Nekromanti Termförklaringar: Awesome och Story Now?

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Så när folk säger "ett narrativistiskt spel" så är det egentligen en kortform för "ett spel som gör det enkelt att spela med en narrativistisk agenda".
Jag trodde man hävdade att man med det menade spel som aktivt stöder (med regler) en narrativistisk agenda.

Men om det är som du skriver så kan ett spel som har supersmidiga regler men helt utan narrativistiskt regelstöd, som Dragon Warriors, vara mer lämpat än ett hypotetiskt spel med narrativistiska regler, om det är luddigt/krångligt skrivet/svårt att använda?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
Feliath är avstängd

Feliath anses ha brutit mot regel nummer 2:

Regel 2: Respektera andra användare. Gå inte till personangrepp, vare sig i forumen eller via privata meddelanden. Att angripa idéer eller argument är okej, men angrip inte personer eller grupper. Rasistiska, sexistiska, homofoba eller andra tillmälen är förbjudet.
Och är därför avstängd i en vecka i enlighet med

2. Tillfällig avstängning. Om en moderator anser att du brutit mot någon av våra regler blir du tillfälligt avstängd i en vecka. Under den tiden kan du inte posta några inlägg. Att försöka kringgå detta, genom att t.ex. skapa ett andra användarkonto att posta ifrån eller låna någon annans konto, leder till en veckas förlängning av avstängningstiden. Den som upplåter sitt konto åt någon som är avstängd blir själv tillfälligt avstängd.
Feliath kan för övrigt räkna med att nästa gång han ger oss skäl att stänga av honom kommer han att få vara ute betydligt längre.

Var snälla mot varandra, och följ reglerna.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Definitioner av suspekta proportioner

Fast det verkar ju inte vara det som menas när folk skriver det i forgesammanhang, att döma av originalinlägget och stora delar av resten av tråden. Så då verkar det ju rätt vettigt att tänka ett steg till, och dra slutsatsen att betydelsen har ändrat igen, och att det som avses inte är mellanstadiehäftighet med robotar.

Det enda ens vagt forgerelaterade spel jag läst är Dogs in the Vineyard, och där står så vitt jag minns inte själva ordet "awesome" någonstans i boken, men saker som författaren verkar anse är the good stuff är till exempel synd, frestelse, skuld och försoning (och månggifte), och det hamnar väl om något närmare de gamla definitionerna av ordet (hur bra han lyckas vet jag inte, men det spelar ingen roll för diskussionen).

Det ska naturligtvis inte ses argument för att forgeteoretikerna faktiskt menar att det de är ute efter, i samtliga fall, är "a mixed emotion of reverence, respect, dread, and wonder inspired by authority, genius, great beauty, sublimity, or might", men det har ingen heller hävdat i tråden, som du säkert kommer att finna om du ser efter lite närmare, men det tyder ju i alla fall på att ordet inte nödvändigtvis måste betyda att man hoppar upp och ner i soffan och gillar jättestora robotar bara för att det är rollspel det handlar om.

Därmed inte sagt att det inte kan betyda det, förstås. Jag har som sagt inte läst några andra forgespel, och det kan ju hända att de andra handlar om robotar och explosioner allihop (det tycker inte jag att är någon dålig sak. Det är som bekant vetenskapligt bevisat att den som inte gillar jättestora robotar är dum och dålig).

Eller så kan det hända att någon bestämt sig för att det behövs ett ord som beskriver alla de saker som de tycker är bra i rollspel, vare sig det är moraliska dilemman eller jättestora robotar som exploderar, och valt att använda ett opretentiöst och vardagligt sådant, vad vet jag. Man kunde rent av tänka sig att de valt att använda ett ord som många uppfattar som mellanstadiefånigt för att försöka komma ifrån det rykte om att vara pretentiösa och överdrivet invecklade som forgespel kanske har. Sånt brukar sällan fungera, men det har aldrig hindrat någon från att försöka.

Hur som helst verkar det ju rätt tydligt att ordet "awesome", som det används i diverse forgerelaterade sammanhang, inte betyder "mellanstadiehäftigt på ett sätt som är medvetet kalkylerat att ge krank och (möjligtvis) dig (jag vet inte om du har samma problem som krank med hur ordet används eller om du ville tala om vad du tänker på när du hör det av någon annan orsak) konvulsioner", utan snarare något i stil med "väldigt, väldigt bra". Om du läser Insignias första inlägg en gång till kommer du kanske att se att det var precis det hon skrev där, i den första meningen. Vad resten av deltråden handlar om och vad vi gör här allihop vet jag inte.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Definitioner av suspekta proportioner

får komma med ett kort svar då.. sannolikt tycker Krank och jag samma sak, eftersom vi diskuterat det så sent som i onsdags live...

och som det framkommit i tråden så är det tydligen nåt som är poppis på amerikanska forum (och inte bara på forge, det är tydligen inte en forge-term).. och då är det sannolikt fjortisbetydelsen* som avses. Eftersom de är amerikaner och pratar så IRL.

*inget bra uttryck jag vet.. kanske är mer nåt som en modern version av Shaggy skulle säga i tid och otid.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ah, titta - ett djuplodande, intressant och bra inlägg. Genesis lyckas igen.

Jag har egentligen bara en fråga kvar efter denna utläggning:

Under arbetet kring Evolutionens Barn har jag för mig att det snackades vid nåt tillfälle om just vad narrativism var. Någon sade då, minns inte vem, att det skulle handla om "intressanta val", dvs att rollpersonerna skulle ställas inför svåra val och det intressanta skulle vara hur de reagerade etc.

Finns det perspektivet kvar? Missuppfattar jag något?



Gällande Awesome verkar det som att jag får gå med på att det bara är typ samma sak som det mer sansade och "lagom" ordet "kul". Förut skulle man "ha kul" när man spelade rollspel, och vad som helst som gav en en wow-upplevelse eller gjorde att man trivdes kring spelbordet ansågs vara "kul" även om det rörde sig om totalångest. Därför dissade jag ordet "kul". Jag dissar nog "awesome" också, inte minst för att ordet helt enkelt låter urfånigt, och lika gärna skulle kunna bytas ut mot "häftigt", "coolt" eller... "kul". Det finns inget bra ord för att beskriva den där wow-känslan, awesome är sannerligen inget bra ord och "kul" var ännu värre.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Intressanta val är det bästa med rollspel, jag tycker det i så hög grad att jag hamnade i en ganska hätsk ordväxling med vår SL. Vi hade spelat en session som varit jätteseg och i stort sett gått ut på att rollpersonerna softat på några allierades vingård och typ... hängt tvätt.

"Alltså, jag vill inte sitta och pilla något railroadat dockhus, jag vill rollspela!"

"Men det ÄR ju rollspelade och folk uppskattar det!"

"Vad fan, rollspelande är ju när ens roll vår göra ett val som har en betydelse för storyn!"

Där insåg jag själv att jag hade fel, rollspel är ju egentligen bara att spela en roll. Dock känns det jävligt meningslöst när man inte kan driva historien åt ena eller andra hållet.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Definitioner av suspekta proportioner

Jo, jag vet att du tror det, eftersom du sagt det tre gånger hittills i tråden. Det jag menar är alltså, för att göra det hela klart och tydligt, att du antagligen har fel.

Först måste man skilja på folk som skriver "awesome" på forum i största allmänhet, och folk som gör det som en del av något slags teoretisk diskussion.

De som skriver "awesome" i helt vanliga forumsinlägg, till exempel för att de tyckte det var jättehäftigt då deras rollperson gjorde något, eller för att de tycker det är jätteroligt att det kommer ut ett nytt tillbehör till deras favoritspel, menar förstås precis det du säger, och skriver det förstås för att det är en del av deras normala språkbruk.

Om man däremot använder "awesome" i en teoretisk diskussion om hur man ska konstruera rollspel menar man antagligen något annat. Det finns förstås likheter med det vanliga, oreflekterande användandet av ordet, för annars skulle det ju inte vara någon mening med att skriva "awesome" och inte till exempel "good", "three badger" eller "xwuflörp", men man menar inte precis samma sak.

Man kunde till exempel tänka sig att då en (påhittad) rollspelsmakare skriver "I want more awesome in my game" menar han "jag vill ha med saker i mitt spel som när det spelas leder till situationer där spelaren blir glad, imponerad och uppspelt, och jag föreställer mig att spelaren i den situationen ropar 'awesome'". Han menar alltså något helt annat än den (också påhittade) spelare som säger "This game is, like, totally awesome, man!", men hans användning av ordet är förstås baserat på den vanliga användningen.

"Awesome" är kanske en illa vald term, och deras resonemang fungerar kanske inte på riktigt, men det verkar i alla fall som om det finns en skillnad mellan "teori-awesome" och "vanligt awesome".

Nu går vi vidare till nästa steg.

Krank verkar irritera sig på användandet av ordet "awesome". Här finns också två möjligheter:

Antingen stör han sig på att amerikaner säger "awesome" när de pratar om rollspel i största allmänhet, och väljer att skriva ett långt inlägg om det på spelmakarforumet på ett svenskt rollspelsforum. I så fall är han ju fullständigt dum i huvudet, och det är det väl ingen närvarande som tror (efter att Feliath, vars åsikter om krank är väl kända, blev bannad för en stund sen).

Eller så menar han att han inte tycker om när forgespelmakarna använder "awesome" som en teoretisk term, för att det ger honom associationer till saker som han inte tycker om. Jag vet inte om det kan leda till en vettig diskussion om något annat än folks personliga preferenser, men det är ju i alla fall tydligt att det är "teori-awesome" han stör sig på.

Och nu kommer en slutsats:

Det är alltså sannolikt inte "fjortisbetydelsen" som avses i det här fallet.

Nu verkar ju både du och krank ogilla användningen av "teori-awesome" också, och det är förstås helt i sin ordning.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Definitioner av suspekta proportioner

kort och gott:

1. trodde de flesta här i diskussionen numera var överens om (när missförstånd klarats upp) att Awesome INTE var en term. Vilket nog både jag och krank trodde från början. Men b.la Genesis har övertygat mig om motsatsen.

2. ..och INTE knuten till en speciell teori eller typ av rollspel.

3. ..utan helt enkelt betyder "kul" som Krank skrev. dvs fjortisbetydelsen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Definitioner av suspekta proportioner

Quan'talis said:
Antingen stör han sig på att amerikaner säger "awesome" när de pratar om rollspel i största allmänhet, och väljer att skriva ett långt inlägg om det på spelmakarforumet på ett svenskt rollspelsforum.
Eller så stör jag mig på att svenskar säger och skriver awesome när de pratar om rollspel i största allmänhet. Också. Det är nämligen uteslutande svenskars användande av awesome jag menar - oavsett om det sker i allmänhet (där det är överflödigt och fånigt) eller som del av teoridiskussion (där det är missvisande och kasst).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Om teman och deras begränsningar

Det här svaret är inte direkt riktat till Genesis, utan råkade bara hamna här eftersom han tar upp en sak som jag funderat på medan jag läst den här tråden (och tidigare också, men nu kände jag mig tvungen att skriva något om det).

Hela grejen med Premise, Theme och liknande är egentligen bara en tolkning av vad 'story' betyder, och man behöver inte hålla med om detta för att 'narrativism' som agenda skall funka.
Jag stör mig på att Forge-nissarna måste blanda in ett tema i sin teoretiska definition av narrativism, eftersom jag upplever att det riskerar att motverka själva syftet med narrativismen -- alltså att storyn ska skapas medan man spelar och inte medan man skriver äventyret. Jag ska ta ett exempel på vad jag menar, och hoppas att de som vill svara på det här inlägget för en gångs skull låter bli att snöa in sig på exemplet och istället, om de nu inte håller med mig, kritiserar den bakomliggande observationen och inte själva exemplet. Med det sagt:

Exempel: En spelledare har skrivit ett äventyr anpassat för hans spelgrupp, och utan en tanke på någon narrativistisk agenda. Rollpersonerna är ett gäng fromma och trofasta riddare, och i äventyret kommer de att komma till ett län som styrs av en släkting till en av rollpersonerna. Denna släkting förtrycker de stackars bönderna, vilket leder till att dessa håller på att göra uppror. Rollpersonerna kommer att tvingas välja mellan att kämpa på den adliga släktingen sida eller att hjälpa de förtryckta bönderna. Ett val som inte är uppenbart på förhand.
Om vi istället antar att spelarna har en narrativistisk agenda, och tillsammans har skapat en situation som påminner om den ovan, då finns det risk att det bestämda temat leder till att det val som under icke-narrativistisk spelande kan sluta på flera sätt istället bara kan få en möjlig utgång. Är temat "skydda de svaga"? => kämpa på böndernas sida. Är temat "might makes right"? => hjälp släktingen att kväsa upproret.


Min åsikt är alltså att om man definierat ett tema innan man spelar så riskerar man att styra upp berättelsen precis lika mycket som om man hittar på handlingen i förväg. Ett tema är inget man ska bestämma i förhand, det är något man kan upptäcka i efterhand, när man analyserar den berättelse man skapat tillsammans.

/tobias
 

NilsK

Ligist
Joined
28 Dec 2003
Messages
446
Location
Stockholm
Re: Definitioner av suspekta proportioner

Well jag vill bara säga att jag fullständigt håller med den gode Krank här. Jag tycker helt enkelt att det låter urbota fånigt när svenskar slänger sig med "awesome" eller ännu värre "awesomeland". Så fort jag hör det i rollspelssammanhang kryper det i hela kroppen på mig.

Men det är bara jag.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Om teman och deras begränsningar

Det är en intressant tanke... för det finns ju "klassiska" äventyr som egentligen inte är så mycket mer än att man satt scenen + kanske lite npc:s och nån karta (som t.ex. att rollpersonerna kommer till en liten stad där två rövargäng slåss om makten)... och man inte egentligen vet hur rollpersonerna kommer att agera, som du säger.

Jag har bl.a. spelat officiella Warhammer-moduler som vart så... ska rollpersonerna hjälpa den onde adelsmannen att förgöra de fredlösa? Ska de hjälpa de inte helt goda fredlösa mot adelsmannen? osv.. och det är inte skrivet i äventyret vad som är "rätt".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Om teman och deras begränsningar

Gurgeh said:
Min åsikt är alltså att om man definierat ett tema innan man spelar så riskerar man att styra upp berättelsen precis lika mycket som om man hittar på handlingen i förväg. Ett tema är inget man ska bestämma i förhand, det är något man kan upptäcka i efterhand, när man analyserar den berättelse man skapat tillsammans.
Helt riktigt, man kan inte definiera temat i förväg. Det är därför tema beskrivs som resultatet av utforskandet av premissen (man behöver inte ens försöka hita temat om man inte vill). Du har alltså uppfattat saken fel.

För att spinna vidare på ditt exempel så är det ett fullständigt rimligt scenario (och det som många retar sig på för det tror att forgenissar inte tror att det går att uppnå utan märkliga regler). Problemet är att det inte finns några instruktioner i de flesta spel om hur detta uppnås eller varför det kan vara önskvärt, eller hur det görs relevant för spelarna.

Premissen, utifrån ditt exepel, kommer isf utifrån att en eller flera av spelarna har sagt att hans RP är intresserad av konflikten mellan adel och ofrälse och har själv berättat om hur han slits mellan sin släkt och det som han tror är rätt. Men det kan så klart vara betydligt mer subtilt än så. Men det är principen iaf. Jag har själv varit med, både som SL och spelare, att en situation helt baktänt och pyst ut eftersom ingen var intresserad av den. "Jag skiter väl i böndernas uppror, jag vill finna kärleken" eller något liknande.

Så, i ett nötskal handlar narrativism om hur man framgångsrikt uppnår den intressanta situation du beskriver varje gång man spelar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
krank said:
Jag har egentligen bara en fråga kvar efter denna utläggning:

Under arbetet kring Evolutionens Barn har jag för mig att det snackades vid nåt tillfälle om just vad narrativism var. Någon sade då, minns inte vem, att det skulle handla om "intressanta val", dvs att rollpersonerna skulle ställas inför svåra val och det intressanta skulle vara hur de reagerade etc.

Finns det perspektivet kvar? Missuppfattar jag något?
Det är här någonstans som den tredelade modellen G, N och S börjar bli för trubbig för att kunna användas effektivt. För att det skall få kallas narrativism så måste det finnas val. Annars så är det varken Story eller Now. Att valen skall vara svåra är det strängt taget inget som säger. Men det är nästan helt omöjligt att spela rollspel utan att göra val, så det där säger ju ingenting.

Dock, om vi tar Edwards tolkning av vad en berättelse är (baserad på teorier av en snubbe som hette Lajos Egri, tror jag) så kommer vissa val att bilda (en av) berättelsens premiss(er) som, när den adresseras, skapar (ett av) berättelsens tema(n). Alltså ungefär: "Om man gör A så händer B" (ett exempel, tagen från en omgång Best Friends på SSK: "Om man är självisk så kommer det tillbaka och biter en i röven"). Just de här valen är intressanta för temat, och bör vara intressanta för spelarna, eftersom berättelsens fokus till stor del ligger här. Att göra valet svårt är helt enkelt en teknik för att göra det intressant för spelaren, som genom att tackla valet skapar en premiss och ett tema.

Alltså: svåra val kommer att ge intressanta ställningstaganden som skapar premiss och tema, vilket är grunden för en berättelse, och därmed Story Now. Narrativism är inte lika med svåra val, men svåra val är en effektiv metod för att skapa bra narrativistiskt spel.

Jag är trött efter godisbak med familjen. Gör jag mig förstådd?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Genesis said:
Jag är trött efter godisbak med familjen. Gör jag mig förstådd?
Jag gillar din definition mer än vad jag gillar vem det nu var som frågade om EB verkligen var ett narrativistiskt spel "på riktigt" och inte bara ett samberättande...

Så ja, jag tror att du gör dig förstådd. Dina definitioner make sense.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Om teman och deras begränsningar

Angående tema i för- och efterhand så håller jag med Måns om allt han sagt, och vill bara tillägga att såsom jag spelar narrativistiskt, och såsom jag tror de flesta narrativister spelar, så är premiss och tema inget som man tänker på under spel. Det är något som är bra att ha vetskap om och fundera kring, men inget verktyg som jag använder i spel. Faktum är att de flesta narrativister antagligen inte ens vet vad premiss och tema är. Men vet man vad det är så har man en känsla för hur en berättelse fungerar, och den känslan tror jag hjälper. Antagligen skulle man ha lika god nytta av andra teorier kring berättelser.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Om teman och deras begränsningar

Och jag i min tur håller med om vad Genesis säger. Däremot vill jag inflika att om man som speldesigner inte har full koll på det här, men vill göra ett forgeigt spel så kommer det sannolikt att leda till märkligheter. Anledningen till att man som spelare kan skita i tema och premiss är att spelet man spelar ska vara designat så att man inte ska behöva fundera på det. Det är bara att följa reglerna. Sedan är jag fullständigt övertygad om att man kan skapa spel som stödjer en narrativistisk agenda som inte lutar sig på Egri och Edwards. Som exempelvis The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (som nu finns i ny utgåva, och för en gångs skull gick jag ut ur SF-bokhandeln med något jag verkligen ville ha!). Munchausen är extremt storyfokuserat men premissen ligger snarare i att skapa en så kreativ atomsfär som möjligt både in-game och på ett metaplan. jag ser fram emot att spela det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Om teman och deras begränsningar

Måns said:
Som exempelvis The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (som nu finns i ny utgåva, och för en gångs skull gick jag ut ur SF-bokhandeln med något jag verkligen ville ha!). Munchausen är extremt storyfokuserat men premissen ligger snarare i att skapa en så kreativ atomsfär som möjligt både in-game och på ett metaplan. jag ser fram emot att spela det.
Den här tråden känns tillräckligt "färdig" för att jag skall våga mig på att dra iväg den åt det här hållet. Jag skulle inte placera Munchausen bland narrativistiska spel. Det finns inget i spelet som stöder narrativism. Jag tycker att det är ett solklart exempel på ett genresimulerande simulationistiskt spel. Andra liknande spel som jag skulle kalla simulationistiskt orienterade är InSpectres och Supergänget. Alla dessa är simpla och forgeinspirerade (eller, okej, inte Munchausen, eftersom det är äldre än The Forge), men det är inte samma sak som att de är narrativistiska. Det finns inget stöd för premisser eller temabyggande i något av spelen. Det går naturligtvis att lira narrativistiskt i dem, precis som i alla spel, men ingenting i spelen stöder det. Så att kalla Munchausen för narrativistiskt tycker jag är felaktigt. Nu sade du inte det ordagrant, utan använde ordet "storyfokuserat", men det lät som om det var det du menade. Eller läser jag in för mycket i vad du säger?

Och att "att skapa en så kreativ atomsfär som möjligt både in-game och på ett metaplan" skulle kunna klassas som en Premiss, i forgeterminologisk betydelse* tycker jag också låter suspekt.

Okej, navelskådarinlägg, men man måste vara försiktig med antagandet som ofta slinker igenom, att spel med enkla och otraditionella regler alltid är narrativistiska. Om jag har misstolkat dig, se det som ett förtydligande riktat till andra som läser tråden. :gremsmile:

* Premise (adapted from Egri)
A generalizable, problematic aspect of human interactions. Early in the process of creating or experiencing a story, a Premise is best understood as a proposition or perhaps an ideological challenge to the world represented by the protagonist's passions. Later in the process, resolving the conflicts of the story transforms Premise into a theme - a judgmental statement about how to act, behave, or believe. In role-playing, "protagonist" typically indicates a character mainly controlled by one person. A defining feature of Story Now.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Om teman och deras begränsningar

intressant.. men vilka rollspel skulle du kalla bra exempel på narrativism? För nu börjar bli förvirrad, tyckte att jag just börjat greppa vad folk snackar om när det gäller termer. :gremgrin:

/Tomas *brydd*
 
Top