Det här är något jag funderat på ett tag och som tar sig starkt uttryck i Utpost. Men tråden handlar inte om Utpost eller ens bara om Story Now-rollspel. På en nivå är det bara ännu ett sätt att fundera på GNS-triangeln, men även om ni tycker att Big Model är skit så tror jag att ni kan vara intresserade av detta. Låtsas som om det här är en helt ny uppdelning av rollspel i en triangel som inte har något att göra med GNS. Äh, faktum är att jag tänker göra det. Jag hittar här på en egen rollspelstriangel som inte har någonting att göra med GNS. Hör ni det? Så vill ni diskutera Big Model, gör det någon annanstans. Och den har inget att göra med Risings triangel, heller, för den delen.
Såhär, va:
En av de uppgifter som ett bra regelsystem bör utföra (kanske en av de främsta anledningarna till att ha ett regelsystem överhuvudtaget) är att det lyfter fram ett äkta orsak och verkan-samband. Detta tar sig olika uttryck i olika sorters rollspel. Jag kategoriserar här tre olika typer. Det är möjligt att det finns fler (hittar ni några, berätta om dem). I ett välkonstruerat spel kan flera av dessa typer verka parallellt, medan i ett dåligt konstruerat spel så blandas de på ett sätt som gör att de enskilda sambanden bryts, vilket ger dåligt spel.
Man kan hitta vilken typ av samband ett spel använder sig av genom att ställa frågan "Varför fick samurajen spö av ninjan?". Tre olika svar:
I många traditionella rollspel används ett samband som ger orsak och verkan baserat på hur den imaginära världen fungerar. Svar på frågan om samurajen och ninjan i sådana här spel låter såhär: "För att ninjan var skickligare", "För att ninjan hade ett bättre svärd" eller "För att samurajen var skadad sedan en tidigare strid". Alla anledningar ligger solitt placerade i spelvärlden och de låter på samma sätt som vi skulle resonera om fajten hade ägt rum på riktigt. Den här typen av regelsystem ger alltså ett logiskt samband.
Här är ett annat sorts svar för en annan sorts rollspel: "För att samurajens spelare inte räknade med ninjans Sidestep-förmåga och därför satsade på en Charge Attack" eller kanske "För att ninjans spelare satsade allt på en chansning som betalade sig". Här har vi samband som ligger på spelarnivån och som handlar om hur spelarna har agerat. Det viktiga här är inte hur saker ligger till i spelvärlden, utan hur de ligger till runt spelbordet och i spelarnas planer. Den här typen av regelsystem ger alltså ett taktiskt samband.
Ett tredje sortens svar kan vi hitta om vi ser på det som händer i spelet som en berättelse som formas (det trodde ni inte, va?). Här kan vi ha svar i stil med "För att samurajen vägrade använda fula tricks och värderade sin heder högre än sitt liv" och "För att ninjan litade på Kraften och stängde av autosiktningsmaskinen". Den här typen av regelsystem ger alltså ett dramatiskt samband.
Tre olika typer av samband. Och de här sambanden är otroligt viktiga, och syftet med regelsystemet är att lyfta fram dem. Om regelsystemet jobbar med den första sortens samband så har vi svårt att få till en berättelse av det hela. Spelar vi igenom hela Stjärnornas krig med ett sådant regelsystem så blir det ingen riktigt bra ståry av det, medan det blir en bra ståry om vi spelar igenom det med den tredje typen av system, även om händelserna i fiktionen är exakt likadana. Anledningen är att det första systemet visar för oss att Luke inte sprängde Dödsstjärnan för att han litade på Kraften, utan för att han är en duktig pilot. Och i en berättelse fungerar inte orsak och verkan på det sättet. I filmen träffar han inte för att han är en duktig pilot, utan för att han litar på Kraften.
Det här var en rejäl ögonöppnare för mig. Jag har länge trott att ett regelsystem endast är viktigt i hur det påverkar vad som händer runt spelbordet, men nu tänker jag att så inte är fallet. Ett regelsystem är orsak och verkan. Det talar om för oss varför samurajen fick spö. Och det är otroligt viktigt. En spelare som förväntar sig ett logiskt samband blir sur om samurajen fick spö för att ninjan spelare var bättre, trots att samurajen uppenbarligen var en mycket duktigare krigare. På samma sätt skulle en spelare som förväntar sig ett taktiskt samband bli sur om samurajen fick spö helt enkelt för att ninjan var mycket bättre, så att samurajens spelare inte kunde göra något. Och bägge två skulle bli sura om systemet blandade in flummogrejer i stil med att "ninjan litade på Kraften", vilket varken varken har stöd i logiken eller taktiken, utan bara i dramatiken.
Observera att det här är en klassificering av regelsystem och inte av spelstilar. Observera även vad jag sade i början av inlägget, att ett bra system åtminstone i teorin kan kombinera flera typer av samband. Det viktiga är att de inte kommer i konflikt.
Jag tror att detta kan ha konsekvenser för hur vi ser på slump i regelsystem. Är "Luke vann trots att han litade på Kraften" ett lika bra svar som "Luke vann för att han litade på Kraften"? Tål att tänka på. I dagens spel som använder sig av dramatiska samband fungerar det så att antingen är båda utgångarna möjliga (men oftast olika sannolika), eller så utgår man ifrån att Luke vinner och låter konflikten handla om något annat, vilket gör att Lukes vinst inte sätts in i orsak och verkan-sambandet.
Såhär, va:
En av de uppgifter som ett bra regelsystem bör utföra (kanske en av de främsta anledningarna till att ha ett regelsystem överhuvudtaget) är att det lyfter fram ett äkta orsak och verkan-samband. Detta tar sig olika uttryck i olika sorters rollspel. Jag kategoriserar här tre olika typer. Det är möjligt att det finns fler (hittar ni några, berätta om dem). I ett välkonstruerat spel kan flera av dessa typer verka parallellt, medan i ett dåligt konstruerat spel så blandas de på ett sätt som gör att de enskilda sambanden bryts, vilket ger dåligt spel.
Man kan hitta vilken typ av samband ett spel använder sig av genom att ställa frågan "Varför fick samurajen spö av ninjan?". Tre olika svar:
I många traditionella rollspel används ett samband som ger orsak och verkan baserat på hur den imaginära världen fungerar. Svar på frågan om samurajen och ninjan i sådana här spel låter såhär: "För att ninjan var skickligare", "För att ninjan hade ett bättre svärd" eller "För att samurajen var skadad sedan en tidigare strid". Alla anledningar ligger solitt placerade i spelvärlden och de låter på samma sätt som vi skulle resonera om fajten hade ägt rum på riktigt. Den här typen av regelsystem ger alltså ett logiskt samband.
Här är ett annat sorts svar för en annan sorts rollspel: "För att samurajens spelare inte räknade med ninjans Sidestep-förmåga och därför satsade på en Charge Attack" eller kanske "För att ninjans spelare satsade allt på en chansning som betalade sig". Här har vi samband som ligger på spelarnivån och som handlar om hur spelarna har agerat. Det viktiga här är inte hur saker ligger till i spelvärlden, utan hur de ligger till runt spelbordet och i spelarnas planer. Den här typen av regelsystem ger alltså ett taktiskt samband.
Ett tredje sortens svar kan vi hitta om vi ser på det som händer i spelet som en berättelse som formas (det trodde ni inte, va?). Här kan vi ha svar i stil med "För att samurajen vägrade använda fula tricks och värderade sin heder högre än sitt liv" och "För att ninjan litade på Kraften och stängde av autosiktningsmaskinen". Den här typen av regelsystem ger alltså ett dramatiskt samband.
Tre olika typer av samband. Och de här sambanden är otroligt viktiga, och syftet med regelsystemet är att lyfta fram dem. Om regelsystemet jobbar med den första sortens samband så har vi svårt att få till en berättelse av det hela. Spelar vi igenom hela Stjärnornas krig med ett sådant regelsystem så blir det ingen riktigt bra ståry av det, medan det blir en bra ståry om vi spelar igenom det med den tredje typen av system, även om händelserna i fiktionen är exakt likadana. Anledningen är att det första systemet visar för oss att Luke inte sprängde Dödsstjärnan för att han litade på Kraften, utan för att han är en duktig pilot. Och i en berättelse fungerar inte orsak och verkan på det sättet. I filmen träffar han inte för att han är en duktig pilot, utan för att han litar på Kraften.
Det här var en rejäl ögonöppnare för mig. Jag har länge trott att ett regelsystem endast är viktigt i hur det påverkar vad som händer runt spelbordet, men nu tänker jag att så inte är fallet. Ett regelsystem är orsak och verkan. Det talar om för oss varför samurajen fick spö. Och det är otroligt viktigt. En spelare som förväntar sig ett logiskt samband blir sur om samurajen fick spö för att ninjan spelare var bättre, trots att samurajen uppenbarligen var en mycket duktigare krigare. På samma sätt skulle en spelare som förväntar sig ett taktiskt samband bli sur om samurajen fick spö helt enkelt för att ninjan var mycket bättre, så att samurajens spelare inte kunde göra något. Och bägge två skulle bli sura om systemet blandade in flummogrejer i stil med att "ninjan litade på Kraften", vilket varken varken har stöd i logiken eller taktiken, utan bara i dramatiken.
Observera att det här är en klassificering av regelsystem och inte av spelstilar. Observera även vad jag sade i början av inlägget, att ett bra system åtminstone i teorin kan kombinera flera typer av samband. Det viktiga är att de inte kommer i konflikt.
Jag tror att detta kan ha konsekvenser för hur vi ser på slump i regelsystem. Är "Luke vann trots att han litade på Kraften" ett lika bra svar som "Luke vann för att han litade på Kraften"? Tål att tänka på. I dagens spel som använder sig av dramatiska samband fungerar det så att antingen är båda utgångarna möjliga (men oftast olika sannolika), eller så utgår man ifrån att Luke vinner och låter konflikten handla om något annat, vilket gör att Lukes vinst inte sätts in i orsak och verkan-sambandet.