Nekromanti Terräng ger roliga BRP-strider?

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Inte för att jag tror att någon har märkt det, men jag har tonat min kritik BRPs stridssystem. Jag uppfattar strider urartar i tråkig s.k. BRP-pingis (där parterna gör intet mer än att säga »Jag anfaller« och rulla tärning tills en part dör) ...

... men, några vana rävar hävdar något i stil med att BRP blir fullt fungerande om spelledaren ser till att presentera en intressant miljö. Om platsen där man slåss på innehåller grejer som påverkar, inte är ett platt tomt golv.

Jag har aldrig varit med om det, men det är fullt möjligt att de spelledare jag spelat med (främst jag själv, då) inte kunnat dethär med terräng tillräckligt bra.

Har ni varit med om BRP-strider som blivit roliga tack vare miljö-faktorer? Beskriv gärna. Hur ska man tänka för skapa miljöer som lyfter strider i BRP och likartade system?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Möller said:
Inte för att jag tror att någon har märkt det, men jag har tonat min kritik BRPs stridssystem. Jag uppfattar strider urartar i tråkig s.k. BRP-pingis (där parterna gör intet mer än att säga »Jag anfaller« och rulla tärning tills en part dör) ...

... men, några vana rävar hävdar något i stil med att BRP blir fullt fungerande om spelledaren ser till att presentera en intressant miljö. Om platsen där man slåss på innehåller grejer som påverkar, inte är ett platt tomt golv.

Jag har aldrig varit med om det, men det är fullt möjligt att de spelledare jag spelat med (främst jag själv, då) inte kunnat dethär med terräng tillräckligt bra.

Har ni varit med om BRP-strider som blivit roliga tack vare miljö-faktorer? Beskriv gärna. Hur ska man tänka för skapa miljöer som lyfter strider i BRP och likartade system?
Om man inte kollar på spel jag läst, testat och grejat lite smått med, utan verkligen tittar på vad jag i majoritet har spelat, så har det, mer eller mindre, varit svenska rollspel a la BRP. Och jag kan för mitt liv inte förstå hur miljöer skulle kunna förändra den tråkiga pingpongmatchen som BRP-strider allt för ofta bjuder på. Visst, jag har deltagit i strider där det funnits mycket att göra samtidigt som striden pågår. Det gör att den upplevs lite mer varierad och att man som spelare har mer att tänka på. Det har däremot aldrig förändrat det faktum att BRP-strider gärna blir sega, eller för den delen enformiga - vilket jag tycker är deras verkliga problem.

Det som jag istället tycker gör skillnad är regler som gör skillnad och som ser till att det verkligen händer något mellan deltagarna, saker som att man genom mer FV får fler attacker, kan åsamka mer skada, att det finns skaderegler som ser till att folk snabbt blir utslagna och så vidare. ... Och då helst enkla regler. Detaljer kan fara och flyga för min personliga del, enkla regler är bra, men de ska se till att göra skillnad - det är det som är grejen, för mig. ... Som förövrigt har tröttnat på strider och mest tycker det är jobbigt att spelleda dem - om de nu inte har mycket enkla men raska regler.

Därmed vill jag i alla fall påstå, tills motsatsen är bevisad, att om man mer fler moment att hålla reda på - till exempel prylar i miljön - får en än mer utdragen strid eftersom det tar längre tid att ombesörja allt det där om man inte har ett system som snabbt gör skillnad.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Rolig men jobbig fråga, för det finns så mycket man kan säga. Men:

I DOD 2.1 (-85) brukade jag i en rolig strid få överväga

* Rollpersonens och fiendernas position i förhållande till terrängen och förflyttningskapacitet, samt till andra aspekter som belysning (mörkerseende?), anfall bakifrån, svårighetsgrader vid motståndsslag, vatten, eld, höjder och eventuella liggande motståndare.

* Val av vapen och sköldar mot olika motståndare (olika skadepotentialer (säker eller hög skada), brytvärden, räckvidder, omladdningstider)

* Motståndarprioritering – vem ska hanteras först, vem därefter o.s.v. Den här frågan beror på uppskattad kp, rustning, skicklighet, förflyttning ...

* Val av attack, parad, attack och parad, parad och parad eller attack och attack. Det här är en jävligt trixig fråga som drar in en lång rad aspekter. Liksom – hur stor är chansen att jag lyckas sänka just den *här* motståndaren (som har viss kp, rustning, skicklighet, beväpning) med två attacker på en runda med de vapen jag har just nu, och vad händer om jag misslyckas? Eller – vad händer om jag parerar och sänker min skölds brytvärde nu, när motståndaren med tvåhandsyxa kanske kommer häråt i nästa runda?

* När förbereda besvärjelse, och vilken? (om man spelar trollkarl)

* Val av förflyttning (hel eller halv).

* Val av kommando, varningsrop eller annan kort mening att säga under en stridsrunda.

* När byta vapen, och till vad?

* När utföra annan handling, och vilken?

Allt det här är helt enligt de skrivna reglerna och de medskickade grejerna (rutgrid och pappfigurer). Men härtill kommer sedan att reglerna uppmanar spelgruppen att hantera en massa *andra* särskilda situationer på liknande vis som specialreglerna för t.ex. attack bakifrån eller liggande strid – d.v.s. med modifikationer även när det inte handlar om motståndsslag. »Det är inte alltid som en strid sker på ett jämnt underlag inomhus«, börjar avsnittet om annorlunda situationer på sidan 33. Då öppnas spelsystemet verkligen upp, för då kan jag ställa frågor om terrängen och andra saker, och beskriva mina stridshandlingar för att få bonusar eller försvåra för motståndare.

Jag hade aldrig stött på pingisdissningen av BRP förrän jag kom hit till wrnu. Och visst, jag är helt ok med att folk har olika preferenser och kanske skyhöga krav på taktiska regler. Men för mig räcker vanliga BRP-regler fortfarande rätt långt, och jag har dessutom alltid upplevt pingis som en spännande sport!

Mitt råd och svar på din fråga är att du bara ska läsa reglerna, plocka fram grejerna ur boxen och utnyttja de möjligheter som det ger.

Hälsar

Christian
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Allt beror på hur man spelar. Som Fiktionslek är inne på kan man sitta och grotta taktiskt med BRP-regler i strid, hur mycket som helst. Och som D&D 4th ed. visar KAM man spela tråkiga pingpong-strider även i ett system som är designat för att man i princip aldrig ska säga "ja, jag anfaller väl då..." utan bygger på variation utav helsike.

Att planera en varierad terräng är inte heller någon garanti för att striderna blir roligare.

Vill man som SL se till att hålla striderna mer varierade, så tror jag framför allt att man får belöna de spelare som tar sådana initiativ. Dels genom att berömma dem, men dels genom att så ofta man kan ge dem fördelar för sitt handlande som passar in. "Okej, du hoppar från avsatsen när du anfaller, så du gör maximal skada på attacken genom att du utnyttjar fallhöjden för extra skada" eller saker ditåt.

Då kommer det snabbt att bli fart på spelarna att utnyttja terrängen!

Andra saker man kan göra är att minska KP och kanske dra ned på rustningarnas effekter eller chanserna att parera. Mycket av ping-pong-effekten kommer ju av att attacker (även sådana som nominellt träffar) gör liten effekt.

BRP är där extremt som har
a) höga KP
b) rustningar som drar av skada
c) ofta tillåter parerslag

Jämför med D&D som istället låter rustningar göra en person svårare att träffa, men om man träffar gör man nästan alltid skada (om inte monstret har någon särskild immunitet osv.)

Spelar man D&D på låga levlar och med någon av de äldre reglerna är det väldigt, väldigt svårt att det uppstår ping-pongstrider. Ingen har HP för att överleva mer än kanske max två, tre träffar och ganska många monster är så pass lätt att träffa att man snabbt gör slut på dem - om man träffar, annars gör de slut på spelarna...

Där är det snarare så att spelarna letar efter alla möjliga fördelar att använda sig av terrängen, för att slippa riskera att ta skada... :gremsmile:

Om du ska husregla BRP så är det nog framför allt ge mig på höga KP. Det är enklast och kan kompenseras med mer helande mellan striderna.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Sapient said:
Andra saker man kan göra är att minska KP och kanske dra ned på rustningarnas effekter eller chanserna att parera. Mycket av ping-pong-effekten kommer ju av att attacker (även sådana som nominellt träffar) gör liten effekt.

BRP är där extremt som har
a) höga KP
b) rustningar som drar av skada
c) ofta tillåter parerslag

Jämför med D&D som istället låter rustningar göra en person svårare att träffa, men om man träffar gör man nästan alltid skada (om inte monstret har någon särskild immunitet osv.)

Spelar man D&D på låga levlar och med någon av de äldre reglerna är det väldigt, väldigt svårt att det uppstår ping-pongstrider. Ingen har HP för att överleva mer än kanske max två, tre träffar och ganska många monster är så pass lätt att träffa att man snabbt gör slut på dem - om man träffar, annars gör de slut på spelarna...

Där är det snarare så att spelarna letar efter alla möjliga fördelar att använda sig av terrängen, för att slippa riskera att ta skada... :gremsmile:

Om du ska husregla BRP så är det nog framför allt ge mig på höga KP. Det är enklast och kan kompenseras med mer helande mellan striderna.
Fast en fullträff eller en perfekt träff i BRP kan lätt göra över 30 skadepoäng (t.ex. den klassiska minotauren med tvåhandsyxa i monsterdelen av dod 2.1). Trots helrustning och lyckad sköldparering dör fortfarande en krigare över medel på 1 träff. Är träffen perfekt räcker det inte med en lyckad sköldparad ens för en krigare med 18 kp (normalt mänskligt max). Parerar man även med ett vapen kan man avvärja hela attacken, men då går vapnet sönder.

Visst, tänker någon – ett maffigt monster. Men det finns *mycket* maffigare monster i DoD. Och en mänsklig krigare eller dvärgkrigare kan dra in 26 skadepoäng med samma vapen. Till detta kommer sedan magiska vapen, och det finns andra alternativ som 2 vapen och maffiga besvärjelser.

För min del har jag alltid upplevt gammal DoD som lika dödligt eller (på vissa nivåer) dödligare än DnD, faktiskt.

Hälsar

Christian
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag svarar lite allmänt, för jag känner att jag kan behöva förtydliga mig.

För det första: Jag är inte ute efter så mycket taktik. Jag vill ha roliga strider där det händer något.

En klar svårighet med många BRP-spel är höga KPn och låg skada gör att striderna tar lång tid. Men det är inte det som är disskussionsämnet för denhär tråden. Även om vi halverar KP (eller så) blir striderna pingis, bara mindre länge. Problemet är att inte ens de första få stridsrundorna är roliga, enligt mig då.
»Jag slår. Rull. Träff. 7 skada i vänster ben. Okej, han står fortfarande upp? (Nästa runda) Jag slår ...«


Sapient said:
Vill man som SL se till att hålla striderna mer varierade, så tror jag framför allt att man får belöna de spelare som tar sådana initiativ. Dels genom att berömma dem, men dels genom att så ofta man kan ge dem fördelar för sitt handlande som passar in. "Okej, du hoppar från avsatsen när du anfaller, så du gör maximal skada på attacken genom att du utnyttjar fallhöjden för extra skada" eller saker ditåt.
Fast för att belöna dem för att hoppa från avsatsen så måste man ju först introducera avsatsen, eller hur?

Det är det jag haft problem med. Att skapa dehär miljö-faktorerna som spelarna kan reagera på, använda. Hur ska man tänka när man skapar dem? Jag har faktiskt ingen aning, och det känns jättekonstigt efter år av spelande i DoD. Hur beskriver jag dem så att spelarna själva kan komma på vad sakerna går att använda till? Eller ska jag vara tydlig direkt, säga »man får mer skada om man hoppar från avsatsen«?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,791
Möller said:
Hur ska man tänka när man skapar dem? Jag har faktiskt ingen aning, och det känns jättekonstigt efter år av spelande i DoD. Hur beskriver jag dem så att spelarna själva kan komma på vad sakerna går att använda till? Eller ska jag vara tydlig direkt, säga »man får mer skada om man hoppar från avsatsen«?
Ja. Om du vill att spelarna ska utnyttja miljön så peka ut vad som går att använda, då kommer de utnyttja möjligheterna. Det är för mycket begärt att varje spelare ska sitta ner och själva fundera ut massa tricks som de sen måste presentera för dig, med risken att du säger "nej, det där går inte". Om du reda från början säger att X ger bonus så kommer de känna att det är värt och coolt att utföra specialtricksen.
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
Möller said:
(snip)

Det är det jag haft problem med. Att skapa dehär miljö-faktorerna som spelarna kan reagera på, använda. Hur ska man tänka när man skapar dem? Jag har faktiskt ingen aning, och det känns jättekonstigt efter år av spelande i DoD. Hur beskriver jag dem så att spelarna själva kan komma på vad sakerna går att använda till? Eller ska jag vara tydlig direkt, säga »man får mer skada om man hoppar från avsatsen«?
Jag försöker få mina spelare att själva introducera miljöelement i striden. Dessutom gör jag det själv genom NPC:s som "hoppar från avsatsen", och dessutom ger bonus till spelare som gör det. Denna bonus kan vara en extra tärning för att träffa eller skada. Dock är det trots detta svårt att få spelarna att brodera ut. Enligt min mening går det inte att introducera alla element först och sedan hålla sig till det. Det blir för plottrigt.

Dock är jag inte säker på om detta reducerar ping-pongeffekten. Själv kör jag med en modifierad version av NOIR:s stridssystem.

/j
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Den stora skillnaden är väl att i DoD så blir det farligt om man någonsin träffar, medan i DnD (över level 3, innan dess stryker folk med som flugor) så träffar man man oftare men besegrar sällan sin motståndare på bara 1 träff.

Två kombatanter i DoD med FV 15 i sina vapen träffar ju nästan aldrig varandra, eftersom de så enkelt kan parera. Det är där känslan av pingis uppstår.

Detta är egentligen inte så konstigt, eftersom DoD simulerar en växling per slag och låter kroppspoäng bara simulera faktisk hälsa, medan DnD är mycket mer abstrakt och låter ett slag simulera ett antal växlingar och där träffpoäng simulerar mycket mer än bara den faktiska hälsan.

Så DoD ÄR som pingis, eftersom man växlar anfall och parad fram och tillbaka fram till att någon faktiskt träffar, och det innebär ofta i princip vinst.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,152
Location
The Culture
... men, några vana rävar hävdar något i stil med att BRP blir fullt fungerande om spelledaren ser till att presentera en intressant miljö. Om platsen där man slåss på innehåller grejer som påverkar, inte är ett platt tomt golv.
Problemet är att det inte i något BRP-system jag sett finns något stöd i reglerna för att introducera en intressant miljö. Ska det finnas en sådan, som faktiskt ger något mer än lokalfärg till striden, måste spelledaren hitta på reglerna själv. Och då är vi tillbaka vid det vanliga försvaret för BRP: "Det är ett bra system efter att jag lagt till, tagit bort och ändrat så många regler att det spel vi spelar inte alls påminner om det som återfinns i regelboken."

/tobias
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Möller said:
Det är det jag haft problem med. Att skapa dehär miljö-faktorerna som spelarna kan reagera på, använda. Hur ska man tänka när man skapar dem? Jag har faktiskt ingen aning, och det känns jättekonstigt efter år av spelande i DoD. Hur beskriver jag dem så att spelarna själva kan komma på vad sakerna går att använda till? Eller ska jag vara tydlig direkt, säga »man får mer skada om man hoppar från avsatsen«?
Well, att ta ett allmänt snack om saken i gruppen vid något lämpligt tillfälle är inte alls en dålig idé. Flera kanske känner på samma sätt inför pingis-strider, och de kanske också har tankar.

Men, en sak som hjälpte mig var att flytta på stridsplatserna. Att slåss på värdshus, ombord på båtar, i riddarsalen på ett slott osv. gav mig mycket enklare att beskriva balla saker folk kunde inlemma i striderna, än i trista gamla gångar under marken där min fantasi aldrig kunde komma på något mer intressant än dödskallen av en orch... :gremsmile:

Det är kanske en väg att föra in "saker" och terräng i striderna.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
Gurgeh said:
Problemet är att det inte i något BRP-system jag sett finns något stöd i reglerna för att introducera en intressant miljö. Ska det finnas en sådan, som faktiskt ger något mer än lokalfärg till striden, måste spelledaren hitta på reglerna själv.
Att hitta på hur man ska lösa spelarnas upptåg ser jag som ett av de stora nöjena i tidiga utgåvor av D&D. Eftersom BRP ursprungligen är ett D&D-hack så gissar jag att den biten från början fanns kvar i spelstilen men sen har fallit bort allteftersom BRP har byggts ut för att bli sådär 80-talskomplett som de flesta har vant sig vid att rollspel ”ska vara”.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Jag kände att jag ville svara på det här inlägget då svaren var det som fick mig att överge DoD en gång i tiden (1987).

Fiktionslek said:
* Rollpersonens och fiendernas position i förhållande till terrängen och förflyttningskapacitet, samt till andra aspekter som belysning (mörkerseende?), anfall bakifrån, svårighetsgrader vid motståndsslag, vatten, eld, höjder och eventuella liggande motståndare.
Det enda som i princip spelar nån roll är antalet kombatanter man kan möta samtidigt. Är man i överläge vinner man "alltid" eftersom parad/rustning är så mäktigt. Belysning, anfall bakifrån, liggande är statiskt i BRP - antingen finns det eller inte.

Fiktionslek said:
* Val av vapen och sköldar mot olika motståndare (olika skadepotentialer (säker eller hög skada), brytvärden, räckvidder, omladdningstider)
Detta simuleras dåligt i BRP - regeln är 1) Ta det du kan använda (och om detta inte är vapnet som ger mest skada är du lite suboptimerad). Det finns inget stöd för i vilka situationer/mot vilka mål som vissa vapen är bättre än andra.

Fiktionslek said:
* Motståndarprioritering – vem ska hanteras först, vem därefter o.s.v. Den här frågan beror på uppskattad kp, rustning, skicklighet, förflyttning ...
Vi pratar egentligen om speciella förmågor här. Annars betar man av dem i storleksordning. Förflyttning är en ickesak då alla (!?) fiender har L10.

Fiktionslek said:
* Val av attack, parad, attack och parad, parad och parad eller attack och attack. Det här är en jävligt trixig fråga som drar in en lång rad aspekter.
Nej tyvärr... det är så enkelt. Gå in fler mot fienden (Går alltid om du inte är i just trånga gångar med platta golv). Parera (MAX om det behövs) motståndarens attacker och grinda ner honom med era kvarvarande attacker.

Fiktionslek said:
* När förbereda besvärjelse, och vilken? (om man spelar trollkarl)
Som trollkarl har du få besvärjelser med låga odds. Få av dem kan användas i strid.Förbered när du kan (innan strid) och så länge dina egna kan skära av fienden (Går aldrig om du inte är i just trånga gångar med platta golv).

Fiktionslek said:
* Val av förflyttning (hel eller halv).
Seriously? Fram till fienden med minsta som behövs - eller bort från fienden med full spätta?

Fiktionslek said:
* Val av kommando, varningsrop eller annan kort mening att säga under en stridsrunda.
Har aldrig varit med om att det här skulle vara en valsituation med något djup...

Fiktionslek said:
* När byta vapen, och till vad?
Kör på slagsvärdet - det är bra. Om du inte har möjlighet att snajpa med den sammansatta bågen.

Fiktionslek said:
* När utföra annan handling, och vilken?
Tja. De här brukar också vara självklara av typen "Dra i spaken". Finns inga vettiga färdigheter att använda under striden och oftast är det så dags att ljuga, bluffa eller förhandla. Brukar ni ge upp i striderna och i så fall varför!?

Fiktionslek said:
Och visst, jag är helt ok med att folk har olika preferenser och kanske skyhöga krav på taktiska regler. Men för mig räcker vanliga BRP-regler fortfarande rätt långt, och jag har dessutom alltid upplevt pingis som en spännande sport!
Jag tycker inte att olika val och handlingsmöjligheter som sedan ger olika utfall i en fantasystrid är "skyhöga krav". BRP har en ambitionsnivå som duger gott till många äventyr. Jag tycker den är för dålig om närmare 50% av äventyret ska utgöras av strid eller om man spelar mäktiga karaktärer. Och jämfört med andra spel finns det några som hanterar det i mitt tycke bättre.

Tar man bort striden från DoD 2.1 finns det inte heller så jäkla mycket kvar av reglerna - så jag misstänker att strid var nåt man hade tänkt att ägna sig åt. Expert gav ytterligare val och lite mer djup i utfallen i och med att man införde KP i kroppsdelar. Men det är en marginell förbättring.

Fiktionslek said:
Mitt råd och svar på din fråga är att du bara ska läsa reglerna, plocka fram grejerna ur boxen och utnyttja de möjligheter som det ger.
Vi valde att "gå vidare" till Rolemaster på högstadiet - för det gav oss precis det trådstartaren efterfrågade utan att vi upplevde att vi förlorade något av DoDs andra sidor.

//EvilSpook
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
EvilSpook said:
Vi valde att "gå vidare" till Rolemaster på högstadiet - för det gav oss precis det trådstartaren efterfrågade utan att vi upplevde att vi förlorade något av DoDs andra sidor.

//EvilSpook
Rätt mycket samma här, fast till D&D (B/E/C/M/I) och med ett hopp tillbaka till DoD när den första "Elric-boxen" kom.

BRP är iofs. ett habilt system. Det är bra på många sätt. Men precis som Sölvebring var ute efter för några månader sen, det vore bra att transplantera ett annat stridssystem...

Problemet är i många och mycket pings-striderna. Det BRP försöker simulera, med vapen och rustningar, blir fel (bakvänt ur simulationssynpunkt) och bidrar bara till studsandet fram och tillbaka.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Kanske ska lägga till att jag spelat både DoD 1.0 och 2.1 med stor behållning senaste året. Men det har inte varit striderna som lockat direkt. Vidare tycker jag BRP fungerar bättre för t.ex eldstrider. Jag hade också kunnat köpa att man körde BRPs stridssystem i t.ex Chock.

Jag är alltså inte DoD fientlig per se, men att försöka husregla in lite strid i systemet är som att sänka en Volvo 244 och hänga på kjolar och spoiler.

//EvilSpook
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Jag tänker inte uttala mig om BRP specifikt här, för mina enda möten med det systemet har varit kraftigt filtrerade via husregler (i princip).

Däremot: Jag hör definitivt till de som menar att "pingis" blir tråkigt bara om man slåss utan saker mellan sig, utan element i omgivningen. Det här med miljöer i tradsimsystem är något jag är mycket nyfiken på och planerar att utforska i INVASION...

Min misstanke är att det är spelens fel. Även i de fall där man introducerar olika modifikationer för skydd, fiende som rör sig, mörker etc. så saknas det generellt riklinjer och regler för att skapa intressanta miljöer. Jag skulle vilja se (och kommer nog att skriva) texter om vilka effekter det får att ha stora stup och sprickor, trånga gångar, flaskhalsar, flera vägar till samma mål vs. en enda, vatten, höjdskillnader, vikten av att ha saker att gömma sig bakom men inte inuti... Kort sagt, en guide eller åtminstone allmän guide till element man kan introducera i en "encounter" för att göra miljön intressant att använda sig av.

En annan viktig grej är ju att det ska gå att utnyttja sig av de här sakerna. Då tror jag det är viktigt att göra så att det regelmässigt fördelaktiga för alla inblandade inte är att stå stilla och banka på varandra. Man ska ha något att vinna på att spela defensivt, eller hålla sig på avstånd (eller rätt avstånd för sitt vapen). I INVASION blir det ju såklart mycket skjutvapen av olika slag, kanske lite granatkastning, vilket gör det åtminstone lite annorlunda än att bara stå och slå. Fast det riskerar såklart också att bli "jag skjuter" efter att båda sidor kastat sig i skydd... Men då får man se till att det finns saker som kan bryta skydden, till exempel. Man vill gömma sig, men om fienden hukar bakom en hög skrotbilar så vill man kanske kasta in en granat eller något.

Sedan kräver det hela helt klart att spelarna är med på banan, och det tror jag man kan uppnå genom att prata om saken innan. Att broar kan sprängas, att man kan göra undanmanövrer, att det är bra att försöka skaffa sig en bra positionering och använda rätt vapen vid rätt tillfälle.

(Förhoppningsvis håller Volt för allt detta utan att degenerera i det slags regelkrångelfest jag hört om från folk som spelat Rolemaster, Phoenix Command och Riddle of Steel... =)
 

RPG2000

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
86
Location
Sthlm
Jag har egentligen bara erfarenhet av BRP i form av DoD 1-2.
I dessa system kan terrängen kräva användandet av vissa färdigheter vid strid.
Om man sitter till häst så krävs ett lyckat Rida-slag för att få anfalla, om man fäktas uppför en stege eller t.o.m. kliver upp på ett bord så krävs ett lyckat Klättra-slag, när du hoppar mellan borden krävs Hoppa osv.
Den taktiske kan då söka sig till den terräng där han tror sig ha ett övertag mot sin fiende, och dessutom uppstår fler möjligheter till t.ex. fall.
För att få mer rörliga strider kan man bestämma att ett lyckat anfall tvingar motståndaren till reträtt några meter varvid anfallaren kan välja att följa med eller stå kvar, oavsett eventuell övrig förflyttning i rundan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
En grej jag just tänkte på är att vi nog allihop pratar utifrån olika definitioner av "roligt": En del vill ha realism/detaljism-taktik och tycker att BRP saknar taktiska detaljer eller inte simulerar saker i tillräckligt hög detalj. Andra vill mest ha uppmuntran att göra coola moves och stör sig på att BRP ger avdrag så snart man försöker göra ett coolt move. Och ytterligare andra vill ha något brädspeligt, och tycker att BRP bryr sig för lite om spelbalans och för mycket om "realism".

Så; innan vi kan svara på huruvida BRP's strider blir roligare av terräng måste vi antingen komme överens om vad "roligt" är eller byta ut roligt mot något vi kan komma överens om och mäta.

Får man fler meningsfulla val med terräng? Blir striderna mer olika varandra? Ja, det tycker jag. Men det kanske inte är det just du menar med "roligt". Jag tycker att det är roligt att få känna mig smart, vilket kräver att striderna är olika varandra och har möjlighet till meningsfulla val. Jag behöver kunna få vara slug. Andra spelare jag spelat med behöver få kunna låta sin rollperson döda många fiender ganska enkelt för att ha roligt, för de går igång på andra saker.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
EvilSpook said:
Vidare tycker jag BRP fungerar bättre för t.ex eldstrider.
Jag har inte testat, men jag är benägen att hålla med dig.

Många av de val Fiktionslek radar upp sker innan du är låst vid en motståndare. När du väl kan slå, behöver du inte förflytta dig etc. Samma sak med exemplet att hoppa ner från avsatsen, när du väl gjort det har du gjort det. Nästa runda står du där framför din motståndare och slår. I modernare eldstrider kanske systemet fungerar bättre.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
RPG2000 said:
I dessa system kan terrängen kräva användandet av vissa färdigheter vid strid.
Om man sitter till häst så krävs ett lyckat Rida-slag för att få anfalla
Något liknande finns i de BRP-system jag spelat. Men hur roligt är det? »Rull. Nej, mitt Rida-slag misslyckades. Jag gör inget. Din tur.«

Idén om att tvinga motståndare att slåss på områden där man är bättre än dem är då mer intressant. Men den är svårgenomförd, tror jag. Varför ska motståndaren följa dig upp på borden, och inte bara slå dig från golvet? Och jag är inte säker på att ett beslut som spelare där du introducerar ännu ett slag som kan misslyckas och förlänga striden riktigt är att få mer saker att hända.
 
Top