Nekromanti [Teori] Hur många hörn har hobbyn?

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Re: Är rollspelande egentligen formellt?

Men om rollspelande till stor det styrs av improvisation - som jag tycker det gor - och improvisation givetvis inte kan vara regelstyrt - sa vitt jag vet iaf, men det skulle vara intressant att utforska (tip till trad "improvisationens systematik") - borde man inte inta en annan hallning? "Rollspelande is a journey into the unknown", eller skulle kunna vara. Det borde experimenteras mer med rollspelande utan aventyr.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,161
Location
The Culture
Re: Improvisation?

Borde inte improvisation fa en egen kategori nagonstans? Det ar trots det magiska knepet som gor rollspelsvarlden oppen, till skillnad fran precis alla andra spelformer.
Jag tror inte att improvisation har någon plats i den här modellen. Visserligen är improvisationen något som skiljer rollspel från andra typer av spel, men modellens syfte är att hitta de punkter som skiljer olika rollspel och olika rollspelares preferenser åt. Och oavsett hur ett rollspel är konstruerat, och oavsett vad deltagarna gillar, så kommer de att improvisera allt rollpersonerna gör och säger.

Möjligen kan man tänka sig att en spelledare förbereder sig mer eller mindre mycket, och att den mindre förberedda spelledaren väljer/tvingas att improvisera mer, men det är något som inte riktigt har någon plats i den här modellen.

/tobias
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Improvisation

och improvisation givetvis inte kan vara regelstyrt
Va?

Det är väl självklart att man kan improvisera utifrån ett regelsystem, precs som en musiker kan (och bör) improvisera inom en tonart eller runt en melodi, eller en skådespelare kan improvisera kring ett tema. Om du specifikt menar "improvisation utan regler" så har du förstås rätt baserat på din egen definition, men det är inte vad "improvisation" betyder.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Re: Improvisation

men det är inte vad "improvisation" betyder
Jo Eller min egna upplevelse av improvisation ar att man kan tanja pa ramverket hur mycket man vill. Det ar mitt verktyg, inte tvartom. Men ja, det brukar ju finnas ett ramverk, men det ar aldrig nagot diktatoriskt. Om man inte sjalv gor det dikatoriskt. Nar det blir regelstyrt och schablonmassigt sa blir det dott, liksom. Det var darfor jag trottnade pa att lira jazz, man sparrade in improvisationen i forvantningar och gamla monster. Antingen ar improvisationen fri eller kvasi. Eller trakig, iaf.

en musiker kan (och bör) improvisera inom en tonart eller runt en melodi
Stryk "bör". Snalla.

Anyway, poangen var att man kunde narma sig rollspelandets natur pa ett annat satt an via systematik. Eller?
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Re: Improvisation

Stryk "bör". Snalla.
Nej, jag tycker inte mina åsikter om musik är tillräckligt samhällsomstörtande för att censureras.

Anyway, poangen var att man kunde narma sig rollspelandets natur pa ett annat satt an via systematik. Eller?
Fast det jag argumeterade emot var att "improvisation givetvis inte kan vara regelstyrt". Att du tycker regelstyrd improvisation är tråkig är en helt annan sak.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Re: Improvisation

Fast det jag argumeterade emot var att "improvisation givetvis inte kan vara regelstyrt".
Jag forsokte bara aterknyta till amnet. Men allright, improvisation kan vara kontrollerad eller fri. Men det jag menade med "regelstyrd" fran forsta borjan var att improvisation inte foljer nagra utstakade lagar, eller alltsa... Det gar inte att forutsaga improvisation. Om du har ett ramverk, typ c-dur eller en fantasysetting, sa kan detta ramverk vara som en burk dar du slanger ner improvisationen i, men att sjalva improvisationen per se, i sig, ar kaotisk. Och vid liv. Om man med "regel" menar "social regel" sa haller jag med dig, inte om man menar "newtonsk lag". Det ar skillnad pa regel och regel... Men a andra sidan, om ramverket bara ar improvisationens verktyg, ar det da korrekt att kalla det regler? _Nagot_ maste man ju anvanda sig av, och detta nagot blir givetvis en begransning, men... Jao.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Är rollspelande egentligen formellt?

borde man inte inta en annan hallning?
Vad skulle det vara för slags hållning?

Jag ser fortfarande inte att teoretiska modeller skulle vara antitetiska mot improvisation i rollspel på något sätt. Återigen: modellen beskriver bara verkligheten; dess formella natur har inte makt att göra spelet i sig mer formellt, och ej heller skall modellens formalitet tolkas som en avspegling av spelets formalitetsgrad - en modell är trots allt av nödvändighet formalistisk.

/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Enhörningens hemlighet

Det vore intressant att se ett lite mer funktionalistiskt perspektiv på dina regelkategorier: hur svarar olika typer av regler mot olika typer av teman, spelare och målsättningar med spelaktiviteten? GNS är ju ett exempel på en modell där de funktionella aspekterna kommer i förgrunden, och modellen har följdaktligen framgångsrikt kunnat användas för att analysera och kritisera olika typer av system. Jag tror att det är ett värdefullt mål att försöka utveckla en funktionalistisk kritisk teori för rollspelssystem som kan ackompanjera speldesignen och förmå oss att göra bättre regler.

SPELANDET
Är dessa kategorier tänkta att vara ömsesidigt uteslutande, alltså, beskriva olika typer av spelande, eller är det olika analyskategorier för att analysera spelandet? Jag har personligen svårt att se "metatänk" som en kategori skild från inlevelse, utlevelse etc... metatänket finns av nödvändighet närvarande i all typ av rollspel, och den intressanta frågan blir snarare, vilka meta-målsättningar har spelarna?

Angående regelanvändning: Jag råkar vara av den teoretiska ståndpunkten att alla rollspel har regler, att regler inte nödvändigtvis är formaliserade i förväg i en regeltext, att även sådant som berättarmaktsdistributionen mellan spelare och spelledare hör till "reglerna", och att reglerna till stor del utgörs av en implicit överenskommelse mellan spelarna som dessutom kan omförhandlas under pågående spel. Följdaktligen tycker jag att det blir missvisande att tala om att vissa grupper använder "mer" regler än andra - snarare använder man olika slags regler. Detta är förstås en definitionsfråga, men jag tycker att min definition har ett större teoretiskt värde eftersom den tillåter att man analyserar alla typer av rollspel (från D&D till knasig impro-halvlajv-friform) på samma sätt.

/Kalle
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Rännstensteori

Vad skulle det vara för slags hållning?
I don't know, kanske mer undersoka vad som faktiskt sker i rummet nar man spelar, vad manniskor gor, sager, hur de kommunicerar. Och sen lata _det_ bli underlag for en modell/abstraktion. (Men det ar val det som redan ar gjort med "Dungeon Master for Dummies" och sånt.) En "rännstensteori". Det var sa langesen jag lirade nu, annars hade jag gjort det, men... Mer naturalism (den litterära skolan, alltsa), pa det hela taget.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,161
Location
The Culture
Re: Enhörningens hemlighet

Är dessa kategorier tänkta att vara ömsesidigt uteslutande, alltså, beskriva olika typer av spelande, eller är det olika analyskategorier för att analysera spelandet?
Ingen av kategorierna utesluter någon annan. Jag vill se dem som helt seperata enheter som kan beskriva rollspel och rollspelande. Det går alltså utmärkt att spela med både stor inlevelse och stor utlevelse, eller ingetdera. I den mån någonting utesluter något annat ingår det i samma kategori. (Jag ser till exempel en motsättning mellan simulationism och spelighet eftersom en regeluppsättning inte kan satsa på båda de bitarna samtidigt. (Däremot skulle man kunna tänka sig en uppsättning regler som misslyckas med att vara både simulerande och speliga, men det är något jag valt att ignorera.))

Jag har personligen svårt att se "metatänk" som en kategori skild från inlevelse, utlevelse etc...
Jag tyckte ändå att metatänket var intressant att separera från de adra kategorierna, just eftersom det kan variera oberoende av dem.

Jag råkar vara av den teoretiska ståndpunkten att alla rollspel har regler, att regler inte nödvändigtvis är formaliserade i förväg i en regeltext, att även sådant som berättarmaktsdistributionen mellan spelare och spelledare hör till "reglerna", och att reglerna till stor del utgörs av en implicit överenskommelse mellan spelarna som dessutom kan omförhandlas under pågående spel.
Det håller jag helt med om. Jag uttryckte mig lite slarvigt. Tidigare har jag argumenterat för att även den friaste friformare använder regler. Det jag syfter på i kategorin "Regelanvändning" är naturligtvis enbart spelreglerna som styr vad som händer i spelvärlden, inte de sociala reglerna som också finns inbyggda i rollspel.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Ledsen att jag är sen att svara. Jag är inte så tillgänglig nu för tiden.

Tja, varför inte? Folk spelar ju schack, eller hur?
Nja.

Eller "ja", givetvis spelar folk schack, men jag tror att de gör det för att det är ett bra och utmanande spel, inte för att det är ett abstrakt spel.

Alltså; min poäng är denna: När jag spelar Schack eller Go så kommer jag in i ett mindset där jag börjar uppleva spelbrädet såsom ett slagfält i form av tankar såsom "det här området har jag övertag över", "nu är det hög tid för mig att lämna defensiven och gå till motangrepp" och "den här flanken har han lämnat fri, jag borde anfalla den!"

Alltså, varken Schack eller Go simulerar strid och slagfält i verkligheten ett någe, så jag känner givetvis en större närhet till verkliga slagfält när jag spelar något tabletoprollspel. Däremot så kan jag känna en större närhet till själva idéerna om offensiv, defensiv, kontringar och flanker när jag spelar Schack än när jag fumlar med tidskrävande simulerande spel.

Så vad jag gör är inte att racka ner på abstrakta spel. Missförstå mig rätt; jag gillar många sådana spel. Men anledningen till att jag gillar dem är aldrig att de är abstrakta i sig. Abstraktionerna är bara ett nödvändigt ont för att jag ska uppnå saker som jag gillar; såsom att spelet ska vara överskådligt, snabbspelat och belönande. Av naturliga orsaker så kan inte simulerande spel vara allt detta, eftersom naturen helt enkelt har för många parametrar.

Men, here's the thing: Simulation i sig kan vara ett självändamål. Det finns många som tycker att ett spel blir roligare om man gör ett visst avkall på abstraktionerna för högre simulation. Däremot tror jag inte att det någonsin fungerar åt andra hållet.

Återigen; missförstå mig rätt: Det finns givetvis massor av spelare som föredrar abstrakta spel framför simulerande spel - men jag är helt övertygad om att det inte finns en enda spelare som skulle föredra att man tog deras favoritspel (oavsett om det vore ett simulerande spel eller ett tämligen abstrakt sådant) och - utan att påverka det på något annat sätt - gjorde det ännu mer abstrakt.

Abstraktion är alltså inget självändamål. Det finns ingen som vill ha abstrakta spel i sig.

Jag kan däremot ofta föredra abstrahering av regler för att uppnå andra saker. Jag kan exempelvis resonera såhär: "kan vi inte abstrahera magireglerna för att göra dem enklare, mer strömlinjeformade och snabbare?" eller "jag borde abstrahera inkomsterna och utgifterna i det här spelet så att man slipper administrera så mycket pengar fram och tillbaka och förenkla alla räkneoperationer."

Men bara för att abstraktion är ett väldigt användbart verktyg så kvalificerar det inte per automatik som ett ändamål. Det är där jag anser att du har gjort fel. Jag menar; du har ju inte ett hörn i din polygon för att förenkla Gestaltning eller Berättande. Jag kan ofta tycka "vi snabbspolar oss förbi vissa situationer för att vi inte skall behöva gestalta allt som händer med våra rollpersoner" (vilket är en motsvarighet till hur man kan abstrahera Gestaltning i ett rollspel) men det betyder ju inte att framspolning skulle vara ett självändamål. Det är enbart ett medel, inte en målsättning.

Förstår du? Abstraktion är ingen målsättning. Det är visserligen ett verktyg för att man ska kunna uppnå andra saker än simulation, men det är inte en målsättning i sig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett fullständigt missförstånd.

Att försöka lösa optimera sitt resultat i ett uppställt system, ett spel där det är möjligt att redogöra för alla regler och förutsättningar, till skillnad från deckargåtor och annan in-character problemlösning där antalet infallsvinklar är oändligt.
Jag kan berätta varför jag inte ser någon anledning till sådan uppdelning i mitt teoriserande. Tillåt mig illustrera problemet på följande vis:

Snart skall vi börja en Age of Worms-D&D-kampanj i spelgruppen. Jag vill vara en Wizard, och Dante har varnat oss för att en stor del av motståndet kommer bestå av vandöda.

Det här medför särskilda utmaningar för oss. Somliga spells som jag egentligen skulle vilja ha haft (såsom Charm Monster, Fear och Sleep) blir betydligt sämre ju större andel av motståndet som består av vandöda. Men jag kan omöjligtvis avgöra det på förhand. Inte ens om jag tjuvkikade i äventyren skulle jag vara helt säker, eftersom Dante (=spelledaren) givetvis är en oberäknerlig faktor i sig.

Det här kvalificerar alltså inte som ett "system". Besvärjelserna jag väljer åt min rollperson för mig inte närmare någon sorts spelmål i sig, utan graden av framgång jag uppnår beror helt och hållet på hur de samverkar med motståndet. Så länge det finns en oberäknerlig faktor (det är viktigt att faktorn verkligen är "oberäknerlig", och inte bara "osäker". En tärning är ett exempel på en "osäker" faktor, men dess olika utfall är i allra högsta grad beräknerliga) så blir gränsen mellan deckargåtorna och de "uppställda systemen" oerhört lös och godtycklig.

---

Jag anser visserligen att man kan tala om varierande grad av deduktiva och induktiva problemlösningar (första gången man spelar Pokemon så är det ett induktivt spel; man vet inte vilka pokemon som är bra och vilka som är dåliga, och man vet inte vad man kommer behöva mot de riktigt tuffa utmaningarna; men man kan ändå ha en "känsla" för vad som verkar rimligt. Såsom att resonera i stil med "well, jag har redan besegrat bossen för eldpokemon, så jag tror inte att jag kommer behöva vattenpokemon lika mycket i framtiden som upp till den här punkten" eller "den här pokemonen ser liten och ful ut, och är helt oduglig i nuläget. Men med tanke på hur sällsynt den är och hur svår den var att fånga, så bara måste den bli kraftfull om jag fortsätter att träna den"), men eftersom den skalan är så lös och svårdefinierad så tyckte jag att det var bäst att lämna den i teoribygget helt och hållet.

Det är som graden av detaljism. Visst finns det mer och mindre detaljerade regler, men vad man anser vara nödvändiga resp. irrelevanta detaljer, det skiljer sig åt från person till person, och det går inte att tydligt peka på huruvida det är mer detaljrikt med träffområden eller en tabell för kritiska skador. Vissa spelare kanske upplever det ena som pillrigare än det andra, och det är inte så intressant att diskutera sånt teorimässigt.

Jag menar alltså att vi lurar oss själva om vi tror att mitt väljande av spells i D&D skulle vara en mer systematiserad utmaning än en BRP-utmaning i stil med "skall vi ställa oss in hos baronessan så att hon hjälper oss, eller skall vi muta henne, bluffa henne eller hota henne för att få vår vilja fram?" (som brukar anses vara motsatsen) Det är helt meningslöst att jämföra sådana utmaningar, och framförallt så har man fel om man påstår att det ena skulle vara klart mer systematiserat än det andra.

De står båda rotade i varsitt system, men graden av framgång beror på oberäknerliga faktorer i båda fallen.

Därför skippar jag graden av induktion helt och hållet i mitt teoribygge, och jag anser att den här villfarelsen (att det skulle vara en stor och klar skillnad mellan olika utmaningar av denna sort) är en av de mest utbredda och skadliga inom rollspelshobbyn. Vi skulle allihop tjäna på att utvecklas ifrån detta stadie så snart som möjligt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Ett fullständigt missförstånd.

Så länge det finns en oberäknerlig faktor (det är viktigt att faktorn verkligen är "oberäknerlig", och inte bara "osäker". En tärning är ett exempel på en "osäker" faktor, men dess olika utfall är i allra högsta grad beräknerliga) så blir gränsen mellan deckargåtorna och de "uppställda systemen" oerhört lös och godtycklig.
Knappast. Jag menar, givetvis finns det en oberäknelig faktor i ett D&D-grottröj i form av spelledaren, men det finns en oberäknelig faktor i schack i form av motspelaren också. Att det ändå är ett system följer ju av att även den oberäkneliga motspelaren tvingas agera innanför systemets ramar.

Jag menar alltså att vi lurar oss själva om vi tror att mitt väljande av spells i D&D skulle vara en mer systematiserad utmaning än en BRP-utmaning i stil med "skall vi ställa oss in hos baronessan så att hon hjälper oss, eller skall vi muta henne, bluffa henne eller hota henne för att få vår vilja fram?" (som brukar anses vara motsatsen) Det är helt meningslöst att jämföra sådana utmaningar, och framförallt så har man fel om man påstår att det ena skulle vara klart mer systematiserat än det andra.
Tja, huruvida det ena är mer systematiserat än det andra eller inte, kan vi förstås diskutera (vilket jag gör i föregående paragraf). Däremot ser jag inte att uppdelningen* skulle vara irrelevant även om vi kommer fram till att de två är lika mycket (eller lite) systematiska: inte när man tänker på att frågan som låg som utgångspunkt för min kategorisering var "vad gör rollspel roligt?", för i sanning så finns det spelare som gillar grottröj men avskyr deckargåtor (se även).

/Kalle

*Uppdelningen mellan deckargåtor och D&D-grottröj, då: vi kommer naturligtvis i sådana fall att bli tvungna att beskriva den på något annat sätt än som en uppdelning mellan systematiska och icke-systematiska spel
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ett fullständigt missförstånd.

givetvis finns det en oberäknelig faktor i ett D&D-grottröj i form av spelledaren, men det finns en oberäknelig faktor i schack i form av motspelaren också
Nej. Alla drag motspelaren kan göra i schack är beräknerliga.

Det är visserligen en osäker faktor (precis som ett tärningsslag) men inte en oberäknerlig dylik.

Att det ändå är ett system följer ju av att även den oberäkneliga motspelaren tvingas agera innanför systemets ramar.
Nej, nej. Det är klart att när spelarna väl möter en Chraal så tar spelledaren och styr denna inom ramarna för systemet - så långt är spelledaren bara en osäker faktor och inte en oberäknerlig sådan - men när spelledaren väl placerar ut en chraal i äventyret så gör han det helt och hållet utanför systemet.

Precis som när en spelledare hittar på en mordgåta. Utmaningen att välja spells blir alltså precis lika induktiv som utmaningen att lösa mordgåtan. Åtminstone princiellt sett.

för i sanning så finns det spelare som gillar grottröj men avskyr deckargåtor
Som sagt, det betvivlar jag inte. Det finns spelare som föredrar det abstrakta spelet schack framför simulerande tabletopspel också - men jag tycker inte därmed att man kan säga att de förstnämnda föredrar schack för att det är ett abstrakt spel. Om det vore sant så skulle de föredra om man gjorde spel i allmänhet ännu mer abstrakta utan att påverka dem på annat sätt - och det kan jag inte komma på ett enda exempel på som verkar rimligt.

Själv gillar jag dungeoncrawlutmaningar av många anledningar. De är stimulerande på flera nivåer och samtidigt överskådliga, jag känner mig belönad genom deras (delvisa illusion av) opartiskhet och för att det jag lär mig i ett parti eller i genererandet av en rollperson är sånt som jag enkelt kan tillämpa även i kommande sessioner (till skillnad från exempelvis mordgåtor där jag kan uppleva att varje utmaning är en helt ny gåta som jag måste angripa från scratch). Men abstraktionerna i spelsystemet är bara ett verktyg för att uppnå dessa saker som jag gillar. Det jag gillar är inte verktyget i sig.

Ta detta som exempel, tydligare kan det inte sägas: Om någon skulle använda en pokermekanism för att hantera strid, då skulle det vara en oerhört abstrakt mekanism. Jag skulle kunna gilla den - för jag gillar poker (av samma anledningar som jag nyss nämnt ovan). Men om vi istället ponerar att vi spelar ett korthajrollspel där vi använder samma pokermekanism, men inte för att hantera strid - utan för att hantera kortspel - då skulle vi istället plötsligt ha en fullständigt perfekt simulerande spelmekanism. Då ser du säkert min poäng: Det är ju inte så att denna mekanism är två helt olika målsättningar bara för att den i ena fallet är en abstrakt resolutionsmekanism och den i andra fallet är en simulerande sådan.

Så du måste byta angreppsvinkel. Abstraktionen i sig är inte en målsättning. Målsättningen är något annat, och jag tror inte det är så enkelt att man bara kan byta namn på det och säga "systemmässig". Vi måste analysera saken mer noggrannt och fråga oss vad som egentligen är skillnaden mellan dessa typer av utmaningar. Jag medger att det finns en skillnad - men jag vet inte riktigt vad den är. Det deduktiva/induktiva är det närmaste jag kommit hittills.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Ett fullständigt missförstånd.

...men jag tycker inte därmed att man kan säga att de förstnämnda föredrar schack för att det är ett abstrakt spel.
Fast jag hade ju redan ersatt "abstrakt" med "system". Och jag tycker verkligen inte att det bara är ett namnbyte. Hur motiverar du det påståendet?

när spelledaren väl placerar ut en chraal i äventyret så gör han det helt och hållet utanför systemet.
¨
Det tycker jag inte alls. Spelledaren har ju trots allt ett begränsat antal monster att sätta ut i äventyret. Stort, men begränsat*. Precis som en schackspelare har ett begränsat antal möjliga drag.

Och i den mån spelledaren faktiskt är en oberäknelig faktor så har jag inte svårt att föreställa mig att vissa spelare skulle se detta som ett nödvändigt ont. Annars vet jag inte hur man ska tolka de äldre rollspelens random encounter-tabeller, World of Synnibarrs invecklade regler för att garantera spelledarens opartiskhet, etc.

Vi måste analysera saken mer noggrannt och fråga oss vad som egentligen är skillnaden mellan dessa typer av utmaningar.
Jag håller med om att det finns ett behov av att sätta hela "problemlösning"-kategorin inom parentes tills vidare, för den är något av ett råttbo. Men när du är så ivrig att förkasta "system"-förklaringen av skillnaden så får jag en känsla av att du projicerar dina egna erfarenheter på spelare i allmänhet.

/Kalle

*Rent principiellt kan det göras obegränsat genom att man helt enkelt höjer monstrens stats i det oändliga, men då finns det någon övre gräns vid vilken monstren är så mäktiga att spelarna omöjligt kan besegra dem, och antalet monster som är möjliga att föra in i spelet med bibehållen behållning är fortfarande ändligt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ett fullständigt missförstånd.

Det tycker jag inte alls. Spelledaren har ju trots allt ett begränsat antal monster att sätta ut i äventyret. Stort, men begränsat*.
Well, i det sammanhang du pratar om nu; vilket ju inte bara handlar om monster, utan om hela utmaningar - om fällor, encounters och hela grottlayouter - så tror jag att man kan säga att även mordgåtor är systematiserade på samma sätt. Det finns ju även ett begränsat antal sätt att lösa en mordgåta på.

Och det var min poäng. Vi tycker instinktivt att det borde vara någon skillnad mellan dessa två olika utmaningar, men det har visat sig vara väldigt svårt att faktiskt sätta fingret på vad som är skillnaden.

Jag är nog inte så ivrig att förkasta någon förklaring, som jag är uppgiven. För jag trodde själv att det var så enkelt att man kunde tala om systemanknutna utmaningar och mer godtyckliga sådana, men det har jag inte fått att hålla vid närmare granskning.

Eller tja, Genesis och jag har ju talat om en sorts rollspel där det inte skulle finnas någon induktiv utmaning alls - enbart systemanknuten sådan. Där korten läggs på borden, alla förutsättningar är öppna för deltagarna och där det inte finns något utrymme för godtyckliga tolkningar.

Det skulle vara den systemmässiga extremen, medan "vem skall man lita på?"-gåtor skulle kunna ligga på den induktiva extremen. När man tänker på det så, då förstår jag inte vad det är jag käbblat om i den här tråden.
 
Top