Nekromanti [Teori] Hur många hörn har hobbyn?

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Man behöver ju inte använda ordet "abstrakt", man kan ju använda "system" i Simon Baron-Cohens anda. Att försöka lösa optimera sitt resultat i ett uppställt system, ett spel där det är möjligt att redogöra för alla regler och förutsättningar, till skillnad från deckargåtor och annan in-character problemlösning där antalet infallsvinklar är oändligt.

Att det finns en uppdelning tycker jag är tydligt, iallafall för mig personligen: Jag hatar deckargåtor, men gillar optande.

Å andra sidan så älskar jag att angripa in-characterproblem utan gåtors rätt och fel, som fisktank, (Vem ska vi alliera oss med i den här situationen?) moraliska, (Sådana som är kluriga, inte Fables "Ska jag vara ond eller god nu?") och planering. (Hur ska vår fest se ut, vem ska vi smöra för?) Så man kanske kan säga att jag är en generell problemlösare? (6+7)
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Problem med problemlösning

Att försöka lösa optimera sitt resultat i ett uppställt system, ett spel där det är möjligt att redogöra för alla regler och förutsättningar, till skillnad från deckargåtor och annan in-character problemlösning där antalet infallsvinklar är oändligt.
Ah, yes. Skitbra observation. Det är nog det här jag är ute efter, egentligen.

Jag hatar deckargåtor, men gillar optande.

Å andra sidan så älskar jag att angripa in-characterproblem utan gåtors rätt och fel, som fisktank, (Vem ska vi alliera oss med i den här situationen?) moraliska, (Sådana som är kluriga, inte Fables "Ska jag vara ond eller god nu?") och planering.
Det här fick mig att tänka på ett fundamentalt problem hos problemlösningskategorin.

Många av de saker vi ägnar oss åt i det verkliga livet kan betraktas som olika former av problemlösning. More to the point: många av de saker som människor beskriver som sina intressen, eller som folk tycker är roliga, kan betraktas som olika former av problemlösning. Men vore det inte vansinnigt att tro, att människor i verkliga livet skulle uppskatta alla aktiviteter lika mycket, för att de alla omfattar problemlösning? Det finns olika typer av problemlösning, och folk dras inte till dem för att de handlar om att lösa problem utan på grund av karaktären hos de problem som skall lösas.

Samma resonemang kan tillämpas på problemlösning i rollspel. Som du själv är ett exempel på, så kan människor uppskatta vissa former av problem, men ogilla andra. Problemlösningskategorin blir därför med nödvändighet en "tom" kategori, som omfattar en bred uppsättning fullkomligt disparata spelstilar. Dessvärre tror jag inte att det går att undvika att ha en sån här "paraplykategori" i fallet med problemlösning, men det 'är viktigt att man påpekar detta när man beskriver modellen.

/Kalle
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Problem med problemlösning

Många av de saker vi ägnar oss åt i det verkliga livet kan betraktas som olika former av problemlösning. More to the point: många av de saker som människor beskriver som sina intressen, eller som folk tycker är roliga, kan betraktas som olika former av problemlösning.
Heck, alla narrativ (film, böcker, låtar, okej kanske inte alla låtar då) handlar ju om problemlösning, eftersom alla narrativ är baserade på konflikt, som huvudpersonerna förväntas försöka lösa till sin fördel.

Dogs in the Vineyard är ett av de få fall där jag tycker man kan prata om ett spel, snarare än en spelstil, som är narrativistiskt. Dogs handlar ju dock om just "problemlösning" i en by. Ändå så tänker vi på rätt olika saker när vi pratar om narrativistiskt rollspel och problemlösande rollspel.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Hur många frågor kan man ställa?

V E T E N S K A P !
Inte en helt dum idé. Sen skulle vi kunna publicera artikeln i The International Journal of Roleplaying och så kan folk referera till den som "Axbrink and Bergman 2008". I like. :gremgrin:

Själv tycker jag att den här upplevelse-uttryckande-axeln som impliceras i din modell är det intressantaste
Den är förstås en naturlig konsekvens av rollspelsmediets dubbelhövdade natur, där deltagaren är skapare och åhörare på samma gång.

/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Problem med problemlösning

Jajaja, men nu måste vi återigen vara noggranna med att skilja på spelaren och rollpersonen. För "problemlösaren" är det ju viktigt att det är han själv som får lösa problemen (i spelvärlden, dessutom), medan ex.vis. en narrativist kanske nöjer sig med att rollpersonen löser (eller, för den delen, misslyckas med att lösa) problem.

/Kalle
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Är rollspelande egentligen formellt?

Man far gora en associativ lista... :gremwink: Dvs att rollspelandets olika aspekter innehaller andra av rollspelandets olika aspekter. Iofs sjalvklart.

Men jag tankte just nagat sadant som den sociala situationen. Ar rollspelande egentligen nagot formellt? Min erfarenhet ar att sessionen blir bast nar man lamnar det formella bakom sig och det kreativa satter in. Eller att spelarna trivs bast nar de gor sadant som inte behover backas upp av ett regelsystem.

Eller kanske spelar man mest for att fa skratta...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Re: Problem med problemlösning

Och att skilja på huvudsakligt perspektiv. Problemen i DitV är sekundära, det är resultatet av konflikten och konfliktens tema som är intressant. Problemläösning ochspelande som innehåller konflikter baserade på problem är inte i mina ögon samma sak.

Bra tråd förresten.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Är rollspelande egentligen formellt?

Jag vet inte riktigt vad du menar med "formellt". Ur spelarnas egna perspektiv kan rollspel förstås vara precis så formellt eller icke-formellt som de själva önskar - det hindrar inte oss från att skapa formella modeller för hur rollspelande fungerar.

/Kalle
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Individer och grupper

Man kan läsa din lista som vad spelaren vill få ut av spelmötet, ungefär som i tråden Spelare & Spelstilar jag skapade. Att man kan vilja göra det tillsammans med andra är en annan femma vi lämnar därhän till senare. Vad är det som pågår i spelarens huvud? Är det samma process som sker om hon ser en film eller läser en bok, vilket inte är sociala aktiviteter? Varför är en ett TV-program intressant till exempel? Varför tycker inte alla det? Detta liknar personlighetspsykologi och jag tror man kan hämta en del därifrån.

Sedan har vi den sociala biten. Hur kul är det egentligen att spela rollspel helt ensam? Då ser jag hellre på film. Mötet mellan spelare och vad som sker inom gruppen är socialpsykologi. Dels har vi biten om att vissa spelare vill få ut samma personliga upplevelse som andra och därför är kompatibla, eller åtminstone inte står i konflikt. Mer intressant tycker jag är den andra biten, där summan av alla spelarnas upplevelser och interaktioner formar något mer. Jag vill ha en bra teori för detta också, men jag tror man borde börja med första paragrafen, vad som triggar spelarna individuellt.

Var det inte du som var psykolog, eller var det någon annan här på forumet? Jag tror vi kan dra lärdom av den forskning som redan finns inom andra områden istället för att uppfinna hjulet på nytt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Individer och grupper

Var det inte du som var psykolog, eller var det någon annan här på forumet? Jag tror vi kan dra lärdom av den forskning som redan finns inom andra områden istället för att uppfinna hjulet på nytt.
Psykologen är Arvidos. Annars håller jag med. Det finns massor av akademiska discipliner som skulle kunna ge insikter till rollspelsteorin; de mest uppenbara är förstås olika former av estetik, konstvetenskap, litteraturvetenskap och andra grenar som ägnar sig åt kreativa media, men även sånt som har att göra med kommunikation och interaktion inom grupper, såsom gruppsykologi, diskursanalys, semiotik, med mera. Här finns en kille som försöker applicera idéer från strukturalistisk antropologi på rollspel - det kan man tycka är att gå för långt, men artikeln är intressant nonetheless, och efterlyser liksom du ett större mått av tvär-"vetenskaplighet" inom rollspelsstudier.

/Kalle
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Re: Sociala situationer

"Man bör förstås göra åtskillnad mellan sociala relationer mellan spelare och sociala relationer mellan rollpersoner. Vilket är det egentligen som din kompis gillar?"
Bådera, mestadels riktat mot spelare genom karaktärerna.
-Men det jag var ute efter var mer rollspelets funktioner på området.

En rollspel har ibland intressanta mekanismer som "laddar" en situation eller ett flöde.
Tänk WoDspelens definition på hur karaktärer inte riktigt har full kontroll, dualiteten i deras natur & hur det påverkar gruppdynamiken..

"Arguably så skulle det här kunna ses som en underkategori till antingen 2 (den sociala situationen som en berättelse), 3 (den sociala situationen som settingaspekt) eller 6 (den sociala situationen som en snårig problemsituation)."
Tror inte jag håller med, men det är dina kategorier & så.
kategori 2 kan inte hålla den då berättelsen är sekundärt som bäst, och ofta får stå tillbaka för en mer socialt intressant situation. (som mycket väl kan sabotera flytet i en berättelse.. *suck*)

Kategori 3 är isåfall den mest passande, men den hanterar inte att spelarna själva bryter mot karaktären/metaspelar för att provocera/förvärra/förändra en situation.

Och 6... Tja, den som tror att ett socialt problem kan "lösas" lurar sig självt lite.

Men vill möjlighet att hacka upp den ser jag, men resonemanget skulle stycka lite fler kategorier som följd.

Hur jag än tänker på't så kan jag dock inte placera den mer sociala spelartypen i någon av kategorierna 1-7 dock, då denne spelar rollspel av sociala anledningar och om denne frågades "varför spelar man rollspel" så hade det nog kokats ner till:
1/2 -Hålla social kontakt med spelare.
1/4 -Leka med sociala spänningar inom gruppen.
1/4 -Utmana hämningar/spänningar/annat, riktat bara indirekt mot karaktärerna, utan mot spelarna bakom.

Såhär mot slutet måste jag utbrista "Herregud, är det BARA jag som sett/haft såna spelare?". :gremconfused:
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Re: Är rollspelande egentligen formellt?

"Formellt" som nagat som styrs av regler. En formell modell styrs av regler, eller ar uppbyggd av regler, och om rollspelande inte gor det sa kan ju modellen per def aldrig overensstamma med hur det verkligen funkar. Aven om den saklart kan satta fingret pa nagot viktigt och i allmanhet vara upplysande.

Spelar spelarnas perspektiv nagon roll? (Heh.) Antingen ar det formellt eller inte.
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Re: Skapa en värld?

Frågan är om ”skapa en spelvärld” skall vara en del av ”gestaltning” eller en egen rubrik. Om en spelare beskriver sin rollpersons farbror och dennes affärsverksamhet. Gör spelaren då detta för att bättre kunna gestalta sin rollperson eller är avsikten att bygga upp en fungerande fantasivärld?

Spontant skulle jag säga att spelaren antagligen vill åt båda delar. Beskrivningarna som sker under spelmötet är ofta tänkta att användas som verktyg i det fortsatta skeendet. Men skaparglädjen när spelaren får använda sin kreativitet skall icke föraktas. Det är en stark drivkraft.

Frågan är alltså om Gestaltning är för snävt skuren?
Var går gränsen mellan att gestalta sin rollperson och gestalta världen?
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Nu kanske jag låter som en slöfock men…

… har du korrigerat din ursprungsteori till en ny uppdaterad lista måhända?

//erik. tänkar låna den till diskussionsunderlag i spelgruppen = bra jobbat Dnalor
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,161
Location
The Culture
Enhörningens hemlighet

Jag skrev ett inlägg när Dnalor startade den här tråden och utlovade min egen syn på saken. Här kommer den.

Det här är ett försök att kategorisera saker – närmare bestämt rollspelare, rollspel och rollspelande. De tre företeelserna har naturligtvis en del med varandra att göra och kan därför kategoriseras på ungefär samma sätt, i vissa fall. Rollspelarna vill ha ut något av sitt spelande och föredrar därför att spela på ett visst sätt. Rollspelet innehåller en uppsättning regler och speltips och uppmuntrar därför till ett visst spelsätt. Rollspelandet är ett resultat av rollspelarnas vilja och rollspelets instruktioner, men kan avvika en hel del från båda dessa påverkande faktorer.

Jag tänkte dela upp kategoriserandet i tre grupper. Den första gruppen rör reglerna. Den andra gruppen rör temat. Den tredje gruppen rör spelandet. Det finns en mening med den här uppdelningen, eller jag trodde i alla fall att det fanns en när jag gjorde den.

Varje kategori som beskrivs kan definieras på en skala som rör sig mellan två ytterligheter som i någon mån får anses vara varandras motsatser. Det känns vettigare att göra på det sättet än att låta fler än två saker, som inte nödvändigtvis står i motsatsförhållande till varandra, samsas i en polygon.

REGLERNA
Reglerna utgör själva rollspelets kärna. Reglernas sammansättning bedöms i fyra olika kategorier (tills jag lyckas hitta på fler).

Input: Input är de värden som systemet använder sig av. De kan var mer eller mindre omfattande. En del spel använder sig av ett fåtal värden för att generera de spelmässiga resultaten, andra använder sig av ett stort antal värden.
Exempel på ett spel med lite input är Draug
Exempel på ett spel med mycket input är Dungeons & Dragons

Output: Output är de resultat som genereras av systemet. Precis som inputen kan de vara mer eller mindre omfattande. Man skulle kunna tro att de hänger samman, men det måste inte vara så. Exempelspelet D&D ovan har en hel del input, men levererar ändå ganska lite output, oftast bara om ett slag är lyckat eller inte samt hur mycket skada som utdelas.
Exempel på ett spel med lite output: Drakar och demoner
Exempel på ett spel med mycket output: Rolemaster

Syfte: När det gäller reglernas syfte kan man identifiera ett motsatsförhållande mellan två olika koncept som brukar förekomma i rollspelsmodeller, nämligen spelighet och simulationism. Simulationistiska regler är skapade för att simulera antingen verkligheten eller ett specifikt händelseförlopp. Speliga regler är skapade för att bjuda spelarna på strategiska och taktiska val.
Exempel på ett speligt spel: Dungeons & Dragons
Exempel på ett simulationistiskt spel: Eon

Spelarinflytande: Den sista kategorin handlar om hur reglerna tillåter spelarna att påverka spelet. Ett traditionellt rollspel innehåller väldigt lite spelarinflytande. Spelarna kan inte påverka något annat än genom sin rollpersons aktioner. Sedan finns det spel som ger spelarna mer eller mindre stor möjlighet att påverka spelvärlden, ända upp till den andra ytterligheten: spel som saknar spelledare, där alla spelare har samma inflytande.
Exempel på spel med lite spelarinflytande: Drakar och demoner
Exempel på spel med mycket spelarinflytande: Universalis

TEMAT
Temat är alltså vad som händer i spelet. En del spel innehåller instruktioner för vad som ska hända i spelet, andra innehåller inga direkta instruktioner men har ändå en regeluppsättning som lämpar sig bättre för vissa teman än andra. (Dungeons & Dragons må gå att spela med många olika teman, men reglerna visar helt klart att det är bäst lämpat för våldsamt äventyrande i grottsystem.) En del spel innehåller tyvärr regler som aktivt motverkar det tema de säger sig vilja främja. Många olika teman kan naturligtvis kombineras. En kampanj kan dessutom växla mellan olika teman. Den här listan är på intet sätt komplett, utan innehåller bara några olika möjliga teman:

Grottröj
Social maktkamp
Utforskande av världen
Administration (av ett län, ett värdshus eller något anat)
Detektivarbete
Humor
Skräck
Motståndskamp
Matinéäventyr


SPELANDET
Slutligen kommer vi till själva spelandet. Det har jag valt att dela in i fyra kategorier. Här är det spelarnas preferenser som kommer bestämma vad som gäller snarare än reglernas instruktioner.

Inlevelse: Inlevelse bestämmer i hur stor grad spelaren lever sig in i rollpersonens känslor. En del spelare betraktar rollpersonen mer som en spelpjäs och är inte intresserad av att sätta sig in i dennas känslor på annat sätt än att förstå dem för att kunna fatta de beslut rollpersonen skulle fatta. Andar vill verkligen känna det rollpersonen känner, som om de vore rollpersonen.

Utlevelse: Precis som Dnalor påpekat skiljer sig det här från inlevelse. Frågan här är hur mycket spelaren vill agera ut rollpersonens beteende. En del spelare är fullt nöjda med att beskriva vad rollpersonen gör och uttala dennes repliker, andra vill agera ut rollpersonens beteende som en riktig skådespelare.

Metatänk: Det här är lite svårdefinierat eftersom det inte nödvändigtvis märks på samma sätt som de andra kategorierna. Frågan här är hur spelaren tänker: "Vad skulle min rollperson göra i den här situationen?" eller "Vad ska jag göra i den här situationen för att det ska bli så intressant/spännande som möjligt?" Med andra ord: utgår spelaren från rollpersonens intressen eller från berättelsens intressen.

Regelanvändning: Reglerna finns där (eventuellt), men de måste ju inte användas bara för det. En del spelare gillar regler och använder alla regler som finns i spelet. (Eventuellt ändrar de en del regler, men då använde de fortfarande reglerna, om än en modifierad variant av dem.) Andra spelare tyckar att reglerna kommer ivägen och använder dem bara ibland, eller i vissa fall inte alls.

SAMMANFATTNING
Samtliga ovanstående kategorier kan användas för att definiera en rollspelares preferenser när det gäller rollspel. De kategorier som finns under Regler och Teman kan dessutom användas för att kategorisera olika rollspel.

Det här är säkert inte heltäckande, eftersom det garanterat finns något jag glömt. Om det är någon som vill kommentera eller komplettera så blir jag överlycklig.

/tobias
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Nu kanske jag låter som en slöfock men…

har du korrigerat din ursprungsteori till en ny uppdaterad lista måhända?
Nej, men jag planerar att göra det så fort jag processerat all feedback jag fått i tråden.

/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Är rollspelande egentligen formellt?

Modellen ska bara beskriva verkligheten, inte vara identisk med den.

/Kalle
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Enhörningens hemlighet

Just input och output är något jag tycker det talas alldeles för lite om.

Själv upplever jag att output inte bara är en fråga om omfattning, utan också i mycket en fråga om kvalitet eller kanske snarare relevans eller korrekthet. Drakar och Demoner har inte bara lite output, utan ibland också rent utav felaktig. The Shadows of Yesterday har egentligen inte så mycket mer output (mer, men inte mycket mer), men den blir ändå klart mer relevant.

När vi talar om t.ex. D&D, som har mycket input men lite output, så är det ju ofta en fråga om ett omständigt sätt att få ut relevant och korrekt output, även om den är liten. För saken när det gäller D&D är inputen egentligen inte så stor i mängd per tillfälle, däremot är input väldigt brett (det finns många undantagsregler etc). Där behövs nån distinktion tycker jag. Många enklare spel stoppar ju in fler värden i systemet vid varje givet tillfälle än vad D&D gör, så det är ju olika typer av mängd.

---

I övrigt, en mycket bra skiss på modell.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Improvisation?

Borde inte improvisation fa en egen kategori nagonstans? Det ar trots det magiska knepet som gor rollspelsvarlden oppen, till skillnad fran precis alla andra spelformer.
 
Top