Enhörningens hemlighet
Jag skrev ett inlägg när Dnalor startade den här tråden och utlovade min egen syn på saken. Här kommer den.
Det här är ett försök att kategorisera saker – närmare bestämt rollspelare, rollspel och rollspelande. De tre företeelserna har naturligtvis en del med varandra att göra och kan därför kategoriseras på ungefär samma sätt, i vissa fall. Rollspelarna vill ha ut något av sitt spelande och föredrar därför att spela på ett visst sätt. Rollspelet innehåller en uppsättning regler och speltips och uppmuntrar därför till ett visst spelsätt. Rollspelandet är ett resultat av rollspelarnas vilja och rollspelets instruktioner, men kan avvika en hel del från båda dessa påverkande faktorer.
Jag tänkte dela upp kategoriserandet i tre grupper. Den första gruppen rör reglerna. Den andra gruppen rör temat. Den tredje gruppen rör spelandet. Det finns en mening med den här uppdelningen, eller jag trodde i alla fall att det fanns en när jag gjorde den.
Varje kategori som beskrivs kan definieras på en skala som rör sig mellan två ytterligheter som i någon mån får anses vara varandras motsatser. Det känns vettigare att göra på det sättet än att låta fler än två saker, som inte nödvändigtvis står i motsatsförhållande till varandra, samsas i en polygon.
REGLERNA
Reglerna utgör själva rollspelets kärna. Reglernas sammansättning bedöms i fyra olika kategorier (tills jag lyckas hitta på fler).
Input: Input är de värden som systemet använder sig av. De kan var mer eller mindre omfattande. En del spel använder sig av ett fåtal värden för att generera de spelmässiga resultaten, andra använder sig av ett stort antal värden.
Exempel på ett spel med lite input är Draug
Exempel på ett spel med mycket input är Dungeons & Dragons
Output: Output är de resultat som genereras av systemet. Precis som inputen kan de vara mer eller mindre omfattande. Man skulle kunna tro att de hänger samman, men det måste inte vara så. Exempelspelet D&D ovan har en hel del input, men levererar ändå ganska lite output, oftast bara om ett slag är lyckat eller inte samt hur mycket skada som utdelas.
Exempel på ett spel med lite output: Drakar och demoner
Exempel på ett spel med mycket output: Rolemaster
Syfte: När det gäller reglernas syfte kan man identifiera ett motsatsförhållande mellan två olika koncept som brukar förekomma i rollspelsmodeller, nämligen spelighet och simulationism. Simulationistiska regler är skapade för att simulera antingen verkligheten eller ett specifikt händelseförlopp. Speliga regler är skapade för att bjuda spelarna på strategiska och taktiska val.
Exempel på ett speligt spel: Dungeons & Dragons
Exempel på ett simulationistiskt spel: Eon
Spelarinflytande: Den sista kategorin handlar om hur reglerna tillåter spelarna att påverka spelet. Ett traditionellt rollspel innehåller väldigt lite spelarinflytande. Spelarna kan inte påverka något annat än genom sin rollpersons aktioner. Sedan finns det spel som ger spelarna mer eller mindre stor möjlighet att påverka spelvärlden, ända upp till den andra ytterligheten: spel som saknar spelledare, där alla spelare har samma inflytande.
Exempel på spel med lite spelarinflytande: Drakar och demoner
Exempel på spel med mycket spelarinflytande: Universalis
TEMAT
Temat är alltså vad som händer i spelet. En del spel innehåller instruktioner för vad som ska hända i spelet, andra innehåller inga direkta instruktioner men har ändå en regeluppsättning som lämpar sig bättre för vissa teman än andra. (Dungeons & Dragons må gå att spela med många olika teman, men reglerna visar helt klart att det är bäst lämpat för våldsamt äventyrande i grottsystem.) En del spel innehåller tyvärr regler som aktivt motverkar det tema de säger sig vilja främja. Många olika teman kan naturligtvis kombineras. En kampanj kan dessutom växla mellan olika teman. Den här listan är på intet sätt komplett, utan innehåller bara några olika möjliga teman:
Grottröj
Social maktkamp
Utforskande av världen
Administration (av ett län, ett värdshus eller något anat)
Detektivarbete
Humor
Skräck
Motståndskamp
Matinéäventyr
SPELANDET
Slutligen kommer vi till själva spelandet. Det har jag valt att dela in i fyra kategorier. Här är det spelarnas preferenser som kommer bestämma vad som gäller snarare än reglernas instruktioner.
Inlevelse: Inlevelse bestämmer i hur stor grad spelaren lever sig in i rollpersonens känslor. En del spelare betraktar rollpersonen mer som en spelpjäs och är inte intresserad av att sätta sig in i dennas känslor på annat sätt än att förstå dem för att kunna fatta de beslut rollpersonen skulle fatta. Andar vill verkligen känna det rollpersonen känner, som om de vore rollpersonen.
Utlevelse: Precis som Dnalor påpekat skiljer sig det här från inlevelse. Frågan här är hur mycket spelaren vill agera ut rollpersonens beteende. En del spelare är fullt nöjda med att beskriva vad rollpersonen gör och uttala dennes repliker, andra vill agera ut rollpersonens beteende som en riktig skådespelare.
Metatänk: Det här är lite svårdefinierat eftersom det inte nödvändigtvis märks på samma sätt som de andra kategorierna. Frågan här är hur spelaren tänker: "Vad skulle min rollperson göra i den här situationen?" eller "Vad ska jag göra i den här situationen för att det ska bli så intressant/spännande som möjligt?" Med andra ord: utgår spelaren från rollpersonens intressen eller från berättelsens intressen.
Regelanvändning: Reglerna finns där (eventuellt), men de måste ju inte användas bara för det. En del spelare gillar regler och använder alla regler som finns i spelet. (Eventuellt ändrar de en del regler, men då använde de fortfarande reglerna, om än en modifierad variant av dem.) Andra spelare tyckar att reglerna kommer ivägen och använder dem bara ibland, eller i vissa fall inte alls.
SAMMANFATTNING
Samtliga ovanstående kategorier kan användas för att definiera en rollspelares preferenser när det gäller rollspel. De kategorier som finns under Regler och Teman kan dessutom användas för att kategorisera olika rollspel.
Det här är säkert inte heltäckande, eftersom det garanterat finns något jag glömt. Om det är någon som vill kommentera eller komplettera så blir jag överlycklig.
/tobias