin heder. Det är ett medvetet val som görs av spelaren under stridens gång (utifrån vem rollpersonen är).
Ja. Här pekar du på något viktigt. Det är absolut en skillnad på att spelaren får frågan "vill du slåss oschysst?" innan man slår tärningarna, eller att i efterhand förklara "jag förlorade, för jag ville inte slåss oschysst."

I fiktionen spelar det visserligen ingen roll: Samurajen förlorade för att han inte slogs oschysst, men det existerar definitivt en upplevd skillnad mellan de båda spelstilarna. Det här gör Ron Edwards en väldigt stor poäng av: Det ena är narrativism, säger han, medan det andra bara är narration.

Jag har inget emot detta. Skillnaden mellan dem båda är tydlig i mina ögon, och jag håller med om distinktionen. Vad jag däremot tycker (och som jag försökte peka på tidigare) är att jag inte ser någon avgörande skillnad på detta etiska val som du pekar på, och liknande val i vanliga simulationistiska system.

Får några veckor sedan i vår spelgrupp så skulle Magnus Seter's rollperson utkämpa en duell mot mannen som varit otrogen med hans hustru. För att påverka oddsen en aning så tar Johan's rollperson och förgiftar motståndaren innan det ska bli dags för duell, så att denne är illamående, kallsvettig och yr när duellen börjar. Givetvis vinner Mange duellen. Vi använde ett homebrewsystem, men detta beskriver ändå urtypen för den blandning av simulationism och problemlösning som tradspel bygger på. Det är som en exempeltext hämtad från DoD's allra första utgåva. Blandningen av kreativa, taktiska manövrar med ställningstaganden utifrån ens karaktärs övertygelser: Planen fungerade för att Johan tog en framgångsrikt kalkylerad risk och för att hans rollperson etiskt sett kunde rättfärdiga detta fusk.

Utifrån detta så kan jag alltså inte se någon avgörande skillnad mellan när Johan's karaktär fuskar med gift och när din Neo Terra-person stressar sin mörka sida (eller; jag kan tänka mig en möjlig invändning från dig, men jag väntar ett tag med att adressera den).

Vad jag gjorde i mitt första svarsinlägg var alltså att visa att det inte var någon skillnad mellan "ninjan var duktigare" och "ninjan fuskade" om fusket var hur man förklarade att ninjan vann, men nu har jag också visat att spelvärldslogiken alltid kan vara närvarande även om spelaren får ett val att fuska.

Jag hoppas att jag kunnat framföra denna poäng någorlunda tydligt. Vad du pekar på i ditt inlägg är skillnaden mellan huruvida fusket är just ett val eller en förklaring, och även om jag medger att det är en relevant distinktion så menar jag att det är fel att påstå att just den skillnaden skulle skilja simulationistiskt logiska samband från dramafrågor om etiska ställningstaganden. Som jag förhoppningsvis kunnat visa ovan (och med mitt första svar) så är den skillnaden inte alls tydlig. Så fort vi väljer att hantera fusk som antingen ett val eller en förklaring så är gränsen otydlig mellan simulationististisk logik och ställningstaganden.

Det är just därför jag vill sätta fingret på en helt annan fråga; "varför slåss samurajen och ninjan?" Det är nämligen här som jag tycker att det finns en glasklar och tydlig skillnad mellan berättelsemässigt spelande och simulationistisk logik: I en logisk, kausal spelvärld hittar vi nämligen förklaringar som "de gillar inte varandra och har utmanat varandra på duell", "ninjan vill mörda shogun och samurajen försöker stoppa honom" och alla andra förklaringar vi kan komma på som helt enkelt följer av logiska orsakssamband, precis som i vår verklighet. Om man tänder eld på något så börjar det brinna, liksom.

Men det jag tycker särskiljer samberättande, narrativism, dramatism (vad man nu än vill kalla det) från simulationism är att den här striden har drivits fram av det dramaturgiska ödet just för att vi vill att berättelsen ska handla om huruvida Samurajen väljer att slåss oschysst eller inte. Precis på samma sätt som James Bond alltid hamnar i situationer där han måste använda alla prylarna han fått av Q så har ödet fört fram ninjan till samurajen för att sätta ljus på detta dilemma. Det är just flaggorna, bomberna eller whatever som är den viktiga grejen.

Om en ninja och en samuraj befinner sig på samma plats och de hatar varandra; då börjar de slåss. - Det är ett logiskt samband.
Om en samuraj skall behöva stå inför dilemmat mellan sin heder och sitt liv; då kan han möta en överlägsen motståndare. - Det är ett berättelsemässigt samband.

Och dessa två delar är verkligen helt och hållet glasklara att skilja på. Det går utmärkt att blanda dem om man vill (vilket är exakt hur Forge-narrativism i regel fungerar, och hur bl.a. Måns föredrar att spela), men vi kan aldrig förväxla dem med varandra.

Det är därför jag låter just denna skillnad markera gränslinjen mellan samberättande och gestaltande/simulationism.

---

Ledsen för utvikningen. Jag nämnde ovan att jag trodde du kunde ha en invändning mot hur jag liknade ditt Neo Terra-exempel med hur tradspel fungerar, och vad jag tror att du direkt skulle vilja peka på är hur valen i Neo Terra ger konsekvenser. När Johan förgiftade Magnus' motståndare så tog han visserligen en risk att bli upptäckt varpå han skulle kunnat ha ställts inför rätta, m.m., men det var således bara en rent taktisk risk och inte ett etiskt dilemma.

(Innan jag säger ett enda ord till så måste jag erkänna att mitt exempel är extremt illa valt, eftersom vi faktiskt spelade med just ett system som gav etiska konsekvenser, där för mycket bluffande innebar bestraffningar från Gud (Johan's karaktärs son föll senare i en stentrappa och blev knäpp, varpå hon blev så förtvivlad att hon gav sig ut på pilgrisresa), men jag tänker låtsas som att giftincidenten hände i ett traditionellt BRP-system, utan följdstraff från Gud)

Jag ifrågasätter dock om det stämmer. Neo Terra har visserligen systematiserat konsekvenserna på ett väldigt tydligt och handgripligt sätt med sina egna resurser och regler, men jag tror att liknande funktioner finns i vanliga BRP-system. Ens handlingar medför ju fortfarande konsekvenser i fiktionen, och om inte spelaren bryr sig om dessa så kommer ju eventuella regler ändå inte resonera inom spelaren på något meningsfullt sätt.

Så Neo Terra's konsekvenser skulle jag hellre vilja kalla för ett tydligare och bättre(?) sätt att göra det på, än att det skulle vara ett annorlunda sätt. Det är fortfarande ett val som ger logiska konsekvenser, skillnaden är att du låter det regelstödjas medan klassisk BRP hanterar det på andra (kanske sämre) sätt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Men alla som sett Lida vet hur vi reagerar när vi får se filmmakare som fuskar sig ut ur en cliffhanger. Även om huvudpersonen klarar sig på ett logiskt och trovärdigt sätt, så accepterar vi det inte om berättaren överraskar oss med den hemliga lösningen.
Jag tror att jag fattar vad du pratar om här men du har inte lust att ge ett konkret exempel, ur ex Lida, så att jag vet om jag hänger med eller inte.
 
Top