Nekromanti [Teori] Tankar runtom spelighet

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men vafan, Rising! Det var ju precis det jag sade helt från början! Det där är att använda spelighet för att förstärka det som spelet handlar om. Det är exakt det som jag snackade om i trådstarten!
Ja? Jag delar ju din målsättning. Jag försökte peka på hur jag tycker att man borde resonera för att uppnå det som du talat om.

I det som du skrev från början såg jag nämligen en stor risk att valen (åtminstone till viss del) kunde bli en fråga om sånt som ur spelmässig synvinkel bara är kosmetika; alltså vilken pokemon man tycker är sötast eller huruvida man anser ens flickvän vara mer värd än ens fosterland.

I WGP så spelar det ju ingen roll vad aspekterna man sänker representerar. Att i ena stunden fundera på om man skall sänka ens flickvän och i nästa stund fundera på om man skall sänka ens fosterland... Det kan vara samma sak.

Så här tänker jag: "Att ta en risk för ens flickvän, och att göra det för ens fosterland, det är ju faktiskt två rätt olika saker (även om förstås varje förälskelse och varje känsla av patriotism också kan vara unika i sig själva). Flickvänner är lynniga och relationer kan alltid paja hur mycket man än anstränger sig. Men om hon å andra sidan älskar en så är känslan av bekräftelse mycket påtaglig, i jämförelse med hur det funkar med känslan patriotism, eftersom förhållandet mellan en individ och ett land är så assymetriskt. Så när man väljer att sänka aspekten som representerar ens Flickvän så skulle man kunna resonera 'det finns ju ändå inga garantier för att vi fortfarande kommer vara tillsammans om en månad' (eller kanske mindre krasst; 'hon skulle kunna vara lyckligare med en annan man; någon som lever ett mindre farofyllt liv än jag'). Alltså är det just detta som spelmekaniken borde spegla!"

Om aspekten "Flickvän" var mer belönande än "Patriotism" men å andra sidan också kunde försvinna av ren oflax, då hade valet både varit intressantare rent spelmekaniskt, och även tydligare lirat i synk med vad aspekterna representerar i fiktionen.

Jag tycker att det är den angreppsvinkeln vi bör ha på det som du talar om i den här tråden. Du går däremot åt ett helt annat håll när du skriver:

Det jag snackar om är att spelaren säger "Jag vill ha det här" och spelet säger "Okej, men då får du också ta det här", och spelaren säger "Jaså? Det skall vi allt bli två om!"
...för i stycket här ovan så låter det som att spelaren skulle kunna säga "Min rollperson vill vinna sina föräldrars respekt!" och spelledaren säger "okej, men då måste han också försaka sin karriär och riskera att förstöra relationen med sina egna barn!", varpå spelaren säger "Jaså? Det skall vi allt bli två om!" för att de båda till slut skall göra upp i Kasta Gris.

Det vore inte spelighet. Det finns ju ingenting i Kasta Gris som har att göra med avvägningen mellan ens föräldrars respekt, karriären och relationen med ens egna barn. Det är bara gammal vanlig Rollgestaltning, om än med lite påklistrade speliga regler i själva handlingsresolutionen.

---

Vidare; lite småkommentarer (som tyvärr blev rätt långa):

Du liksom förutsätter att fiktionen är ointressant och det enda intressanta är systemet. Därför måste man göra det intressant i mekaniken. Det är så det funkar i brädspel och i Pokemon, eftersom man inte bryr sig så mycket.
Som den Pokemonnörd jag är så kan jag meddela att även sett till den rena fiktionen så har dessa val varit oerhört viktiga för mig. Valet mellan en ny kraftfull hotshot och en gammal trotjänare som jag investerat en massa tid och känslor i, det är inte ointressant för mig. Det må vara något som inte du bryr dig om, men jag lovar att det även finns spelare som är lika likgiltiga inför de drama-val som du anser vara engagerande.

Man ska (givetvis) spela spel som handlar om sånt som engagerar en. Det är en no-brainer. Här på rollspelsmakande-forumet tar jag alltså för givet att de exempel vi räknar upp alltid är sånt som spelarna tycker är intressant och viktigt.

Så: Vad vi kan lära oss av spel såsom Pokemon (även om man inte bryr sig ett dugg om plastiga mangamonster) är hur man kan göra mekaniken intressant. Oavsett hur mycket man än gillar fiktionen så finns det ju ingen anledning att göra mekaniken tråkig. I vart fall inte om vi vill åt en problemlösningsagenda.

Om du inte bryr dig om fiktionen, så är det så. Men, om jag skall vara krass, om du inte bryr dig om fiktionen, varför spelar du inte ett brädspel istället?
Först: Jag har inget emot renodlad rollgestaltning. Problemlösning och spelighet är inte de enda former av rollspel jag gillar.

Sedan: Spelmekanismer tar upp speltid. Det är en stor inherent nackdel med dem, vilket gör att jag tycker att man alltid bör ställa höga krav på dem. Varenda litet omslag och addition är något som man bör väga på guldskål och fråga sig om de verkligen tillför något som berättigar speltiden de tar upp runt bordet. Ett bra lackmustest tycker jag är om spelet fortfarande är intressant även utan den pålagda fiktionen.

Säg att jag vill skapa ett spionspel (och för sakens skull så kan jag meddela att jag älskar spiongenren, och att jag skulle vara enormt engagerad i de dilemman som skulle uppstå i ett sådant) och att jag hittar på ett regelsystem som jag tror kommer fånga dramatiken jag vill åt i ett sådant. Då är mitt krav på reglerna att de skall kännas spioniga även utan pålagd fiktion. Jag skall kunna provspela det abstrakta spelsystemet med några vänner och sedan säga "nu när ni provat på systemet så har jag en fråga: Jag tänkte använda det här systemet i ett spionspel, och nu när jag spelat ett par gånger så har jag märkt att en av handlingarna man kan utföra känns som om man valt att göra en dubbelagent av en spion man avslöjat. Vilken handling tror ni det är jag talar om?"

...och då skall alla spelarna vara överrens om vad det är jag pratar om. Spionsystemet skall helt enkelt kännas som ett spionsystem även innan jag applicerat dess tema på det. Annars är det inte värt speltiden som det kräver i anspråk, och då kan jag lika gärna köra BRP/friform.

Det är inte riktigt samma sak som att vara ointresserad av fiktionen. Jag vet ju redan från början att fiktionen tilltalar mig i det här fallet. Jag behöver därför inte ställa samma krav på fiktionen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rising said:
Ja? Jag delar ju din målsättning. Jag försökte peka på hur jag tycker att man borde resonera för att uppnå det som du talat om.
Ah, okej. det lät som om du argumenterade emot. My bad.

I det som du skrev från början såg jag nämligen en stor risk att valen (åtminstone till viss del) kunde bli en fråga om sånt som ur spelmässig synvinkel bara är kosmetika; alltså vilken pokemon man tycker är sötast eller huruvida man anser ens flickvän vara mer värd än ens fosterland.
Detta ser jag dock inte alls som något problem. Man kan använda spelighet för att förstärka fiktionen, och min poäng var att om man skall använda spelighet så tycker jag att detta är sättet man bör göra det på. Men man måste knappast göra det, och det kan i många situationer bli tokawesome om man låter bli. Att hela tiden tvinga på spelighet i varje situation tycker jag är knas. Om beslutet inte spelar roll i systemet så har du bara fiktionen att ta hänsyn till, och då får den mer utrymme. Som spelmakare kan jag göra avvägningen att spelaren skulle spendera för mycket tid på det speliga beslutet och för litet tid med att våndas över att han måste skada antingen sin flickvän eller sitt fosterland. Det valet är också helt okej. Det val som jag är emot är valet när man lägger in speliga beslut som representerar saker som är oviktiga i fiktionen. Om det inte är viktigt i fiktionen huruvida man gör ett hugg eller en stöt så tycker jag att det är dumt att göra det viktigt i systemet.

Jag tycker att det är den angreppsvinkeln vi bör ha på det som du talar om i den här tråden.
Det håller jag med om, förutsatt att vi redan har beslutat oss för att det är en bra sak att blanda in spelighet överhuvudtaget. Det beslutet förutsätter jag redan i trådstarten att vi redan tagit, men jag tycker inte att det är självklart, som jag påpekar ovan.

---

Fan, nu har jag inte tid att skriva mer. Jag skall svara på resten senare. Det finns mer att säga.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Ett exempel på jagvetintevad...

Jag har en... kommentar, som kanske är ett exempel. Stå ut med mig.

I Warhammer Fantasy Battle är ju reglerna rimligtvis till för att man ska kunna ha "balanserade" fältslag och mäta sin skicklighet i det, men "fluffet" är också mycket viktigt, i synnerhet för en grupp spelare (jag tror uppdelningen brukar vara mellan de som spelar strategiskt, de som sysslar med det estetiska i figurmålandet och -modellerandet, och de som bryr sig mest om "fluffet" och *rollspelar* sin armé).

En av faktionerna i WFB är Skaven, råttor som muterats och blivit humanoida tack vare Kaos. I fluffet beskrivs Skaven som listiga, förrädiska och otroligt otroligt fega.

Det finns givetvis strategier i WFB som vem som helst kan använda (nåja) som är lömska och försiktiga. Man kan "rollspela" en skaven-general genom att välja detta. Men... Skaven har också specialregler (alla arméer har det) som gör att det är extra lätt att spela på det sättet, och den som försöker spela dem på annat sätt möter svårigheter.

Ett enkelt exempel: skaven har mycket taskig stridsmoral, och har därför lätt att tappa modet och fly. Dock är reglerna sådana att något av det farligaste med att fly är att fienden hinner ikapp och neddgör en (ens trupp förintas automatiskt)... men skaven har större chans att lyckas fly och omgruppera sig (eftersom att fly från saker är vad de gör bäst).

Ett annat exempel: vanligtvis får man bekymmer om man vill avfyra avståndsvapen mot en fiendetrupp som är i närstrid med ens egna. Det gäller inte skaven. De skiter *fullständigt* i att de kan råka skjuta sina egna trupper: "hellre dem än mej!"

Nu är WFB långt ifrån världens bästa fantasykrigsspel, men just sådana här detaljer tycker jag gör det mycket roligare att spela än om man hade ett enkelt generiskt system som var precis likadant för alla arméer, men skaven-spelare *uppmanades* att spela listigt och försåtligt. Således är det extra utrymme de tar upp i regelboken (och spelarens hjärna) och den ökade risken att "spelbalansen" förskjuts (vilket specialregler för en viss enhet alltid gör) motiverat enligt mej, eftersom de stödjer upplevelsen för en skavenfanatiker.

Erik
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Dimfrost said:
Det första handlar om hur man kopplar samman regler (oavsett 'spelighetsnivå') med fiktion. Det andra handlar om taktiska regler. Jag ser inte relevansen i att koppla samman dem, tror jag.
Jag tycker båda är lika, då det egentligen inte finns något krav för att få in fiktionen på något sätt i något av spelen. I Supergänget så räcker det med att slå tärningarna och konstatera resultatet och DnD förutsätter i princip att man endast ska konstatera. Beskrivningen är i båda fallen är fluff som inte spelar någon större roll då mekaniken redan är klar. Vilken egenskap man än väljer i Supergänget får ingen följdeffekt.

Jag tycker faktiskt inte att Don't rest your head fyller i fluffet särskilt bra på när det kommer till utmattning, eftersom man enkelt kan konstatera "...och så blir jag trött". Galenskap funkar bättre i det spelet, då man måste välja om man ska fly från eller bemöta motståndet. Där får egenskapen man väljer en följdeffekt.

/Han som har börjat tröttna på Feng Shui och liknande system som har fortune-in-the-middle med fluffbeskrivningar, utan skulle vilja ha system där allting får en följdeffekt (som i With great power, som han förstått)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rising said:
Du går däremot åt ett helt annat håll när du skriver:

(...)

...för i stycket här ovan så låter det som att spelaren skulle kunna säga "Min rollperson vill vinna sina föräldrars respekt!" och spelledaren säger "okej, men då måste han också försaka sin karriär och riskera att förstöra relationen med sina egna barn!", varpå spelaren säger "Jaså? Det skall vi allt bli två om!" för att de båda till slut skall göra upp i Kasta Gris.
För det första, så sade jag att systemet, inte spelledaren, skulle säga att han måste försaka sin karriär. Det är en stor skillnad. Jag talar om att spelaren måste bekämpa systemet för att kunna uppnå sina mål. Det jag talar om här är det som jag tidigare benämde "en annan sorts spelighet", där det inte finns något objektivt mål/vinstkriterium. Istället sätter man själv upp vad man vill uppnå, och systemet försöker att buttfucka en i processen. Det har alltså ingenting att göra med resten av resonemanget. Don't Rest Your Head funkar ju till exempel såhär. Du sätter själv upp ditt mål, och ju större chans du vill ha att lyckas uppnå det, desto större risk att somna eller bli galen måste du dessutom ta. Den avvägningen tycker jag är en sorts spelighet, men det är speligt på ett sätt som inte gör rollspelet till ett brädspel med påklistrad fiktion (såsom det är i D&D, Supergänget och till viss del WGP).

Men jag säger det igen: den biten av vår diskussion härstammar från stycket där jag snackade om "en annan sorts spelighet", och det har inget att göra med att få fiktion och regler att löpa parallellt.

Som den Pokemonnörd jag är så kan jag meddela att även sett till den rena fiktionen så har dessa val varit oerhört viktiga för mig.
Så vad är då problemet med att bara spela med pokemons som är söta, jämfört med pokemons som är underutnyttjade, eller hur det nu var?

Säg att jag vill skapa ett spionspel (...) Jag skall kunna provspela det abstrakta spelsystemet med några vänner och sedan säga "nu när ni provat på systemet så har jag en fråga: Jag tänkte använda det här systemet i ett spionspel, och nu när jag spelat ett par gånger så har jag märkt att en av handlingarna man kan utföra känns som om man valt att göra en dubbelagent av en spion man avslöjat. Vilken handling tror ni det är jag talar om?"

...och då skall alla spelarna vara överrens om vad det är jag pratar om.
Det här är jag helt med på, och det är något du talat en hel del om genom åren. Det har egentligen inte så mycket med det jag hade tänkt att diskutera att göra (tycker jag), dock. Detta har jag aldrig sagt emot (eller sagt något om överhuvudtaget). Det jag talar om är istället följande:

Du har ditt spionspel, och du har din mekanism som precis speglar det som den representerar, på ett intressant och speligt sätt. Min beef är följande:

Din mekanism handlar om vilken typ av vapen du skall använda. De olika vapnen har olika för- och nackdelar, och valet mellan dem speglar väldigt väl det riktiga valet av vapen.

Problemet jag ser där är att det egentligen inte är så viktigt vilket vapen du använder. När du sätter det speliga beslutet där så framhäver du något som inte är så intressant. Det här motsvarar till exemplet valet av vilken superkraft man skall använda i Supergänget. Nu är det här ett personligt ställningstagande för mig, men jag tycker inte att det är så viktigt vilken superkraft man använder. Det är inte ett viktigt val från fiktionen sett.

I WGP, däremot, är det svåra valet som måste tas huruvida du skall ge upp striden eller riskera att din flickvän kommer till skada. Det är ett väldigt viktigt val, och mekanismen poängterar det, genom att göra det till ett viktigt val i systemet.

Motsvarigheten i spionspelet skulle kanske vara valet mellan att försöka rekrytera fiendespionen som dubbleagent och riskera att avslöja sig, eller att berätta sanningen om dig själv för din flickvän och bryta sekretessen, eller låta henne tro att du är otrogen. Det är viktiga val, och de speliga besluten som är viktiga bör hamna på samma ställen. Huruvida de speliga valen liknar valen i fiktionen är en annan intressant fråga, men det är inte något jag bryr mig om just här.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Att i ena stunden fundera på om man skall sänka ens flickvän och i nästa stund fundera på om man skall sänka ens fosterland... Det kan vara samma sak.
Bingo! Det är precis vad tråden handlar om, om jag förstår Genesis rätt. Den känsla som man i fallet ovan vill framhäva är vad är viktigast, vad måste jag offra. Det är drama. Att flickvänner sedan är människor och länder är vad världsdelar består av spelar ingen roll. Poängen är valet.

Man behöver alltså inte låta en flickvän kännas på ett annat sätt, spelmekaniskt, eftersom det är valet som är det centrala.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Din mekanism handlar om vilken typ av vapen du skall använda. De olika vapnen har olika för- och nackdelar, och valet mellan dem speglar väldigt väl det riktiga valet av vapen.

Problemet jag ser där är att det egentligen inte är så viktigt vilket vapen du använder. När du sätter det speliga beslutet där så framhäver du något som inte är så intressant. Det här motsvarar till exemplet valet av vilken superkraft man skall använda i Supergänget. Nu är det här ett personligt ställningstagande för mig, men jag tycker inte att det är så viktigt vilken superkraft man använder. Det är inte ett viktigt val från fiktionen sett.

I WGP, däremot, är det svåra valet som måste tas huruvida du skall ge upp striden eller riskera att din flickvän kommer till skada. Det är ett väldigt viktigt val, och mekanismen poängterar det, genom att göra det till ett viktigt val i systemet. Motsvarigheten i spionspelet skulle kanske vara valet mellan att försöka rekrytera fiendespionen som dubbleagent och riskera att avslöja sig, eller att berätta sanningen om dig själv för din flickvän och bryta sekretessen, eller låta henne tro att du är otrogen. Det är viktiga val
Jag tycker att du blandar ihop vissa saker, och enbart berättar om din personliga smak i andra avseenden.

En smaksak:

Titta först på de här två valen:

"berätta sanningen om dig själv för din flickvän och bryta sekretessen, eller låta henne tro att du är otrogen"

Förutsatt att inte relationen med ens flickvännen är en strategisk resurs i spelet, så ser det här mest ut att vara ett val i stil med att göra det onödigt svårt för sig själv för ens spelglädjes skull. Alltså exakt samma val som att låta ens stad invaderas av Godzilla i Sim City, eller att ge sig fan på att klara Pokemon med suboptimala monster.

Du kan inte säga att det ena valet är viktigt för fiktionen medan inte de andra är det. På sin höjd kan du säga att enbart somliga av dessa val är viktiga för dig.

---

Ett missförstånd:

Titta nu på det här valet:

"Valet mellan att försöka rekrytera fiendespionen som dubbleagent och riskera att avslöja sig"

Det här är ett typiskt spelmässigt val; valet mellan att spela safe eller att ta en gambit. Det är själva grundfundamentet i alla avvägningsspel, så oavsett vad man än har för smak så kan man inte neka till att det här verkar vara ett speligt val.

Det största problemet med den här sortens val är istället att de ofta kan upplevas såsom helt platta; om man bara klarar att analysera sannolikhetsberäkningarna bakom dem så upplever man det som om man genomskådat valet, varpå det upphör att stimulera en spelmässigt (man kan dock förstås fortfarande vara engagerad i vad valet representerar i fiktionen).

Så vad spelmakare ofta gör är att försöka krångla till det här valet, genom att sprida ut det över flera olika moment, med flera olika val och genom att använda flera olika variabler, m.m. Och det är där många av de val kommer in som jag tror att du tycker verkar vara poänglösa, såsom valet mellan att sticka och hugga sin motståndare.

Jag tycker att det här är ett missförstånd från din sida. D&D (till exempel) har absolut val som handlar om att antingen ta det försiktigt eller att prova på en chansning. Exempelvis om man som rogue ser en möjlighet att slinka förbi fiendens linjer för att försöka assassinera motståndarnas spellcaster. Om man lyckas så är det en triumf, men om man har otur så kan man finna sig omringad av fiender på långt avstånd från ens allierade...

För att det valet inte ska upplevas som en platt övning i sannolikhetslära utan snarare kittla ens intuitiva spelsinne och bekantskap med systemet, så blandar D&D in massor av olika val och parametrar i detta beslut. Jag håller personligen med om att somliga av dessa val inte bidrar särskilt mycket till fiktionen i sig, men de finns där för att det övergripande beslutet ska komma till sin fulla rätt.

Man kan förstås diskutera hur krångligt ett system egentligen behöver vara, samt om vad man helst bör låta småvalen få representera i fiktionen, men även det är två frågor om tycke och smak. Det som gör det så invecklat är att det är ofta just de här "indirekta" reglerna som vi spelare investerar mest känslor i. Det är oftast dem som får oss att verkligen tycka om/hata enskilda klasser/monster/besvärjelser/strategier. Det är dem som får ninjan att framstå som en ninja och ett troll att framstå som ett troll.

Och det är därför jag hela tiden vill återknyta dessa två frågor, trots att du tycker att jag missar ämnet. För att återknyta till den första frågan: Om vi vill att spelarens omtanke om rollpersonens flickvän verkligen skall representeras av systemet, då kan vi behöva fylla ut vårt regelsystem med lite mer krånglighet genom den här sortens indirekta regler.

De val som du menar är onödiga (såsom en ninjas superkraft) kan alltså i själva verket vara en förutsättning för att de viktiga valen faktiskt skall kunna bli engagerade på allvar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Man behöver alltså inte låta en flickvän kännas på ett annat sätt, spelmekaniskt, eftersom det är valet som är det centrala
Ja, alltså, vill man spela drama och fokusera på rollgestaltningen, då är den inställningen toppen. Jag gillar den spelstilen också.

Men jag tycker inte man kan kalla den en ny sorts spelighet. Det är ju bara "inte" spelighet.

Jag är rätt säker på att du skulle reagera på samma sätt om någon började skriva en massa blaj om "en ny sorts narrativism" som inte hade någonting med narrativism att göra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Ja, alltså, vill man spela drama och fokusera på rollgestaltningen, då är den inställningen toppen. Jag gillar den spelstilen också.

Men jag tycker inte man kan kalla den en ny sorts spelighet. Det är ju bara "inte" spelighet.

Jag är rätt säker på att du skulle reagera på samma sätt om någon började skriva en massa blaj om "en ny sorts narrativism" som inte hade någonting med narrativism att göra.
Absolut. Misstänker att "problemet" är semantiskt. Vad exakt är spelighet?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad exakt är spelighet?
Det är att bli utmanad genom interaktionen med ett system beståendes av regler.

---

Allra helst skulle jag vilja säga "det är att utföra avvägning som en sorts utmaning", men eftersom inte vilka avvägningar som helst duger för att det ska kvalificera som spelighet så är ovanstående bättre.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rising said:
Titta först på de här två valen:

"berätta sanningen om dig själv för din flickvän och bryta sekretessen, eller låta henne tro att du är otrogen"

Förutsatt att inte relationen med ens flickvännen är en strategisk resurs i spelet, så ser det här mest ut att vara ett val i stil med att göra det onödigt svårt för sig själv för ens spelglädjes skull.
Nu har du helt missat poängen. Min poäng var att eftersom det är ett viktigt val i fiktionen (jag tycker definitivt att spelskaparen kan avgöra vilka val som är viktiga i fiktionen i den genre som hans spel hör till), så bör det vara ett viktigt val i spelsystemet. Alltså bör relationen med flickvännen vara en strategisk resurs i spelet, just för att göra valet intressant i både systemet och i fiktionen.

Du kan inte säga att det ena valet är viktigt för fiktionen medan inte de andra är det. På sin höjd kan du säga att enbart somliga av dessa val är viktiga för dig.
Jo, visst. Om det är viktigt för spelskaparen så är det ju helt enkelt så att spelet inte är i min smak. Jag kanske får dra tillbaka kritiken mot Supergänget. Jag tycker inte att valet av vilken superkraft jag skall välja är ett särskilt engagerande val. hade det inte varit viktigt i spelmekaniken så hade jag inte brytt mig nämnvärt. Det är bara fluff i beskrivningen. Huruvida jag använder mitt Brinnande svärd eller min Eldsprutande andedräkt för att nedkämpa skurken är inte så noga. Det gör att systemets fokus hamnar på en annan plats än fiktionens fokus, för mig. Därför diggar jag inte spelet så mycket. För en spelare som skulle tycka att beslutet om vilken superkraft som bör användas i ett visst tillfälle är ett viktigt beslut även om inte spelsystemet tog hänsyn till det så är det ju ett utmärkt spel.

Så vad spelmakare ofta gör är att försöka krångla till det här valet, genom att sprida ut det över flera olika moment, med flera olika val och genom att använda flera olika variabler, m.m. Och det är där många av de val kommer in som jag tror att du tycker verkar vara poänglösa, såsom valet mellan att sticka och hugga sin motståndare.
Där har du en viktig poäng. Det kanske kan urskuldra D&D, också, även om jag tycker att det sättet att lösa det på känns onödigt komplicerat, och späder ut beslutet. Men det är en rent personlig åsikt. Detta ursäktar inte Supergänget, som inte använder sig av någon sådan teknik, men där har jag ju redan konstaterat att det var en fråga om smak.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Man kan ju alltid göra light-varianten av det du önskar och gå Magic the Gatheringvägen och göra att olika sorters problemlösning har olika "smak". Typ att röda kort ger kortsiktiga vinster medan blå kort är luriga osv.

Jag försökte göra ett speligt rollspel inspirerat av omgitburns spel Naritz Riken för ett tag sedan. Det utvecklade sig så att varje rollperson fick tre kraftmätare (röd, gul, blå) och en massa förmågor som kostade en poäng var av en viss färg att använda. Skillnaden mellan förmågorna var att Röda var svärdiga och gav effekt direkt, Gula var smygiga/finessiga och var svar på andras handlingar och Blå var magiska och hade ironiska bieffekter. Eftersom summan av en kraftpooler var samma för alla så fanns ytterligare meta spel i resurshanteringen, skulle man ha en stor röd pool och kunna använda alla sina förmågor tills den tog slut eller sprida ut kraften för att kunna göra fina kombos på egen hand men å andra sidan bli mindre flexibel? Ett exempel:
Tre olika försvarsförmågor:
Akrobatisk undanmanöver – Gul - Reaktion (anfall mot dig) – Du unviker attacken och får flytta upp till ett steg omedelbart.

Magisk sköld – Grön – Du blir osårbar mot alla anfall tills din nästa runda. Skölden bryts också om du GÅR eller SLÅR.

Knuff– Röd – SLÅR+ – Du knuffar enmotståndare två steg i valfri riktning.

De viktiga skillnaderna här är att den Gula dodgen negerar en attack medan den Gröna gör att en motståndare helst byter mål. Den röda är SLÅR+ vilket betyder att den är en närstridsattack, så den gör grundskada samtidigt som den kan användas för att flytta en fiende så den inte kan slå någon.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rising said:
Men jag tycker inte man kan kalla den en ny sorts spelighet.
Det tycker inte jag heller. Därför kallade jag det en annan sorts spelighet. Den är nog gammal som gatan.

Det är ju bara "inte" spelighet.
Är detta inte spelighet?

Jag vill vinna ett pokerparti. Jag har fyra poäng Utmattning. Svårigheten är dock hög, och jag behöver fler än dessa fyra plus de tre jag får gratis. Jag kan välja att öka Utmattningen till fem och därmed få en extra tärning, men om Utmattningen dominerar i slaget så kommer den att höjas ett steg till, och då är jag på gränsen till att somna. Jag kan ju ta några tärningar Galenskap, också, men jag spelar mot ett antal hemska Mardrömmar, och den enda Svarsrutan jag har kvar är att slåss. Dominerar Galenskapen, så måste jag börja slåss med dem, och då kommer jag säkerligen att få spö. Hur många tärningar vågar jag skaffa mig för att ha en större chans att vinna?

Jag tycker att det är klassisk Push Your Luck.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Min poäng var att eftersom det är ett viktigt val i fiktionen (jag tycker definitivt att spelskaparen kan avgöra vilka val som är viktiga i fiktionen i den genre som hans spel hör till), så bör det vara ett viktigt val i spelsystemet.
Okej. Ja, då missförstod jag din poäng. Jag trodde du försökte visa på ett fall där spelaren kunde välja sin egen målsättning, eftersom du pratat så mycket om det.

Men om nu flickvännen inte var tänkt att vara en målsättning utan bara en resurs - precis som dubbelagenten - då är det ju med flickvännen precis som det är med dubbelagenten, eller med Pikachu/Magikarp/Blastoise i Pokemon, eller med huggar och stötar i ett fäktningsspel.

Det är olika sätt att uppnå krånglighet i systemet.

Huruvida jag använder mitt Brinnande svärd eller min Eldsprutande andedräkt för att nedkämpa skurken är inte så noga.
Jag lovar att det finns massor av spelare som bara skulle tycka det var jobbigt att hålla på och hantera ens flickvän i ett spionspel. Vill man spela James Bond så blir man ju besviken om det blir "Spionen som kom in från kylan"... Så visst är det här en smaksak.

När det gäller engagemanget inför superkrafter så handlar det inte riktigt om vilken superkraft som hjälten ska använda, utan om hur hjälten ska använda sin superkraft. När Spindelmannen mötte Kometen så tyckte Spidde först att det var asjobbigt, eftersom Kometen bara gjorde sig insubstantiell så fort som Spidde kastade något mot honom eller försökte fånga honom. Det är inte lätt att skada någon med Kometens krafter. Till slut lurade Spidde Kometen genom att slunga honom mot en tegelvägg. "Har du inte lärt dig någonting, Spindelmannen?" fnös Kometen. "Jag tar enkelt och fasar mig igenom väggen utan att ta någon skada... UÄÄÄRGH!" - ja, se där blev han lurad, ty Spindelmannen hade ju kastat in honom mot väggen till en kärnkraftsreaktor, och när Kometen kom in i reaktorn så blev det jobbigt på molekylnivå.

Spelet i Supergänget är ett tämligen abstrakt spel vars främsta funktion att generera saker att samberätta kring. Man skulle ha kunnat dra lappar ur en hatt och fått se saker som "spindelnät" och "spindelsinne", men i Supergänget så får man saker att samberätta kring genom spelsystemet, vilken jag anser gör att det hela känns lite mer engagerande.

Vad det handlar om, är alltså berättarteknisk lekfullhet, på samma sätt som med James Bond och Q's gadgets. Visst, det är inte en drama-skillnad huruvida James får en magnetisk klocka eller en kryssningsmissil i manchettknappen, men de ger ändå upphov till två olika berättelsemässiga utmaningar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rising said:
Men om nu flickvännen inte var tänkt att vara en målsättning utan bara en resurs - precis som dubbelagenten - då är det ju med flickvännen precis som det är med dubbelagenten, eller med Pikachu/Magikarp/Blastoise i Pokemon, eller med huggar och stötar i ett fäktningsspel.

Det är olika sätt att uppnå krånglighet i systemet.
Ja, precis! För det är inte hur man uppnår krånglighet i systemet som den här tråden handlar om, utan var man bör placera krångligheten i relation till fiktionen. Eller, mer specifikt, var man bör placera de svåra speliga avvägningarna. Såhär, va:

* I ett speligt system så kommer spelaren att vid vissa punkter behöva fatta svåra, taktiska, intressanta beslut.
* I allt rollspel, även icke-speligt, så kommer spelaren också att behöva fatta svåra, intressanta beslut. I Dogs kanske det handlar om huruvida jag skall straffa en ung man för hans synder eller inte, i With Great Power kanske det handlar om huruvida det är värt att riskera sin flickvän för att stoppa skurken, och i ett simulationistiskt fantasylir typ A1 kanske det handlar om huruvida jag bör smyga in i slottet genom att lönnmörda vakterna eller genom att förklä mig till äppelförsäljare. Exakt vilka beslut som är intressanta beror på en hel massa faktorer, framförallt spelaren.
* Min tes är att ett speligt system bör eftersträva att de intressanta speliga besluten i regelsystemet bör sammanfalla med de intressanta speliga besluten i fiktionen. På detta sätt kan de förstärka varandra, och speligheten tjänar ett syfte, istället för att bara stå där för sig själv, i ett hörn, och skrapa förläget med foten.

Jag lovar att det finns massor av spelare som bara skulle tycka det var jobbigt att hålla på och hantera ens flickvän i ett spionspel.
Nu angriper du ett exempel. Jag ser två situationer där just det beslutet mellan flickvännen och sekretessen kan komma att inträffa:

1: Spelet handlar uttryckligen om att vara spion och att hantera ett förhålande samtidigt. Spelaren kommer att vara intresserad av det eftersom hon annars inte skulle spelat spelet.

2: Spelaren har i karaktärsgenereringen eller annorstädes definierat flickvännen som en speligt viktig resurs, varpå spelet har satt denna resurs i konflikt med behovet av sekretess (som säkert är en annan speligt viktig resurs). Spelaren är intresserad av det eftersom det är hon själv som definierat att flickvännen skall vara viktig i spelet.

WGP, som var mitt huvudexempel, funkar ju enligt princip två. Beslutet är mellan något som spelet har valt som viktigt (att besegra skurken) och spelaren accepterat som sådant i och med att hon valt att spela det, och något som spelaren själv definierat (aspekten i fråga), och som det därmed är hennes eget fel om hon inte är intresserad av.

Återigen så förutsatte jag att det var ett intressant beslut för spelaren. Är det inte det, så bör inte spelsystemet heller sätta ett intressant beslut där. Spelsystemet bör placera de intressanta besluten på samma plats som de intressanta besluten i fiktionen, oavsett var de finns. De två huvudsakliga sätten att göra det på (som jag kommer på nu) är att spelskaparen definierar vissa saker som intressanta och kräver att spelarna skall vara intresserade av dem för att spela spelet (ingen vill väl lira ett spionspel om de inte tycker att hemlighetsmakeriet är en intressant grej), samt att spelaren definierar vad hon själv tycker är intressant (i det här fallet flickvännen). Jag bryr mig inte om hur spelet konstaterar var de viktiga besluten i fiktionen ligger -- det är en intressant fråga i sig, men inget som den här tråden handlar om -- utan min poäng var att det bör placera de intressanta speliga besluten på samma plats.

Spelet i Supergänget är ett tämligen abstrakt spel vars främsta funktion att generera saker att samberätta kring.
Precis. Och det är därför jag inte gillar det. Speligheten tjänar ingenting till utom att vara spelig. Spelighet for spelighet's sake, liksom. Och det är det jag menar med att göra ett rollspel till ett brädspel. Tvärtemot dig så tycker jag att det är oengagerande att spelet tvingar mig att spendera en massa tid med att fundera över beslut som egentligen inte intresserar mig. Då hade jag hellre sett att det hade funkat som InSpectres, helt utan spelighet.

Vad det handlar om, är alltså berättarteknisk lekfullhet, på samma sätt som med James Bond och Q's gadgets. Visst, det är inte en drama-skillnad huruvida James får en magnetisk klocka eller en kryssningsmissil i manchettknappen, men de ger ändå upphov till två olika berättelsemässiga utmaningar.
Hade ett Bondspel tvingat mig att ta ett taktiskt viktigt beslut om huruvida jag ville ha med mig en kryssningsmissil eller en magnetisk klocka, så hade jag nog också blivit oengagerad. Jag hade sagt "Jag skiter i vilket! Ge mig nå't coolt och låt mig dra iväg på häftiga äventyr! Jag hittar på en massa häftiga grejor att använda grunkan till senare." Det spelar ju faktiskt ingen roll huruvida jag får missilen eller klockan, för de är bara saker att utnyttja i berättandet. Bägge två kan utnyttjas på samma sätt. Systemet prioriterar något annat än jag, och inkongruens uppstår.

Om jag senare hamnar i en situation där jag måste vlja mellan att spela säkert och hålla låg profil eller att förföra skurkens supersnygga ninjaassistent, så är det ett val som engagerar mig. Hade vi friformat så skulle jag sitta och fundera på det i alla fall. Om nu spelsystemet gör det till en Push Your Luck-grej, där jag kan vinna en hel del om jag lyckas förföra henne, men förlora min cover, som är en viktig resurs, om jag inte lyckas, så kommer beslutet att bli ännu mer dramatiskt. Speligheten förstärker fiktionen och trappar upp engagemanget. Jag menar, är det inte mycket bättre att spelet poängterar det här beslutet än beslutet om vilken gadget jag skall ha med mig, eller föralldel, vad jag skall äta till middag? Att tvingas ta ett taktiskt beslut där det inte hade varit ett beslut annars är att spela brädspel samtidigt som man spelar rollspelet. Men om de ligger på samma plats, så är brädspelet och rollspelet samma spel. Är du med på hur jag tänker?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om flickvännen skriver du att:

"Spelaren är intresserad av det eftersom det är hon själv som definierat att flickvännen skall vara viktig i spelet."

...men tidigare skrev du att det i Supergänget var ointressant att skilja på eldandedräkt och ett brinnande svärd. Man kan fråga sig vad det är för skillnad (och det kommer vi till snart). I Supergänget så är det ju spelaren själv som definierat eldandedräkten och det brinnande svärdet, så enligt din devis ovan så borde de per automatik vara viktiga i spelet.

Men här kommer vi nog till svaret:

Det spelar ju faktiskt ingen roll huruvida jag får missilen eller klockan, för de är bara saker att utnyttja i berättandet. Bägge två kan utnyttjas på samma sätt.
Well... Jag tror att jag förstår vad du menar, men först måste jag säga att du överdriver skillnaden. Flickvänner och patriotism är nämligen också två saker som man ofta tillför i berättelsen på samma sätt som magnetiska klockor och spionkameror. För mig som berättare är det exakt samma process som vägleder mig fallet "Hur kan min rollperson dra nytta av sin flickvän i fiktionen?" som när jag försöker hitta på ett sätt för James Bond att ta sig ut ur en dödsfälla med hjälp av sin magnetiska klocka.

MEN:

Det finns en skillnad; och det är att man i James Bond-berättelsen inte förväntas sätta klockan och manschettknapparna på spel. James Bond går aldrig igenom några samvetskval efter att ha fått sin bil förstörd. I Supergänget kan man inte dö, så man behöver aldrig lida för att man förlorat en konflikt för att man valde att spara på sina krafter.

Jag gissar att det är det här som du tycker är den viktiga skillnaden. Och då är alltså hela din tråd ett sätt att säga "jag gillar drama med spelregler".

Helt okej. Det är dock lite av ett paraplymeddelande, så jag tar gärna tillfället i akt och spinner vidare på ämnet i riktningar som jag tycker är lite mindre självklara, om du tillåter:

De är inte "resurser", kapten. De är människor!
Jag personligen tvekar lite inför att hantera flickvänner som resurser. Det känns nämligen lite krasst i mina ögon, och det liknar inte hur jag anser att man resonerar kring saker som man bryr sig om i verkligheten. Att försaka något för en flickvän tycker inte jag bör representeras av spelregler som behandlar det såsom en utmaning av slaget "tror du det är lönsamt att byta resurs: A mot resurs: B?"

I krigsdrama så brukar man fokusera på frågan om huruvida generalerna ser sina soldater som människor eller bara som resurser, och jag ser en risk att speliga regler i dramaspel kan flytta över upplevelsen av spelet från den ena sidan till den andra.

Jag tycker inte det känns ett dugg romantiskt att riskera sin rollpersons liv för ens flickvän om man kan rättfärdiga det med resonemanget "jamen det hade ju varit ett fall av suboptimalt spelande om jag inte hade gjort det, med tanke på hur goda oddsen var". Jag håller faktiskt inte helt och hållet med dig om att spelreglerna "förstärker" fiktionen i den här typen av situationer.

Kan omsorg och aversion representeras med ett värde?
Det jag tyckt varit så intressant i den här tråden, det är hur man via regler kan försöka få spelaren att faktiskt bry sig om sin rollpersons flickvän, istället för att reglerna bara skall simulera rollpersonens omsorg med ett siffervärde - och därmed jämställa den med allt annat som rollpersonen bryr sig om.

Att jag säger "min rollperson Agneta älskar sin make" och att reglerna säger "just det, Agnetas make är mycket viktig för henne" - det räcker ju inte nödvändigtvis för att jag ska bry mig om Agnetas make.

Jag tycker att det här syns särskilt tydligt i regler som skall försöka representera hat. Jag har sett regler i stil med "du hatar orcher, så du får +1 på att träffa orcher och gör +1 i skada mot dem", men de resulterar snarast i att spelaren blir glad över att möta orcher, eftersom han ju har en fördel i strid gentemot sådana.

Jag har personligen dock märkt att det finns vissa varelser i DnD4E som jag tycker är skitjobbiga att möta (på ett bra sätt), och som fyller mig med en genuin aversion emot dem. Det är alltså inte någon regel som försöker hantera min rollpersons ogillande emot dem, utan här funkar det så att vissa regler på ett naturligt sätt frammanat dessa känslor inom mig.

Du säger att det här perspektivet är oviktigt i din tråd, och det stämmer nog. Men jag tycker att det är den här sortens frågor som kunnat elevera din tråd från en "jag gillar att ha ett paraply när det regnar"-tråd till något mer spännande.

Spel + Berättarperspektiv = Falskt?
Du skrev: "Min tes är att ett speligt system bör eftersträva att de intressanta speliga besluten i regelsystemet bör sammanfalla med de intressanta speliga besluten i fiktionen". Det innebär ju att spel med ett Author Stance inte bör använda sig av några spelregler.

Själv tycker jag inte det är lika uppenbart, och jag anser att det finns ganska goda tecken på motsatsen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rising said:
Om flickvännen skriver du att:

"Spelaren är intresserad av det eftersom det är hon själv som definierat att flickvännen skall vara viktig i spelet."

...men tidigare skrev du att det i Supergänget var ointressant att skilja på eldandedräkt och ett brinnande svärd. Man kan fråga sig vad det är för skillnad (och det kommer vi till snart). I Supergänget så är det ju spelaren själv som definierat eldandedräkten och det brinnande svärdet, så enligt din devis ovan så borde de per automatik vara viktiga i spelet.
Det har ingen som helst betydelse. Ingen alls. Jag har redan sagt att om man finner valet mellan olika superkrafter ett intressant och engagerande val, så är Supergänget ett bra spel. Jag gör det inte, och därför så är jag inte jätteförtjust i spelet. Varför jag inte gör det spelar ingen roll. Jag skrev det jag skrev om flickvännen och intresse för att du angrep ett exempel, istället för principen jag försökte illustrera. Du fortsätter nu att angripa exemplet. Jag förutsatte att flickvännen var intressant, och gav exempel på hur det skulle kunna vara så. Det är egentligen skit samma. Om vi istället tar exemplet att spelaren är genetiskt framavlad och under flera år memetiskt programmerad att tycka att val mellan flickvänner och sekretess är jätteintressanta, medan val mellan olika superkrafter är ointressanta, så kanske du lättare ser min poäng. Om spelet då har ett speligt beslut som tvingar henne att välja mellan flickvän och sekretess, så är det en bra sak. Om det har ett speligt beslut som tvingar henne att välja mellan två superkrafter, så är det en dålig sak.

Det är min teori. Jag är inte helt övertygad om att den är sann, men jag finner den intressant.

Well... Jag tror att jag förstår vad du menar, men först måste jag säga att du överdriver skillnaden. Flickvänner och patriotism är nämligen också två saker som man ofta tillför i berättelsen på samma sätt som magnetiska klockor och spionkameror. För mig som berättare är det exakt samma process som vägleder mig fallet "Hur kan min rollperson dra nytta av sin flickvän i fiktionen?" som när jag försöker hitta på ett sätt för James Bond att ta sig ut ur en dödsfälla med hjälp av sin magnetiska klocka.
Jag ser ingen som helst skillnad mellan de två valen heller, förutom att jag personligen finner det ena intressant och engagerande och det andra, tja, inte. Varför jag gör det, har ingen. Betydelse. Överhuvudtaget.

Det finns en skillnad; och det är att man i James Bond-berättelsen inte förväntas sätta klockan och manschettknapparna på spel. James Bond går aldrig igenom några samvetskval efter att ha fått sin bil förstörd. I Supergänget kan man inte dö, så man behöver aldrig lida för att man förlorat en konflikt för att man valde att spara på sina krafter.
Det finner jag oväsentligt, förutom i den meningen att det faktum att man kan sätta flickvän och sekretess på spel gör valet mellan dem mer intressant och engagerande för mig personligen. För någon annan kanske det inte är så.

De är inte "resurser", kapten. De är människor!
Jag personligen tvekar lite inför att hantera flickvänner som resurser. Det känns nämligen lite krasst i mina ögon, och det liknar inte hur jag anser att man resonerar kring saker som man bryr sig om i verkligheten. Att försaka något för en flickvän tycker inte jag bör representeras av spelregler som behandlar det såsom en utmaning av slaget "tror du det är lönsamt att byta resurs: A mot resurs: B?"
Genesis said:
Man kan använda spelighet för att förstärka fiktionen, och min poäng var att om man skall använda spelighet så tycker jag att detta är sättet man bör göra det på. Men man måste knappast göra det, och det kan i många situationer bli tokawesome om man låter bli. Att hela tiden tvinga på spelighet i varje situation tycker jag är knas.
Det där har jag redan snackat om. Det är ett beslut spelmakaren måste ta. Men snackade du inte tidigare om hur valet mellan flickvännen och fosterlandet var ett platt val som inte engagerade dig, just eftersom det inte påverkade regelsystemet?

Dock: Just där tycker jag att det finns en intressant kritik mot min teori. Min tes säger att om man skall ha speliga beslut så bör de sammanfalla med intressanta icke-speliga beslut. Jag är fullt på det klara med att det finns intressanta beslut som inte skulle tjäna på att man lade spelighet på dem. Frågan är om det är så att ALLA intressanta beslut förlorar på att man lägger spelighet på dem? I så fall faller ju min teori.

Du säger att det här perspektivet är oviktigt i din tråd, och det stämmer nog. Men jag tycker att det är den här sortens frågor som kunnat elevera din tråd från en "jag gillar att ha ett paraply när det regnar"-tråd till något mer spännande.
Ja, men det beror ju på att du hela tiden missförstår vad tråden handlar om :gremsmile:

Spel + Berättarperspektiv = Falskt?
Du skrev: "Min tes är att ett speligt system bör eftersträva att de intressanta speliga besluten i regelsystemet bör sammanfalla med de intressanta speliga besluten i fiktionen". Det innebär ju att spel med ett Author Stance inte bör använda sig av några spelregler.
Nej, det gör det inte. Det kan mycket väl finnas intressanta och engagerade val i spel med Author stance. Jag har aldrig sagt att det måste vara rollpersonen som tar besluten.

---

Sådär, nu har jag äntligen skrivit klart det här inlägget. Jag vill påpeka att även om det känns som om du hela tiden missförstår (vilket antagligen beror på mig), så har det varit en mycket givande diskussion för mig. Jag är inte helt övertygad om min spelighetsbeslutsteori, men du har inte helt övertygat mig om att jag bör slopa den, heller. Jag tänker ha den i bakhuvudet när jag tittar på fler speliga spel.

---

Jag har idéer gnagande i bakhuvudet om det jag kallade för "En annan typ av spelighet" (inte "ny", utan "annan", observera). Det kan vara så att det jag försökte få uttryck för i teorin inte var det som den handlade om från början, utan just skillnaden mellan de här olika typerna av spelighet*, i och med att WGP har den här andra typen, men det har inte Supergänget och D&D.

* Det är möjligt att det här inte egentligen bör kallas spelighet, utan något annat. När jag har en bra definition så skall jag höra av mig, så får du avgöra huruvida det är spelighet eller inte.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: [Ingen Teori] Tankar runtom Simon Petterson

Ibland trycker jag på svarsknappen och börjar skriva innan jag har hunnit läsa hela inlägget som jag tänker svara på. Så höll det på att bli den här gången, men när jag kommit en bit in i tråden så hittade jag ett svar på vad jag själv just skrivit, som dessutom mer eller mindre snoppade all fortsatt diskussion.

Här nedan följer först vad jag skrev innan jag läst hela inlägget - i röd text - och sedan, när jag kom till citatet som gjorde att jag fick svar på tal, så fortsätter inlägget med svart text:

Om vi istället tar exemplet att spelaren är genetiskt framavlad och under flera år memetiskt programmerad att tycka att val mellan flickvänner och sekretess är jätteintressanta, medan val mellan olika superkrafter är ointressanta, så kanske du lättare ser min poäng.
Ovanstånde text visar att du antingen inte läser eller förstår vad jag skriver. Här ovan så utgår du ju att spelaren bryr sig om vad du bryr dig om. Om du hade fattat någonting av vad jag skrivit till dig i de senaste fem inläggen så hade du visat hur det skulle fungera om spelaren hade andra preferenser. Vad jag skrev till dig var ju:

"Du kan inte säga att det ena valet är viktigt för fiktionen medan inte de andra är det. På sin höjd kan du säga att enbart somliga av dessa val är viktiga för dig."

...och jag har illustrerat detta i tråden genom att påpeka att många av de saker som du anser vara ointressanta är intressanta för andra, och vice versa. Du kallar detta att missa din poäng, men så funkar det ju inte. Vad jag har skrivit är ju ett svar till dig, medan du inte har svarat tillbaka på något sätt till mig. Tills du lyckats beskriva någon allmän skillnad på superkrafter och relationer (vilket till och med jag har gjort - som ett försök att hjälp dig komma fram till vad det egentligen är du vill säga i den här tråden) så har du nämligen ingenting. I nuläget har du inte någon tes. Vad du skrivit är bara en beskrivning av din personliga smak, förklädd såsom en teori.

Om du vill att den här deltråden ska gå någonstans måste du alltså ta någon av följande riktningar:

1. (som jag sade ovan) Visa att det du bryr dig om skiljer sig åt från det du inte bryr dig om.
2. Säga "amen den här tråden handlar bara om vad jag gillar. Jag vill alltså inte diskutera någonting, utan bara berätta lite om mig själv".



Jag ser ingen som helst skillnad mellan de två valen heller, förutom att jag personligen finner det ena intressant och engagerande och det andra, tja, inte. Varför jag gör det, har ingen. Betydelse. Överhuvudtaget.
Men gawd dammit, Genesis! Du har alltså slösat bort flera timmar av mitt liv på att diskutera dig?

I framtiden; säg redan från början "hej, jag är mofo och den här tråden är ingen diskussion. Den handlar om mig, och varför jag anser mig vara tillräckligt intressant för att bli behandlad som ett diskussionsämne här på forumet. En sak ska ni veta: Om ni inte håller med mig i allt jag säger så angriper ni bara mina exempel och inte det jag försöker illustrera."

Grr. Jag tycker om dig, Genesis, och tar faktiskt gärna och diskuterar dig. Men då måste jag veta om det, och inte tro att jag deltar i någon riktig diskussion. Därför hoppas jag att du i fortsättningen kan vara helt uppriktig och meddela oss när dina trådar bara handlar om ditt eget navelludd.

Ja, ja. Då förstår jag varför du tycker att jag skjutit utanför målet i diskussionen. Jag trodde faktiskt att du gjorde anspråk på någon riktig teori.

Nå: Jag har döpt om ämnet till något mer passande.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
En dåres förklaringstal

Detta kan man ställa i kontrast till Supergänget och D&D, som båda gör vad jag kallar att "göra ett rollspel till ett brädspel"*. Här finns det gott om taktiska val, men det har egentligen ingen större koppling till vad som händer i fiktionen. Sett ur fiktionens perspektiv så är det ingen som bryr sig om huruvida Tranhanken använder sin Illaluktande andedräkt eller sin Okrossbara spritflaska, men i spelet är det ett viktigt val. Samma sak i D&D. Denna typ av spelighet gör att rollspelet blir ett brädspel där man tar abstrakta taktiska val och sedan klistrar på en fiktion på det.
Eftersom Supergänget nämnts åtskilliga gånger i den här tråden känner jag mig tvungen att skriva någon form av svar.

Supergänget är nämligen inte alls tänkt att vara ett dugg speligt. Nu råkar det ha en antydan till spelighet, men det är svårt att undvika det när man skapar ett spelsystem som innehåller några valmöjligheter över huvud taget. Regelsystemet är enbart skapat för att man ska ha något att hänga upp fiktionen på.

Ur ett perspektiv har du rätt: det spelar egentligen ingen roll om Stålmannen använder sin värmesyn eller sin superstyrka för att besegra Brainiac. Brainiac blir besegrad i båda fallen. Vad du däremot inte tar hänsyn till är att i en superhjälteserie är det ofta inte vad som händer som är det viktiga utan hur det händer. Vi vet att Stålmannen kommer att vinna och att han kommer att besegra Brainiac. Orsaken till att vi läser tidningen är att vi vill se hur han gör det. Har vi riktig tur gör han det på ett orginellt och spännande sätt med ett bra manus och snygga teckningar.

Därför är det oerhört intressant för fiktionen om Stålmannen använder superstyrkan eller värmesynen för att besegra Brainiac, eftersom fiktionens syfte är att beskriva hur superhjälten använder sina krafter för att besegra skurken. Supergängets regler är tänkta att hjälpa spelarna att göra detta, och den spelighet som finns i dem finns där enbart i syfte att uppmuntra spelarna att använda olika krafter och för att avgöra om hjältarna uppnår något resultat när de använder sina krafter. Det viktiga är den fiktion som uppstår när spelarna beskriver resultatet.

/tobias
 
Top