Nekromanti Terra one + poll

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Någon som vet nåt mer om Terra one? Läste om att deras rymdstrider liknar ubåtsstrider - tytnad och väntan och klaustrofobisk känsla - långt bort från star wars. Hur tycker ni att rymdstrider ska vara - om man nu gillar sci fi dvs.
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Någon som vet nåt mer om Terra one? Läste om att deras rymdstrider liknar ubåtsstrider - tytnad och väntan och klaustrofobisk känsla - långt bort från star wars. Hur tycker ni att rymdstrider ska vara - om man nu gillar sci fi dvs.

Jag tror det har lite med Neogames sätt att göra saker, de skriver gärna ett skapligt realistiskt. Jag har tänkt på det här med syre och dessa stora utrymmen i tex Star Trek, och Star Wars.

Sedan vad gäller storlek i en strid. Ett stort skepp är enklare att träffa än ett litet skepp. Så om man då minimerar utrymmen till minimum så kommer du då att kunna göra skeppet mindre. Det blir i det närmaste claustrofobiskt små utrymmen. Se bara på de stora hangar fartygen. De är mastodonter. Ändå så bor de på en yta som knappt rymmer deras kropp. I korridorerna ryms de knappt när de går där ensam. Dessutom för att återkomma till det här med syre. Ett stort utrymme är svårare att fylla med tillräckligt med syre än ett litet och med tanke på att det är rätt svårt att tillverka syre...

/Honken
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
Terra one

Någon som vet nåt mer om Terra one?
Just nu är det bara Neogames som vet något om deras egna kommande SF-spel. Det är inte ens säkert att det kommer att heta Terra One.

Hur tycker ni att rymdstrider ska vara - om man nu gillar sci fi dvs.
Beror självklart vilken typ av SF man spelar. I Star Wars är det så klart snabba dogfighers vi pratar om. Fast å andra sidan har jag alldrig upplevt en rymdstrid i något SF-spel som spännande.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Även om jag i stort sett håller med dig så har jag några mindre synpunkter.

Ett stort utrymme är svårare att fylla med tillräckligt med syre än ett litet och med tanke på att det är rätt svårt att tillverka syre...
Men ett stort utrymme funkar också som syretank. Syret används ju inte fortare, så det borde inte göra så stor skillnad.

Sedan vad gäller storlek i en strid. Ett stort skepp är enklare att träffa än ett litet skepp.
Kanhända, men på de avstånd man kan förvänta sig i en rymdstrid så tror jag att det är av mindre betydelse.

Största anledningen till att göra små skepp är att stora väger mer. Det gör dem kostsamma att lyfta upp ur en planets gravitationsbrunn och gör dem tunga att accellerera och manövrera. Titta bara vilka bränslepaket rymdfärjan har med sig, och då dumpar den ändå det mesta ganska tidigt. Detta problem är dock sammankopplat med behovet av reaktionsmassa. I en SF-värld finns det inget som säger att man inte kommit på något sätt att driva fram skepp utan reaktionsmassa.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Innanför skrovet

"Ett stort skepp är enklare att träffa än ett litet skepp. Så om man då minimerar utrymmen till minimum så kommer du då att kunna göra skeppet mindre."

Som troberg redan sagt, på de avstånd vi talar om så spelar det föga roll. Ett ganska troligt scenario är att man avlossar en kasse med atomlaserbestyckade robotar. När målbilden i robotarnas riktsystem är tillräckligt stort för att säkerställa någon träff av trettiotalet laserskott så detonerar atombomben och ett trettiotal atomlaserskott riktas mot målet. I så fall innebär ett större mål bara att avståndet vid detonationen blir något större, men inte så mycket mer.

Den stora orsaken till att man försöker bygga skepp så små som möjligt är att stora skepp är dyra. De kostar mer att bygga och de kräver större motorer. Dessutom, allting som inte är innanför skrovet är oskyddat. Alltså försöker man bygga det innanför skrovet.

Det innebär att det är en känslig balans: ett stort skepp kan ha mer grunks i sig och kan därför klara fler uppgifter och ha större eldkraft. Men det blir samtidigt dyrare och trögare. Vissa uppgifter kräver stora skepp - en orsak till att hangarfartyg är så ämlans stora är att flygplan inte är särskilt små och kräver en del utrymme för att skyfflas omkring, kastas upp et cetera. I övrigt är utrymmena i hangarfartyg ungefär lika stora som de är i slagkryssare, korvetter eller fregatter - trånga. Varje pryl får helt enkelt så stor plats som de behöver men inte mer.

"Dessutom för att återkomma till det här med syre. Ett stort utrymme är svårare att fylla med tillräckligt med syre än ett litet och med tanke på att det är rätt svårt att tillverka syre..."

Syre spelar i sammanhanget föga roll. Även om det är svårt att tillverka syre så är det faktiskt rätt lätt att ta med sig. Dessutom går det ypperligt att återanvända syre. Typexempel på det är dagens atomubåtar - de tar med sig fulla lufttankar, fullt skrov och en liten kasse komprimerat syre i reserv, för medicinskt bruk och för diverse utrustning ombord. Volymen på skrovet och lufttankarna och besättningens storlek ger högst en vecka med syre i undervattensläge, men trots det klarar man sig riktigt bra. Hemligheten? Utrustning som tvättar luften fri från koldioxid och frigör syret ur koldioxiden. Det enda man behöver är energi, och det har man i överflöd tack vare atomreaktorn. Tack vare det kan en typisk atomdriven robotubåt stanna i undervattensläge i några månader - i praktiken tills maten tar slut. Men syre är inget problem.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,110
Location
The Culture
Jag hoppas att Terra One blir ett spel UTAN rymdstrider. Jag vill ha realism, nollgravitation, slower-than-light-rymdfärder och skruttiga plåtburkar som lagats med tuggummi och luktar svett värre än den där bilen i Seinfeld. Att börja slåss med rymdskepp är en katastrofalt dålig idé om den teknologiska nivån inte har skenat iväg till plasmakanoner och energisköldar (och det är antagligen ingen briljant idé om den har det heller). Det jag läst om Terra One har fått mig att tro att det ska vara mer grisodlar-SF och mindre Space Opera, kanske något i stil med Clarkes "Rendezvous with Rama" eller Asimovs "Nemesis".

Men hur tycker jag att rymdstrider ska vara om man nu ska ha dem? Jo, de ska utspela sig mellan hyperintelligenta skepp med fyrdimensionella hjärnor och delas upp i fraktioner av mikrosekunder. Hastigheterna ska vara sådana att ljuset ser ut som en drogad pensionär med höftskruvar och rulator. Vapnen ska vara mikroskopiska atombomber som slungas iväg i överljushastighet, stålar av okända energiformer och logiska bomber som går till angrepp mot själva strukturen i motståndarskeppets datahjärna...
Ja, och så ska skeppen ha fyndigt ironiska namn också!

/tobias
 

LeJonklev

Swordsman
Joined
30 May 2000
Messages
520
Rymdstrider ska bestå i enorma stridsskepp styrda av ett fåtal personer med AI-stöd som främst fungerar som hangarer och som spyr ur sig torpeder. I övrigt är det enpersons stridsrustningar som man flyger runt med och manglar andra typer i stridsrustning med laservapen med kort räckvidd eller rentav närstridsvapen. När man sedan har nedgjort de andra typerna i stridsrutningar kan man sedan ta sig fram till det fientliga stridsskeppet och borda eller aptera sprängämnen på det och boom. Striden är över.

/Johan
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag vill ha realism, nollgravitation, slower-than-light-rymdfärder och skruttiga plåtburkar som lagats med tuggummi och luktar svett värre än den där bilen i Seinfeld.
Tja, helt som du vill verkar inte Terra One bli. De omnämner ju interstellär kolonisation och "200hz pulswarpmotorer", så FTL verkar finnas.
 

hyperdrive

Veteran
Joined
6 Jun 2000
Messages
193
Location
Uppsala
Re: Rymdkrig!

Det vore mindre roligt om det inte går att färdas mellan stjärnorna eller åtminstone planeterna hyfsat fort.
Att ta hänsyn till alla relativistiska fenomen när man färdas nära c är också en lite jobbig tensorprodukt, så det kanske man kan förenkla lite.

Annars tycker jag nollgravitation, rymdstrålning, tröghet och annat spännande måste vara en del av ett modernt scifi-spel. Detta tror jag ändå lämnar rum för en del dogfights också, även om de kanske inte är en avgörande del i en rymdstrid.

Rymdstrid borde vara mer i rollen av befälhavare över en stab av tekniker och hackers som programmerar vapen och antivapen efter komplicerade algoritmer där man försöker förutsäga motståndarens drag innan de har hänt.

För att få upp farten i en kampanj så måste det finnas ett sätt att kommunicera över väldigt stora avstånd utan att märkbar tid förflyter (dvs fortare än ljuset). Som ett slags kvatmekaniskt superinternet där vågformer kan 'teleporteras' genom 'maskhål' eller dyl.

Jag kan tänka mig att en 2 sek rymdstrid kan ta en halvtimme o spela och uppleva tack vare att kommendören har ett neuralt interface mot en EI som ger honom så mycket info i rätt takt att hans interna tid saktas ner och 2 sek verkar ta evigheter.

EI är ett bättre begrepp än AI. (EI = evolverande intelligens).

Det finns alltså inget som hindrar fantasilösningar på komplexa problem så länge som de riktiga problemen (de vi känner till) åtminstone är behandlade.

/K
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Helt klart intressanta inlägg. Personligen tror jag på att det blir spännande. Hur mycket man väver in av vetenskap är ... av vikt iofs... kanske... Man kan nog öka spänningen och komma på fler alternativ med nollgravitation med mera. Vilken typ av strider man gör bör ju också behandlas av den allmäna teknologin.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Jag hoppas att Terra One blir ett spel UTAN rymdstrider. Jag vill ha realism, nollgravitation, slower-than-light-rymdfärder och skruttiga plåtburkar som lagats med tuggummi och luktar svett värre än den där bilen i Seinfeld. Att börja slåss med rymdskepp är en katastrofalt dålig idé om den teknologiska nivån inte har skenat iväg till plasmakanoner och energisköldar (och det är antagligen ingen briljant idé om den har det heller). Det jag läst om Terra One har fått mig att tro att det ska vara mer grisodlar-SF och mindre Space Opera, kanske något i stil med Clarkes "Rendezvous with Rama" eller Asimovs "Nemesis".
Då är det inte Terra one du ska ha. Då är det GURPS Terradyne som passar dig. Människan har permanenta baser på mars och månen, men har ännu inte lämnat solsystemet.
 

eNo

Veteran
Joined
20 May 2002
Messages
117
Location
Falun, Dalarna
med tanke på att det är rätt svårt att tillverka syre...

Öumh... Svårt att tillverka syre... Kan man inte ta med sig växter som genom fotosyntes ffrigör syre ur koldioxid. Det enda man behöver är lite uvljus och energi lär inte vara en bristvara på ett rymd skepp.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,110
Location
The Culture
Interstelläritet

Tja, helt som du vill verkar inte Terra One bli. De omnämner ju interstellär kolonisation och "200hz pulswarpmotorer", så FTL verkar finnas.
Jag tycker om interstellär kollonisation. Vad jag hoppas är att det inte blir för mycket av söndagsutflykt över det. man ska inte bara kunna beama upp sig till enterprise, trycka plattan i mattan till warp 8 och vara framma vid Vulcan på tio minuter. Jag skulle gilla en värld med långa restider, där resan var en stor del av upplevelsen. Ungefär som på 10-20-talet innan flyget kom och man istället reste med lyxiga zeppelinare eller stora Atlantångare om man skulle resa långt. Rymdskepp av den storleken eller lyxigheten skulle bara traffikera de viktigaste farlederna. Ska man till någon liten håla på en asteroid får man glatt flyga med en ombyggd rymdfärja från 90-talet, som håller på att falla sönder i rostpartiklar.
Men NeoGames vet säkert bättre vad det är DOM har tänkt sig. Jag väntar i alla fall med spänning...

/tobias
 

Wiseman

Veteran
Joined
25 Jan 2003
Messages
6
Interstellära resetider?

Ifall man tar med interstellära rymdfärder i ett relativt realistiskt spel vad är då rimliga restider? Och för den delen hur lång tid skall det ta att resa innom solsystemet? visst kan det variera i enlighet med var på sina banor planeterna befinner sig men vad är rimligt/roligt/möjligt?

Alla får gärna svara!!! :gremconfused:
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,712
Location
Helsingborg
Re: Interstellära resetider?

Tja, som BÄST så kan vi idag ta oss till mars på en månad....och det är som absolut bäst. Till vårat solsystems utkant så tar det typ 2-3 år.

Och när det gäller interstellära rymdfärder. Om vi inte hittar genvägar(typ B5s Hyperrymd) och/eller något sätt att färdas snabbare än ljuset så är till exempel den närmaste stjärnan 4 ljusår bort. Det betyder att även om vi färdades med ljusets hastighet så skulle det ta över 4 år(pga accelleration och decelleration).
Det skulle vara nödvändigt att antingen skapa självförsörjande skepp där hela generationer lever och dör...eller att försätta besättningen i stasis på något sätt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Interstellära resetider?

"Ifall man tar med interstellära rymdfärder i ett relativt realistiskt spel vad är då rimliga restider?"

*fniss*

Till att börja med, rimliga restider i interstellära resor kan vara vad faen som helst, från ett decennium per ljusår till omedelbart, helt enkelt för att interstellära resor antingen beror på underljusfart (ett decennium per ljusår) eller överljusfart (max ett år per ljusår). I det senare fallet kan vi hitta på vilken siffra som helst, och så länge som det följer förklaringen till överljusfart så är den plausibel.

Exempel 1: Interstellär drift kommer av att man kringgår relativitetsteorin genom tachyonfasväxling. Räknar man på allmänna relativitetsteorin så upptäcker man att ljushastigheten är en asymptot - där krävs det oändlig energi. Men hitom ljushastigheten (den så kallade tardyonska fasen) så har man en ändlig mängd energi, och likadant på andra sidan ljushastigheten (den tachyonska fasen). Vad man gör är att växla fas på materien i ett fält från tardyonsk fas till tachyonsk fas, och man får då en fart med samma rörelseenergi på andra sidan ljushastigheten. Ens fart efter fasövergången blir lika med inversen av farten före mätt i delar av ljushastigheten. Ett skepp som färdas med 0,2c före fasövergången färdas 1/0,2 = 5c efter fasövergången, dvs fem gånger ljusets hastighet.

Problemet med fasövergången är att gapet vid språnget mellan tardyonsk och tachyonsk fas inte får vara för stort, och den måste vara relativt en kraftig gravitationsbrunn i närheten. Ju närmare desto lägre övergångshastighet behövs, vilket ger högre överljusfart. Man får inte vara för nära störande kroppar (planeter) eftersom det stör rumtiden och att fältet då störs. Därför måste man vara en bit från stjärnan för säkert hopp, men ju längre från stjärnan man är desto högre blir övergångsfarten och lägre blir överljusfarten. Vid en typisk G5-stjärna (som solen), vid Neptunus bana, är minsta övergångsfarten på 0,26c, vilket ger en överljusfart på ca 4c. Där är också risken betryggande liten.

Med den förklaringen skulle en resa till Alfa Centauri ta ungefär ett år.

Exempel 2: Genom en magnetisk lins fokuseras ett oerhört kraftigt gravitiskt fält som drar ut hårt hopkrullade dimensioner och skapar en övergång. Vad man gör är helt enkelt att "vika" rymden på så sätt att två punkter, destination och avresepunkt, delar samma rumtid. Man skapar och förstorar helt enkelt ett maskhål genom rumtiden som håller ihop två punkter i rymden. Skeppet färdas genom denna punkt och kommer fram vid andra änden, varvid man släpper fältet och låter rumtiden vika ihop sig igen, och maskhålet försvinner.

Övergångstiden är ögonblicklig, men det krävs väldigt störfri rymd för att kunna genomföra övergången. Således måste man långt ut från en störande stjärna. Vidare är inexakthet hos destinationen större ju närmare en stjärna avresepunkt och destination är, så vill man komma nära sitt mål så får det inte ligga för nära en stjärna. Annars vet man aldrig var man hamnar, och det kan ta veckor eller månader att korrigera kursen.

Enligt denna förklaring är restiden noll.

"Och för den delen hur lång tid skall det ta att resa innom solsystemet?"

Beror helt på teknologi. Har du en teknologi där man inte kan accelerera hela tiden så får man köra med energisnåla optimala banor, och då tar resor åratal. Det tog fyra år för Galileo att komma från Jorden till Jupiter (och det krävdes tre varv runt solen för att få upp farten), men å andra sidan så krävdes inte mer än en knuff ut ur Jordens omloppsbana. Hade man kunnat gasa hela tiden, som till exempel Deep Space One, som med sin jonmotor hade ungefär lika stort motortryck som ett A4-papper mot marken, så hade man kunnat göra resan på bra mycket mindre tid. Deep Space One behövde bara tre månader för sig för sitt rymdmöte med en asteroid ungefär halvvägs ute vid Jupiter.

Jag har ett förslag på ett system för att beräkna restider på den här sidan.
 

Wiseman

Veteran
Joined
25 Jan 2003
Messages
6
Re: Interstellära resetider?

tja.... tack för era åsikter

Ps Krille! angående ditt "fniss" jag vet att det är ytterst orealistiskt med interstellära rymdfärder... jag kunde ha formulerat mig mera i stil med "sci-fi spel som egentligen skiter i realism men försöker ge intrycket att det är realistiskt"
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Interstellära resetider?

"Ps Krille! angående ditt "fniss" jag vet att det är ytterst orealistiskt med interstellära rymdfärder... jag kunde ha formulerat mig mera i stil med "sci-fi spel som egentligen skiter i realism men försöker ge intrycket att det är realistiskt""

Det var mest det där med "rimliga" jag fnissade åt. Så länge som du kan motivera varför en viss siffra gäller så är den rimlig, oavsett vilken siffra det är. Nu gav jag två exempel på en årslång resa till Alfa Centauri och en omedelbar resa. Båda är rimliga givet sina respektive förklaringar. Det hela handlar bara om att ljuga övertygande.
 

Ezzy

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
213
Location
----
Re: Interstellära resetider?

mja, om man färdas med ljusets hastighet så färdas man genom tiden med hastigheten noll :C) typ, som i apornas planet, dom åker svin fort och då åker dom saktare genom tiden så att när dom kommer tillbacka till jorden så har det gått nästan en evighet å aporna blivit smarta å så... så en resa till andra stjänor behöver inte ta så lång tid... för dom som åker... det blir redigt skummt, men ändå.

kolla längst ner på den här sidan... där finns en liten tabell för hur mycket tiden saktar ner... gillar ni "realistisk" sci-fi kan ni kolla mer på sidan... (www.orionsarm.com) mycket rolig värld. :C)
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,712
Location
Helsingborg
Re: Interstellära resetider?

När jag läser mitt inlägg så ser jag hur fel det ser ut mot vad jag igentligen menade.

Jag menar att om man INTE kom på FTL så skulle man behöva skepp som är gjorda för generationer eller sätter besättningen i stasis.

Håller på att klura lite på ett litet rollspel(förutom det som jag klurar på Atlantica och CCC) som centrerar sig på ett sådant rymdskepp, där generationerna har levt på detta jätteskepp så lång tid att nästan ingen kommer ihåg att det faktiskt är ett skepp.
 
Top