Rising
Vila i frid
Ja? Jag delar ju din målsättning. Jag försökte peka på hur jag tycker att man borde resonera för att uppnå det som du talat om.Men vafan, Rising! Det var ju precis det jag sade helt från början! Det där är att använda spelighet för att förstärka det som spelet handlar om. Det är exakt det som jag snackade om i trådstarten!
I det som du skrev från början såg jag nämligen en stor risk att valen (åtminstone till viss del) kunde bli en fråga om sånt som ur spelmässig synvinkel bara är kosmetika; alltså vilken pokemon man tycker är sötast eller huruvida man anser ens flickvän vara mer värd än ens fosterland.
I WGP så spelar det ju ingen roll vad aspekterna man sänker representerar. Att i ena stunden fundera på om man skall sänka ens flickvän och i nästa stund fundera på om man skall sänka ens fosterland... Det kan vara samma sak.
Så här tänker jag: "Att ta en risk för ens flickvän, och att göra det för ens fosterland, det är ju faktiskt två rätt olika saker (även om förstås varje förälskelse och varje känsla av patriotism också kan vara unika i sig själva). Flickvänner är lynniga och relationer kan alltid paja hur mycket man än anstränger sig. Men om hon å andra sidan älskar en så är känslan av bekräftelse mycket påtaglig, i jämförelse med hur det funkar med känslan patriotism, eftersom förhållandet mellan en individ och ett land är så assymetriskt. Så när man väljer att sänka aspekten som representerar ens Flickvän så skulle man kunna resonera 'det finns ju ändå inga garantier för att vi fortfarande kommer vara tillsammans om en månad' (eller kanske mindre krasst; 'hon skulle kunna vara lyckligare med en annan man; någon som lever ett mindre farofyllt liv än jag'). Alltså är det just detta som spelmekaniken borde spegla!"
Om aspekten "Flickvän" var mer belönande än "Patriotism" men å andra sidan också kunde försvinna av ren oflax, då hade valet både varit intressantare rent spelmekaniskt, och även tydligare lirat i synk med vad aspekterna representerar i fiktionen.
Jag tycker att det är den angreppsvinkeln vi bör ha på det som du talar om i den här tråden. Du går däremot åt ett helt annat håll när du skriver:
...för i stycket här ovan så låter det som att spelaren skulle kunna säga "Min rollperson vill vinna sina föräldrars respekt!" och spelledaren säger "okej, men då måste han också försaka sin karriär och riskera att förstöra relationen med sina egna barn!", varpå spelaren säger "Jaså? Det skall vi allt bli två om!" för att de båda till slut skall göra upp i Kasta Gris.Det jag snackar om är att spelaren säger "Jag vill ha det här" och spelet säger "Okej, men då får du också ta det här", och spelaren säger "Jaså? Det skall vi allt bli två om!"
Det vore inte spelighet. Det finns ju ingenting i Kasta Gris som har att göra med avvägningen mellan ens föräldrars respekt, karriären och relationen med ens egna barn. Det är bara gammal vanlig Rollgestaltning, om än med lite påklistrade speliga regler i själva handlingsresolutionen.
---
Vidare; lite småkommentarer (som tyvärr blev rätt långa):
Som den Pokemonnörd jag är så kan jag meddela att även sett till den rena fiktionen så har dessa val varit oerhört viktiga för mig. Valet mellan en ny kraftfull hotshot och en gammal trotjänare som jag investerat en massa tid och känslor i, det är inte ointressant för mig. Det må vara något som inte du bryr dig om, men jag lovar att det även finns spelare som är lika likgiltiga inför de drama-val som du anser vara engagerande.Du liksom förutsätter att fiktionen är ointressant och det enda intressanta är systemet. Därför måste man göra det intressant i mekaniken. Det är så det funkar i brädspel och i Pokemon, eftersom man inte bryr sig så mycket.
Man ska (givetvis) spela spel som handlar om sånt som engagerar en. Det är en no-brainer. Här på rollspelsmakande-forumet tar jag alltså för givet att de exempel vi räknar upp alltid är sånt som spelarna tycker är intressant och viktigt.
Så: Vad vi kan lära oss av spel såsom Pokemon (även om man inte bryr sig ett dugg om plastiga mangamonster) är hur man kan göra mekaniken intressant. Oavsett hur mycket man än gillar fiktionen så finns det ju ingen anledning att göra mekaniken tråkig. I vart fall inte om vi vill åt en problemlösningsagenda.
Först: Jag har inget emot renodlad rollgestaltning. Problemlösning och spelighet är inte de enda former av rollspel jag gillar.Om du inte bryr dig om fiktionen, så är det så. Men, om jag skall vara krass, om du inte bryr dig om fiktionen, varför spelar du inte ett brädspel istället?
Sedan: Spelmekanismer tar upp speltid. Det är en stor inherent nackdel med dem, vilket gör att jag tycker att man alltid bör ställa höga krav på dem. Varenda litet omslag och addition är något som man bör väga på guldskål och fråga sig om de verkligen tillför något som berättigar speltiden de tar upp runt bordet. Ett bra lackmustest tycker jag är om spelet fortfarande är intressant även utan den pålagda fiktionen.
Säg att jag vill skapa ett spionspel (och för sakens skull så kan jag meddela att jag älskar spiongenren, och att jag skulle vara enormt engagerad i de dilemman som skulle uppstå i ett sådant) och att jag hittar på ett regelsystem som jag tror kommer fånga dramatiken jag vill åt i ett sådant. Då är mitt krav på reglerna att de skall kännas spioniga även utan pålagd fiktion. Jag skall kunna provspela det abstrakta spelsystemet med några vänner och sedan säga "nu när ni provat på systemet så har jag en fråga: Jag tänkte använda det här systemet i ett spionspel, och nu när jag spelat ett par gånger så har jag märkt att en av handlingarna man kan utföra känns som om man valt att göra en dubbelagent av en spion man avslöjat. Vilken handling tror ni det är jag talar om?"
...och då skall alla spelarna vara överrens om vad det är jag pratar om. Spionsystemet skall helt enkelt kännas som ett spionsystem även innan jag applicerat dess tema på det. Annars är det inte värt speltiden som det kräver i anspråk, och då kan jag lika gärna köra BRP/friform.
Det är inte riktigt samma sak som att vara ointresserad av fiktionen. Jag vet ju redan från början att fiktionen tilltalar mig i det här fallet. Jag behöver därför inte ställa samma krav på fiktionen.