The Big Model: det onda, det goda och det fula!

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ehm, jag tycker flera personer inkl jag själv här har sen ett tag tillbaka (ett tag som i både senaste veckorna sen forge av någon anledning ploppade upp igen likväl som en jävla massa år innan dess) skrivit och försökt förklara saker vi upplever missuppfattats eller när frågor ställts.
Jag håller helt med, men skulle ändå tycka att det skulle vara jätteintressant med även korta kommentarer om varför analysen är ute och cyklar.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Men jag menar att det man gör i en simulationistisk kontext också är skapande. Om hela gruppen skapar rollpersoner som är tänkta att passa in i spelvärlden, och agerar i enlighet med hur dessa är etablerade, så kommer vi att skapa något nytt -- en utsaga om hur just den här spelvärldens omständigheter yttrar sig i en given situation. Jag tycker inte att narrativismens anspråk är mer konstnärliga än detta.
100% medhåll. Hivar in Step on up här också.

Nedan min tanke om detta till både dig och några andra som frågade innan om detta med att det känns som att en kan göra vad som helst i vilken agenda som helst och ingen agenda äger något. Och det, är 100% rätt.

Nyckeln tror jag är lite att närma sig kreativ agenda omvänt. Det handlar inte om att identifiera något specifikt vi gör eller hur vi gör något, det finns inget som helst problem att adressera premiss/bry sig om allmänmänskliga issues i någon agenda, vi kan dyka ner till fullo och götta oss kring det i samtliga. Vi kan ha taktiska strider ala Riddle of Steel med massor av olika val och sätt att besegra vår motståndare, som kan vara fantastiskt roliga spel i sig. Det går som inte att titta på detta och säga "Aha! Avslöjad ni spelar Step on up för ni har tio taktiska valmöjligheter och färdighetslistan ser ut som den helt klickar i med nuvarande utmaning!" Ingen agenda "äger" någon del och det är bara de som håller på med just den. Däremot är vissa aktiviteter viktigare, eller rent av nödvändiga, för vissa agendor och det är dessa som ska prioriteras. Nyckeln för mig var när någon beskrev det som att det handlade om just prioriteringar när dessa kommer i konflikt med varandra. Det intressanta är egentligen att se vad det är som väljs bort i sådana här situationer och till förmån för vad? Och detta kan i sig se väldigt olika ut också. Det är därför vi kan bry oss om historiskt korrekta fakta om vi spelar i säg 1400-talets Paris, eller iaf att vi bryr oss om det till den grad att vi tycker att det känns som 1400-talets paris, men vi kan också bry oss om att ha olika sätt att nyttja värjan och parerdolken och låta strider ta tid och vi kan bry oss om karaktärernas motivationer eller deras åsikter om samhället de lever i eller deras politiska agendor i den klasskonflikt som råder, eller vad som helst. Allt detta kan samexistera oavsett kreativ agenda, det är ju bara stoff i spelet. Det som är grejen är att agendan prioriterar olika saker över andra och gör att vissa saker sen väljs bort för andra när så krävs. Nej, jag tycker inte det spelar så stor roll om exakt den här värjan inte fanns i paris år 1437 för den klickar i stridssystemet bra och fyller det tomrum som finns där baserat på hur det är uppstrukturerat, nej det här stridssystemet är alldeles för simpelt och låter mig inte ha tillräckligt mycket inflytande under striden när jag slåss för saker jag verkligen brinner och tror på, osv. Det är egentligen bara dumt att dra upp exempel för det låser ner konversationen till just dessa saker, så tänk på dessa som liksom två exempel av miljarders....
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag håller helt med, men skulle ändå tycka att det skulle vara jätteintressant med även korta kommentarer om varför analysen är ute och cyklar.
Absolut! Ids inte citera, och det är lite skrivet på arbetstid med annat parallellt så hoppas det blir läsbart, men kommentarerna nedan är lite löst från stycke till stycke:

- I vart fall vad jag vet har teorin aldrig avslutats, förklarats som färdig. En artikel som börjar med vad jag tolkar som en helt egen tolkning, som inte brytt som om att undersöka varför teoriforumet stängde. Att det sen följs upp av en sjukt trött personlig känga känns ju som att vi sätter standarden för resten av artikeln redan här i första meningen. Edit: Det stängdes för att flytta teoridiskussionerna från ett ställe där de kunde diskuteras isolerat till en forumet för spelrapporter för att tvinga dem röra faktiskt spelande och inte existera i ett tomrum.
- Att vi inte skulle kunna använda big model för att ex. samtala om något annat än forgespel, är rakt av felaktigt. Det handlar i grunden om en felaktig uppfattning om terminologin skulle jag säga. Lite som vi varit inne på tidigare, en tolkning av allt som alldeles för specifikt gör att det finns en känsla av att vissa saker inte ryms.
- Författaren hänger upp hela artikeln på babbel om Story Before/Story After som att det var några centrala begrepp när de uteslutande har handlar om att försöka förklara Story now så som aktivitet, som process, och inte som resultat, att story nows som agenda är processen, det är inte tre sätt att spela på, det är bara ett försök att förklara story now och det ledde till precis denna missuppfattning och därav övergavs.
- Författaren lackar uppenbarligen ur en massa på att story som begrepp används, förstår denna kritik även om den kommer mer från känslan "rör inte mina stories" än "aha, inom teorin innebär story detta!" Men hade kanske varit bra med en annat ord, eller, så kan en tycka att folk får anstränga sig lite och se vad som faktiskt åsyftas?
- Här kommer också en kritik om struktur, och kanske att Egri talar om struktur något? Länge sedan jag läste Art of Dramatic Writing nu. Jag har aldrig någonsin tolkar något kring Story now som att det rör struktur annat än att vi vill komma till en punkt då vi har en upplösning. Då frågan kring premissen är besvarad och vi får se utfallet av detta svar. Vissa spel drar nytta av struktur för att skapa någon form av dramaturgi men många gör det inte alls och det är som inte en aspekt av den kreativa agendan i sig.
- Sen kommer massa om pendragon och story before/after som är lite förvirrat och mynnar ut i att Story now play inte behöver mekanik utan om spelarna "people see eye to eye on what sort of story they want to unfold at the table" kan de förhandla om det med varandra direkt. Story now är då inte en kamp över narrativet i den meningen som beskrivs här. Men det är ju rätt att mekaniskt stöd för det inte behövs alls. Oklart om något hävdat det?
- Sen kommer ett stycke om en ide eller förslag om Story now igen är en förhandling om var berättelsen ska ta vägen och att mekanik ska komma in i spel när spelarna inte kommer överens om vart berättelsen ska ta vägen, denna bild av story now finns ju (och funnits på wrnu också) men är helt felaktig. Och sen igen något felaktigt om narrative/dramatic structure som poängen med Story now. Vi kommer såklart få någon form av arc om vi kretsar kring en allmänmänsklig fråga till den är besvarad, men jag skulle inte säga att detta är knutet till någon specific dramatisk båge så hårt, utan är rätt flexibelt.
- Vad jag håller med om, är det som kanske kommer i slutet, och kanske lite innan också, om att det blev lite av en besatthet att göra spel som gjorde detta snabbt, men det känns också som att den kritiken missar många spel som kommit ur den här rörelsen och är allt annat än spel gjorda för att spelas på 20 minuter i någon slags maniskt tempo för att få fram Story NowNowNow! som författaren uttrycker det.
- På det stora hela tycker jag mycket här missar en stor kärlek till massa spel som fanns på det forumet, det känns som ingången är att forge försökte tvinga spel att bli något annat, medans jag känner att hela avstampet är lite en missuppfattning av teorierna i sig som leder till att dessa slutsatser dras så hårt.
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Jag behöver smälta det här lite mer för att få rätsida på vad jag håller med om eller inte men tack för förtydligande/utveckling oavsett!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
- Vad jag håller med om, är det som kanske kommer i slutet, och kanske lite innan också, om att det blev lite av en besatthet att göra spel som gjorde detta snabbt, men det känns också som att den kritiken missar många spel som kommit ur den här rörelsen och är allt annat än spel gjorda för att spelas på 20 minuter i någon slags maniskt tempo för att få fram Story NowNowNow! som författaren uttrycker det.
- På det stora hela tycker jag mycket här missar en stor kärlek till massa spel som fanns på det forumet, det känns som ingången är att forge försökte tvinga spel att bli något annat, medans jag känner att hela avstampet är lite en missuppfattning av teorierna i sig som leder till att dessa slutsatser dras så hårt.
Jättespännade analys! En fråga som slog mig just vad gäller det som jag kallar tempo i story now (now now); Vilka är de mer intressanta spelen som löper över längre tid och som fokuserar på story now finns? Jag har aldrig spelat Sorcerer till exempel, när jag spelat Apocalypse now så har det brunnit ut på 2, max 3 spelmöten. Riddle of steel ?

Edit: Startade en tråd om detta i stället.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jättespännade analys! En fråga som slog mig just vad gäller det som jag kallar tempo i story now (now now); Vilka är de mer intressanta spelen som löper över längre tid och som fokuserar på story now finns? Jag har aldrig spelat sourcerer till exempel, när jag spelat apocalypse now så har det brunnit ut på 2, max 3 spelmöten. Riddle of steel ?
Alltså, det är ju som bara att spela vanligt rollspel med story now som agenda? Förstår att det inte hjälper till så mycket men jag tycker verkligen att valet av spel är sekundärt, det dikterar inte agendan även om det kan föra med sig hjälpmedel eller förväntningar på att en viss agenda ska spelas. Story now kan ju spelas med precis vad som helst, vissa spel kanske motverkar det mer än andra, men det är ju något som jag tror de flesta nog spelat redan även om de inte ser det. För mig var det en "aha, är det bara det där som åsyftas" när det klickade, och sen blev jag förbannad på alla trådar om samberättande och story points och narrativa rättigheter som kan flyttas om en har balettskor på sig osv, sådant där som bara är annat, sätt att lösa saker på om en vill. Men som inte hade något med story now att göra i sig.

Så ta något du gillar, kör.

Vill du ha tips på spel som kommer med verktyg som hjälper till lite så...

Burning Wheel är väl det mest uppenbara. Vi är inne på 22 spelmöten nu i en kampanj, vi kanske är 2/3 genom? Vet ej. Kan vara helt fel. Jag trodde det skulle vara över på 10 spelmöten men så blev det inte. :)

Apocalypse World sägs ju börja sjunga först efter fem sex spelmöten, så kanske testa det igen men lite nedskruvat och återhållsamt. Vet inte om någon skrivit om detta, men är väl rätt vanligt att det som snowballar iväg snabbt. Jag har inte spelat det så mycket alls, men min känsla är nog att jag skulle vilja ha minst 10 spelmöten som något slags riktmärke och sen får en se om det blir 7 eller 34 liksom.

Shadow of Yesterday är väl bra här också, men ändå rätt snabbspelat.

Sorcerer är nog inte så långa kampanjer egentligen, 4-6 spelmöten kanske för att en kickar ska lösas, men det kan bli att en vill skriva en ny kicker för samma karaktär.

3:16 har det ju skrivits om innan. Jag skulle aldrig spela det om inte alla var införstådda med att detta kommer ta ett tag. Vill jag ha militär-sf-gore skulle jag ta gamla aliensrollspelet istället.

Dogs, oftast är det ju ett gäng spelmöten innan en pensionerar sin vakthund på något sätt....
 
Top